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Auteur | Message |
Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
Posté le : 03/01/2005 22:02:39 Sujet du message : Planescape : Le jeu des Puissances (Les marionnettes 2)
Bon, et bien puisque qu'avec le piratage du site, ce sujet à disparu, je le remets !
Les productions Léviathan présente le module "Planescape : Le Jeu des Puissances", qui fait suite au module "Planescape : Les Marionnettes". Certains personnages sont en effet similaires dans les deux modules et il est possible d'utiliser son PJ des Marionnettes pour faire ce présent module, la première zone du ce nouveau volet étant alors la dernière de précédent (ce n'est pas le cas sinon). Cependant, l'histoire elle n'a rien à voir, donc il n'est pas pas du tout obligatoire d'avoir fait Les Marionnettes pour faire ce nouveau volet. Dans le module "Planescape : Les Marionnettes", on vous proposait de suivre un jeu de piste dans Sigil (avec parfois quelques débordements "malencontreux" dans d'autres plans) à la recherche d'un mystérieux et sadique individu, IL. L'ambiance était très urbaine, accès sur le cosmopolisme de Sigil et la variété des créatures que l'on croisait dans la rue. La plupart du temps, on rentrait dans une batisse, surmontait les épreuves qui s'y trouvaient, trouvait des indices et allait au point de rendez-vous suivant. IL fixait les règles, vous deviez les respecter, il n'y avait pas d'autre solution. Ce procédé permettait d'étoffer de belle manière le scénario, mais offrait peu de choix au joueur (en terme de bifurcations dans la trame). Ca n'a pas plus à tout le monde, mais c'était un choix volontaire et assumé de ma part. Car après tout, il s'agissait d'une histoire de manipulation et la véritable marionnette dans tout ça, cela était bel et bien bien votre personnage... Dans "Planescape : Le Jeu des Puissances", la trame reste plutôt linéaire, il faut l'avouer, et ceci toujours pour scénariser au maximum le module. Cependant, plus vous vous rapprocherez de la fin, et plus des choix cruciaux s'offriront à vous. Au final, il y a quatre manières différentes de finir le module. La principale différence entre les deux modules réside peut-être dans le fait que dans ce nouveau module, le joueur ne s'attardera guère à Sigil. A l'aventure urbaine succède l'aventure avec un grand A, dans une balade sans temps mort à travers les plans pour récupérer dix dagues. On y gagne sur le plan épique ainsi qu'un niveau de la variété selon moi. Le style quant à lui ne devrait cependant guère changer, étant donner que c'est toujours la même personne qui écrit les dialogues (c'est-à-dire moi, si si je vous jure, avec mes petites mains et tout et tout...). Je vous invite d'ailleurs à vous renseigner sur Shiva avant de télécharger ce module, car les faits détaillés sur cette page vont être d'une extrème importance. Et là vous devez-vous dire : "Partir à la recherche d'objets à réunir pour détruire le mal et protéger le monde du chaos ? Mais c'est vu et revu, ça ! Archiclassique !". Et bien peut-être, mais pas tant que ça quand ces derniers se trouvent dans les Carcères ou la Tour de Babel (oui vous avez bien lu). Et pas du tout quand les autres Puissances s'en mèlent. Et puis j'ai d'autres cartes dans ma manche à jouer, quelques surprises dans le scénario qui j'espère vous raviront. Le scénario a été murement réfléchi pendant plusieurs années, mais j'ai du atendre la sortie de Hordes of the Underdark pour réaliser mon rève. Pour jouer à ce module, il vous faudra créer un nouveau personnage (qui sera monté par Léviathan à 85000 XP) ou alors réimporter celui automatiquement exporté à la fin des Marionnettes. Votre personnage devra être un personnage planaire, c'est à dire appartenant aux races suivantes : humain, demi-elfe, aasimar, tieffelin, githzerai, githyanki ou genasi. Pas de demi-orque, pas d'elfe, pas de gnome, pas de halfelin et pas de nain. Sinon, le module tuera votre personnage d'entrée de jeu. Vous voilà prévenu. Ce module a bénéficié d'un énorme travail en terme de scriptage et des passages complets ont été transformés en véritables scènes cinématiques. Un souci du détail certain a accompagné le développement de ce module : les personnages clés ont tous un inventaire composé d'objets magiques créés pour l'occasion, toutes les créatures planaires (soit quasiment toutes) ont un texte de description bien plus complet qu'à l'origine, et celle des personnages clés est parfois modifiée en fonction des évènements et de ce que vous savez sur eux (en gros je pourrai résumer ma phrase par : "lisez mes descriptions personnalisées !"), et j'ose croire qu'il y a moins de fautes de frappes et d'orthographe que dans "Les Marionnettes" (d'un autre côté, c'est pas très difficile). Ajoutez à ceci un système à 2 compagnons d'armes (voir 4 à la fin) et des sorts de conjuration aux résultats étonnants et détonants ! Et comme un bonheur n'arrive jamais seul (oui bon, d'accord...) le module s'accompagne également de nombre de modifications dans les 2da. Jugez plutôt : 7 nouvelles classes de prestige (barde athasien, bretteur, enfant céleste, maître des loups, ninja, roi des rats et Zerth), un nouveau domaine clérical (la pensée), 25 nouvelles races dont 8 jouables (aasimar, tieffelin, githzerai, githyanki et les quatre types de genasis) et toute une ribambelle de nouveaux dons associés aux nouvelles classes. Ce "package" n'a pas été créé que pour ce module, ce qui fait que certaines nouvelles classes y seront sans doute inutile (le "maître des loups" par exemple, ajoutée car j'avais déjà faite celle de "roi des rats", qui elle avait été spécialement conçue pour "Le jeu des Puissances"). Attention : pour jouer au "Jeu des Puissances", vous devrez impérativement posséder SoU et HoU, les deux add-on de NWN. Je gage que ceux qui ont aimé les marionnettes adoreront ce module. Quant aux autres, et bien ils risquent peut-être de réviser leur jugement sur mon compte, lol. Ce n'est pas de la prétention, c'est de l'enthousiame ! Je sais très bien que ce nouveau module n'est pas parfait et qu'il reste extrèmement linéaire, mais de toute ma vie, je n'ai jamais était aussi fier d'un truc ! Enfin il n'y a pas photo pour moi, au niveau de la technique et du layout, ce module est infiniment supérieur aux marionnettes ! Pour télécharger le module : Cliquez ici. Pour télécharger le hak : Cliquez ici. Pour télécharger juste les 2da gérant les nouvelles classes et races (version en HoU 1.65) : Cliquez ici. Pour lire des info sur le module, il y a un site internet : Cliquez ici. Pour télécharger le premier module, "Les Marionnettes" : Cliquez ici. _________________ Forum Planescape NWN Dernière édition par Léviathan le 08/01/2005 18:55:01; édité 5 fois
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
Version 1.2 disponible dès maintenant :
- Le module teste désormais si le personnage possède l'insigne de l'Harmonium et redonne également cette dernière après la perte d'équipement dans la prison. - Une pierre est donnée à la fin du module, spécifiant si Fillios a été réssucité ou non. - Les statues de sphinx des ruines sur Athas sont désormais des statues de géants. - Les dialogues de Barl et de Kristov ont été édités en conséquence. - Eowun conseille désormais au PJ d'acheter l'anneau d'invisibilité. - Le journal signale également cette indication en conséquence. - Le script faisant réapparaitre les compagnons d'armes devant le chef des géants a été amélioré. - Lors du combat final, tous les compagnons d'armes se livrent désormais à leur petit commentaire. - D'autres petits détails _________________ Forum Planescape NWN |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
Description des nouvelles classes de prestige :
Barde athasien Le monde brûlant d'Athas a inventé une nouvelle forme d'assassins : ses bardes ! Bien sur, ces derniers ne se considèrent pas ainsi et la plupart d'entre eux n'aspirent qu'à vivre de leurs talents artistiques, conter des légendes, etc. Mais pour survivre dans cette contrée rude, il faut de l'argent, et pour avoir de l'argent, il faut qu'un noble se soit intéressé à vous. On engage et envoie voit donc les bardes dans les soirées importantes pour distraire les nobles d'une autre maison, et parfois pour empoisonner les mets de ces derniers... au passage, entre deux chants et tour de passe-passe. Ils en résultent que les bardes d'Athas sont très différents de ce du reste du multivers. S'ils demeurent en majorité pourvus des mêmes idéaux, il est hors de question pour eux d'utiliser la magie, interdite. ll leur faut aussi apprendre toutes les compétences d'un voleur (infiltration, crochetage, vol à la tire, etc.) et certains bardes pourraient passé pour des maîtres assassins dans d'autres partie du multivers, en plus raffiné toutefois. Ils deviennent peu à peu experts en poison qu'ils enduisent de leurs armes ou font ingérer aux ennemis de la maison noble qui les emploie. - Dés de vie : d6 - Armes et armures : toutes les armes et toutes les armures - Points de compétence : 10 + modificateur d'Int CONDITIONS : - Alignement : tout non loyal CARACTERISTIQUES : Niveau 1 : chant de barde 1, chant de malheur, savoir bardique, utilisation du poison 2 : chant de barde 2, résistance au poison 1 3 : chant de barde 3, poison (1 fois par jour) 4 : chant de barde 4, résistance au poison 2 5 : chant de barde 5, poison (2 fois par jour) 6 : chant de barde 6, résistance au poison 3 7 : chant de barde 7, poison (3 fois par jour) 8 : chant de barde 8, résistance au poison 4 9 : chant de barde 9, poison (4 fois par jour) 10 : chant de barde 10, résistance au poison 5 Bretteur Le bretteur est un combattant agile, mi-guerrier mi-roublard, insouciant et vivant au jour le jour, dont la force vient de son adresse à la lame ainsi qu'à son grand pouvoir de persuasion. Le bretteur est un expert du combat à deux armes et des techniques fines de combat. - Dés de vie : 1d8 - Armes et armures : armes de guerre, armures de la classe précédente - Points de compétences : 4 + modificateur d'Int CONDITIONS : Compétences : acrobatie 5, parade 8, raillerie 5 Dons : armes martiales, ambidextrie, esquive CARACTERISTIQUES : Niveau 1 : botte secrète, science de la parade 2 : esquive totale 3 : combat à deux armes 4 : enchainement 5-10 : un don au choix parmi les suivants : - attaque en puissance - expertise - désarmement - expertise suprème - science du combat à deux armes - succession d'enchainements - science du désarmement Chasseur nocturne Le chasseur nocturne est un combattant qui s'est spécialisé dans le combat contre les morts-vivants. Peu à peu, ils apprennent à déjouer les armes et les stratagèmes de ces aberrations de l'au-delà et deviennent immunisés contre leurs pouvoirs, tel que le toucher immobilisant des goules, l'absorption de force des ombres ou le charme du vampire. Le chasseur nocturne est un solitaire, qui vit la nuit, en marge du reste de la société, arpentant cryptes et cimetierres. - Dés de vie : d10 - Armes et armures : armes de base et de guerre, armures légères et intermédiaires - Points de compétence : 4 + modificateur d'Int CONDITIONS : Alignement : bon Classe : guerrier, prêtre, paladin ou moine Compétences : acrobatie 4, concentration 6, discipline 4 Dons : attaque en puissance, réflexes surhumains, volonté de fer CARACTERISTIQUES : Niveau 1 : chasseur de mort-vivants, repousser les morts-vivants, soins des blessures 2 : emprise sur les mort-vivants 3 : immunité contre la paralysie 4 : immunité contre le charme et la domination 5 : puissance ancestrale 6 : immunité contre l'absorption d'énergie 7 : bannissement 8 : immunité contre la magie de mort 9 : immunité contre les sorts mentaux 10 : fléau éternel de la non-vie Enfant céleste Nombres sont ceux qui ont quelque part du sang céleste en eux. Mais rares sont ceux qui décident de développer leur héritage pour se rapprocher de la grace des aasimons. L'enfant céleste, lui, fait parti de ces rares désireux de renouer entièrement avec leur héritage et de devenir un demi-céleste à part entière. La route est longue et spirituellement semée d'embuches, mais le résultat, au final, vaut bien tous les sacrifices. - Dés de vie : d8 - Armes et armures : celles de la classe précédente - Points de compétence : 4 + modificateur d'Int CONDITIONS : Alignement : bon Race : humain ou aasimar Classe : prêtre ou paladin CONDITIONS SUPPLEMENTAIRES : Les conditions suivantes sont nécessaires dans le module "Planescape : Le Jeu des Puissances" : Race : aasimar CARACTERISTIQUES : Niveau 1 : brave, vision dans le noir 2 : science de la résistance à la magie 1, +2 en SAG 3 : résistance au poison 4 : science de la résistance à la magie 2, +2 en CHA 5 : santé divine, guérison des maladies 6 : science de la résistance à la magie 3, +2 en FOR 7 : santé de fer 8 : science de la résistance à la magie 4, +2 en DEX 9 : l'enfant céleste devient ailé 10 : science de la résistance à la magie 5, +2 en FOR, +2 en SAG, +2 en CHA, l'enfant céleste devient un demi-céleste En plus de tout ceci, l'enfant céleste gagne dix points de résistance au feu, au froid et à l'acide à chaque niveau. Maître des loups Un maître des loups est contaminé par la lycanthropie des loups-garous et est parvenu à contrôler ses métamorphoses. Faisant fi de cette malédiction, il a fait d'elle sa force. Cette force sauvage lui permet de devenir un monstre au combat, immunisé contre les armes non magiques et se servant aussi bien de ses griffes que de ses cros pour déchiqueter ses adversaires. Le maître des loups développe également une certaine empathie avec les animaux au fil du temps, et en particulier avec les autres loups. - Dés de vie : d8 - Armes et armures : celles de la classe précédentes - Points de compétence : 4 + modificateur d'Int CONDITIONS : Dons : vigilance, volonté de fer Compétences : concentration 4 CARACTERISTIQUES : Niveau 1 : changement de forme (loup-garou), maniement des armes (créature) 2 : vision dans le noir 3 : passage sans trace 4 : instinct naturel 5 : appel d'un loup 6 : arme de prédilection (créature) 7 : science du critique (créature) 8 : spécialisation martiale (créature) 9 : seigneur lycanthrope, déplacement accéléré Ninja Un ninja est un assassin et un espion au service de son clan, mais cela en signifie pas forcément qu'il soit mauvais, certains clans étant dans l'ombre les protecteurs de la communauté. Les règles du clan sont généralement très strictes, mais le ninja s'efforce de les suivre quoiqu'il arrive. Le ninja est un maître de l'esquive, du combat à deux armes et de la furtivité. Son esprit est également entrainé à déjouer les illusions. Lorsqu'un ninja parvient au bout de sa quête de maître des ombres, il échappe alors complètement à la réalité et devient "autre chose", proche de la perfection. La vie d'un ninja est faite de profondes méditations et d'une volonté constante de passer inaperçu. C'est aussi sans doute pour cette raison que les ninja n'aiment guère la compagnie des bardes et des bretteurs. - Dés de vie : d6 - Armes et armures : toutes les armes, armures légères et intermédiaires - Points de compétence : 4 + modificateur d'Int CONDITIONS : Alignement : non chaotique Dons : armes exotiques, esquive, souplesse du serpent Compétences : acrobatie 5, déplacement silencieux 10, discrétion 10, perception auditive 5 CARACTERISTIQUES : Niveau 1 : attaque sournoise 1, résistance aux illusions 2 : esquive instinctive 1, esquive totale 3 : attaque sournoise 2, combat à deux armes 4 : esquive instinctive 2, protection des arcanes (illusion), sérénité 5 : attaque sournoise 3, téléportation 6 : esquive instinctive 3, science du combat à deux armes 7 : attaque sournoise 4, esquive surnaturelle 8 : esquive instinctive 4, roulé-boulé 9 : attaque sournoise 5, colère du dragon 10 : perfection de l'être Roi des rats Un roi des rats est contaminé par la lycanthropie des rats-garous et est parvenu à contrôler ses métamorphoses. Faisant fi de cette malédiction, il a fait d'elle sa force. Cette force sauvage lui permet de devenir un monstre au combat, immunisé contre les armes non magiques et se servant aussi bien de ses griffes que de ses dents pour déchiqueter ses adversaires. Le roi des rats développe également une certaine empathie avec les animaux au fil du temps, et notamment avec les autres rats. - Dés de vie : d8 - Armes et armures : celles de la classe précédentes - Points de compétence : 4 + modificateur d'Int CONDITIONS : Dons : vigilance, volonté de fer Compétences : concentration 4 CARACTERISTIQUES : Niveau 1 : changement de forme (rat-garou), maniement des armes (créature) 2 : vision dans le noir 3 : passage sans trace 4 : instinct naturel 5 : appel d'un rat 6 : arme de prédilection (créature) 7 : science du critique (créature) 8 : spécialisation martiale (créature) 9 : seigneur lycanthrope, déplacement accéléré Zerth Les githzerai des Limbes ne vénèrent que deux choses, et bien souvent celles-ci sont exclusives : leur mystérieux roi sorcier, un puissant ensorceleur qui s'est lui-même proclamé dieu, et le souvenir de Zerthimon, le guerrier légendaire qui s'opposa à Gith et qui prononça la "Séparation des Deux Cieux" entre githzerai et githyankis. Une forte rivalité existe entre les Anarchs, les précheurs de la parole du roi sorcier, et les Zerth, précheurs de la parole de Zerthimon. Les Zerth sont ce qui se rapprochent le plus d'un prêtre chez les githzerai, ils sont sagesse et méditation, et sont presque toujours écouté par leurs pairs. Les Zerh parviennent, au fil des niveaux, à maîtriser leur corps et les pulsions chaotiques naturelles aux githzerai. Remarque : les githzerai qui deviennent Zerth sont souvent des guerriers/mages de niveau 3/3. - Dés de vie : 1d8 - Armes et armures : armes de base et de guerre, toutes les armures - Points de compétences : 4 + modificateur d'Int CONDITIONS : Alignement : non mauvais Race : humain ou githzerai Classe : guerrier Bonus à l'attaque de base : +4 Compétences : concentration 6, discipline 6 Dons : armes martiales, magie de guerre et volonté de fer Sortilèges : niveau de sorts profanes minimum 3 CONDITIONS SUPPLEMENTAIRES : Les conditions suivantes sont nécessaires dans le module "Planescape : Le Jeu des Puissances" : Race : githzerai CARACTERISTIQUES : Niveau 1 : indomptable, sérénité 2 : tir instinctif 3 : pureté physique 4 : âme de diamant 5 : barrière inertielle psionique Un Zerth ne peut pas aller au delà du niveau 5. Un Zerth continue à progresser en sorts profanes. _________________ Forum Planescape NWN Dernière édition par Léviathan le 02/03/2005 22:28:33; édité 3 fois
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
Description des nouvelles races jouables :
Aasimar -2 en constitution +2 sagesse +2 en charisme Brave Compétence de prédilection (perception auditive) Compétence de prédilection (détection) Résistance au feu de 5 Résistance au froid de 5 Résitance à l'acide de 5 Vision dans le noir Tieffelin +2 en dextérité +2 en intelligence -2 en sagesse -2 en charisme Ambidextrie Résistance au poison Résistance au feu de 5 Résistance au froid de 5 Résistance à l'électricité de 5 Talent (bluff) Talent (discrétion) Ténèbres (1x/jour) Vision nocturne Githzerai (seconde édition) -2 en force +2 en dextérité +2 en intelligence -2 en sagesse Compétence de prédilection (concentration) Compétence de prédilection (fouille) Résistance à la magie de 10 Vision dans le noir Githyanki (seconde édition) +2 en dextérité +2 en constitution -2 en sagesse Compétence de prédilection (concentration) Compétence de prédilection (fouille) Vision dans le noir Genasi d'air +2 en dextérité +2 en intelligence -2 en sagesse -2 en charisme Compétence de prédilection (déplacement silencieux) Résistance au son de 20 Vision dans le noir Genasi d'eau +2 en constitution -2 en charisme Résistance au froid de 20 Talent (discrétion) Vision dans le noir Genasi de feu +2 en intelligence -2 en charisme Résistance au feu de 20 Vision dans le noir Genasi de terre +2 en force +2 en constitution -2 en sagesse -2 en charisme Passage sans trace Peau métallique Vision dans le noir _________________ Forum Planescape NWN |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
Ce n'est peut-être pas le lieu, mais je tiens tout de mêm à signaler que mon adresse e-mail est leviathan.nwn@voila.fr, et non pas leleviathan@chez.com, contrairement à ce qu'il y a écrit sur les pages consacrées à mes modules, sur le site de la Biblothèque de NWN.
_________________ Forum Planescape NWN |
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Pelerin Gris Seigneur Messages: 242 |
Hop
J'ai pas eu le temps de rejouer à NWN encore moi ... Déménagement, boulot, ... Je me trouverais bien un moment un de ces 4 |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
Ah enfin quelqu'un ! Salut Pélerin Gris, ça faisait longtemps !
_________________ Forum Planescape NWN |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
Version 1.3 du module disponible :
- Implantation d'un système de poursuite par les Rectifieurs lorsque vous commettez un crime dans Sigil. - Les animaux invoqués sont désormais bien moins puissants. - La marilith invoquée est bien moins puissante. - Le lupinal invoqué est bien moins puissant. - Ajout d'un script manquant dans le fichier de conversation de Necle. - Modication d'un script intervenant dans la conversation du chef du village sur Athas, qui ne se compilait pas et qui permettait d'identifer les demi-elfes. - Les portes du Bas-quartier et du Temple Ruiné ont été rendu invulnérables. - Les parcours des PNJ qui suivent des points de passages ont été refaits. - Le gardien de la prison de Karine a été supprimé du module, la clé étant désormais dans un tonneau. - Le trailer est désormais lancé en introduction lorsque vous lancez le module. Version 1.4 du hak disponible : - Le fichier "spells.2da" a été updaté en version 1.65 (ajout de la capacité spéciale du troglodyte). - La race non jouable de bariaure a été rajoutée. - La race jouable de khaasta a été rajoutée (voir description plus bas). - Les descriptions des races ont été modifiées dans le tlk. - Les plantes ont désormais "humanoïdes monstrueux" (dingue, hein ?) en classe de prédilection, au lieu d'aberration comme auparavant (ceci pour être en adéquation avec le CEP). _________________ Forum Planescape NWN |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
Version 1.4 du module disponible :
- La scène du laboratoire, auparavant accessible uniquement par les joueurs qui avaient terminé les marionnettes, est désormais systématiquement lancée au début du module. - Le jeu fait désormais une autosave juste avant la confrontation finale. - Correction d'un petit bug dans les pouvoirs de l'anneau biblique. J'aimerai bien quelques retours sur ce module. _________________ Forum Planescape NWN |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
Version 1.5 du module disponible :
- Le préservateur sur Athas ne rachète plus aucune arme ou armure. - On peut désormais repasser par la maison de Friz Limtiop pour accéder à la Place de l'Homme Torturé même après avoir visité les catacombes. - Un bug généré par le passage à la 1.65 empéchait parfois de repasser les grandes portes de la Place de l'Homme Torturé dans l'autre sens pour aller délivrer Rosae. Des mesures ont été prises pour que cela n'arrive plus. _________________ Forum Planescape NWN |
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mamantins Le Dernier de la classe, sur les forums et comme en vrai ... et il n'a pas honte :o Messages: 1324 Localisation: Makinohara... mais en france. |
je te files un retour sur ton jeu quand j'aurais fini les marionettes premier du nom
_________________ naaaan! je ne suis pas un animal! |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
Version 1.6 disponible :
- Passer le portail menant vers Athas détruit désormais toutes les armures et casques de votre inventaire, et non uniquementl'armure équipée. - Votre compagnon d'arme est désormais téléporté à côté de vous lorsque vous tentez d'ouvrir la dernière porte du Sanctuaire de la Zizanie. - Le jeu fait désormais une autosave dans la taverne du Muspelheïm. - Le compteur à péchés" a été refait, vu qu'il ne retournait pas toujours la bonne valeur - Le module teste désormais si vous êtes un enfant céleste de niveau 9 ou 10 avant de vous redonner une paire d'ailes, auquel cas il s'abstient. Prière de me signaler si le "compteur à péchés" déraille encore, et n'oubliez de voter pour le module. _________________ Forum Planescape NWN |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
Version 1.7 disponible :
- Réparation de l'épilogue numéro 3 qui ne marchait mais alors plus du tout. - Rajout d'un effet lumineux manquant lors d'une téléportation d'Erlinto. - Sir Théodore se régénère désormais. _________________ Forum Planescape NWN |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
Amis forumers qui passaient par ici (vous ne postez pas mais vous devez bien exister, puisque j'en suis à 467 visites depuis le hackage de la bibliothèque de NWN), je vous annonce que le troisième volet (3/4) est en marche. Son nom : "Le testament d'Aoskar". Sortie prévue pour... euh... un jour quoi ! (mais promis, je mettrai moins de temps qu'entre les deux prmeeirs volets... enfin ça va aps être dur, parce que là ça faisait un an et demi). Mais si il y a des impatients (il doit bien en avoir quelques-uns, non ?), je suis disposé (encore heureux) à répondre à toutes vos questions.
_________________ Forum Planescape NWN Dernière édition par Léviathan le 06/04/2005 00:47:53; édité 1 fois
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
Amis forumers, je vous présente mon nouveau forum, tout joli tout neuf.
Cependant là, depuis ça création hier soir, je dois avouer que je m'y sens un peu seul. Alors je communique l'adresse : Planescape NWN. Sur ce forum, vous pourrez y parler de NWN, de jeu de rôles, et en particulier de Planescape. Ce sera aussi un lieu pour moi pour parler de mes modules et répondre aux questions qu'on me pose. Enfin, si certianes eprosnens veulent faire du roleplay, sachez que j'attends avec joie et impatience tout MJ en puissance. Enfin, je compte y faire des tutorials sur la création de classes, de races, de dons, etc. Et ça, ça devrait intéresser tout le monde. _________________ Forum Planescape NWN Dernière édition par Léviathan le 06/04/2005 00:47:06; édité 1 fois
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
Version 1.8 du module disponible :
- Correction de la perte des pouvoirs de l'enfant céleste et du chasseur nocturne lorsque l'on enchaine l'édition prestige des marionnettes et ce présent module. Version 1.5 du hak disponible : - Création d'une neuvième classe de prestige, l'explorateur (voir plus bas pour la description de celle-ci). - La race non jouable de céleste a été retirée - Les races non jouables d'aasimon, d'archonte, d'eladrin et de gardinal ont été rajoutées - Correction d'une erreur concernant le chasseur-nocturne dans le fichier scriptant la capacité à repousser les morts-vivants Plus d'info sur le forum Planescape NWN. Explorateur Les explorateurs sont la quintessence des aventuriers, voire les seuls à mériter cette appellation. Un explorateur n'a pas son pareil pour visiter des contrées vierges et sauvages, déterrer et explorer d'anciennes ruines oubliées et dénicher les trésors. Extrêmement talentueux dans tout ce qu'il touche, il est à la fois un érudit, un éclaireur et un négociateur hors-pair, mais il est aussi parfois navigateur, cartographe... ou pilleur de tombes. Il n'a aucun talent martial particulier et ne connait que quelques sorts, mais ces derniers peuvent faciliter son exploration, et c'est bien là selon lui l'essentiel. - Dés de vie : d8 - Armes et armures : celles de la classe précédente - Points de compétence : 6 + modificateur d'Int CONDITIONS : Compétences : déplacement silencieux 4, détection 4, discrétion 4, perception auditive 4, fouille 4, savoir 8 CARACTERISTIQUES : Niveau 1 : chance des héros, paume d'argent, talent au choix 2 : lumière 3 : déplacement facilité 4 : talent au choix 5 : action libre 6 : mythes et légendes 7 : talent au choix 8 : opportuniste 9 : vision véritable 10 : cartographie, talent au choix _________________ Forum Planescape NWN |
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noir_desir Ignoré de tous! Messages: 1283 |
euh une petite question comment on utlise les classe de prestige que tu as crée,j'ai fais ce qui est ecrit dans le .txt mais ensuite lors du choix de perso on dois faire quoi exatement
pour avoir ces nuovelle classe et race? _________________ salut les gens sauvez les arbres; manger les castors partout ou les maux sont importants, seuls les mots comptent. |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
Tu peux préciser ce que tu n'arrives pas à faire s'il te plait ?
Pour les races, il faut soit utiliser un système d'ethnie en employant la race humaine, ou mieux, utiliser le PRC Character Creator. Pour les classes de prestige, toutes les informations sont données dans leurs descriptions, suffit de cliquer sur la classe. _________________ Forum Planescape NWN |
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noir_desir Ignoré de tous! Messages: 1283 |
salut
ah ok ,je penser que ca apparaissais comme nouvelle race, par ex poru prendre elfe noir,je dois choisir elfe et mettre elfe noir en ethenie pour la prc ,je l'ai telechargé mais je vois pas ou l'utlisé merci d'avance _________________ salut les gens sauvez les arbres; manger les castors partout ou les maux sont importants, seuls les mots comptent. |
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noir_desir Ignoré de tous! Messages: 1283 |
qd je'ouvre le . rar:
je vois pas de .exe juste plein de fichier que faire avec ensuite _________________ salut les gens sauvez les arbres; manger les castors partout ou les maux sont importants, seuls les mots comptent. |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
Citation : ah ok ,je penser que ca apparaissais comme nouvelle race, par ex poru prendre elfe noir,je dois choisir elfe et mettre elfe noir en ethenie Soit, tu prend un humain tu tapes la race voulue dans la case ethnie (mais ça ça ne amrche que dans mes modules).
Ou soit tu utilises le Character Creator et tu sélectionnes la race dans le menu (de la même façon que tu sélectionnerais un nain ou un simple humain quoi). De toute façon on ne peut pas jouer un elfe noir dans le Jeu des Puissances. Ce n'est aps une race planaire ! Pour le PRC, il ne s'utilise nulle part, il est indépendant de NWN. Il faut que tu exécutes le .jar (il ne faut pas en extraire ses fichiers avec Winrar) avec une console JAVA (si tu ne comrpends pas c eque je viens de dire renseigne-toi sur la page du Vault concernée, tu devrais y trouver toutes les info nécessaires facilement et ce sera toujorus plus clairs que ems rpopres explications). Enfin si si tu ne t'en sors pas avec le PRC CC, laisse tombé ce n'est pas grave, le système d'ethnies marche très bien, c'est juste que les pouvoirs des humains se cumulent avec ceux de la nouvelle racE. _________________ Forum Planescape NWN |
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noir_desir Ignoré de tous! Messages: 1283 |
ok, j'avais pa sfais gaffe que c'etais un poitn jar, fo que je mette d'abord mon comilateur java a jour (1.3)
encore je em disais que j'avais utilisé l'ethenie dans un module, c'etais dans ton premier module merci comme pour la presicion de tes reponse euh est ce que l'on a un chnace de recontre le perso de planescape torment dan sun prochain module, j'aimais bien le scenar plus adulte et plsu dur de ce super jeu lol _________________ salut les gens sauvez les arbres; manger les castors partout ou les maux sont importants, seuls les mots comptent. |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
Pas le Sans Nom, en revanche dans le jeu des Puissances, on croise Vailhor, Morte, Annah et Grace qui sont repartis à sa recherche. C'est juste un clin d'oeil. C'est clair que ce jeu est démentiel et exceptionnel.
_________________ Forum Planescape NWN Dernière édition par Léviathan le 17/04/2005 21:53:23; édité 1 fois
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