La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Deathwarior01 Voyageur Messages: 1 |
bonla sa fait 2 heure je cherche sur les moteur de recherche forum etc...et ya aucun poste qui repond a mes besoin donc j'explique
Jai deux hak pak de nain que je veux metre ensemble le :Dwarf hall et la rock city voili les lien:Dwarf halls--> [http] Rock city----> [http] donc je veux fusioner c'est deux tilesets. jai eseiller avec le programme hak combiner ainsi que avec le nwhak fourni par bioware et le resulta que sa me donne sa forme un hak pak oui mais le probleme c'est que sa ne fait pas 1 seul tileset mais 2 tileset ....bref la seul chose que sa fait c'est que a place d'avoir deux fichier on en a 1 ... alors comment faire pour avoir les 2 tilesets en 1 seul. jespere bien avoir de l'aide merci d'avance a ceux et celle qui m'aideron. |
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Longbow Grand Sage du Conseil Messages: 638 Localisation: Orléans |
Hum, hum...
La difficulté ne vient pas des modèles (tiles) en eux-mêmes, mais des fichiers (.set et.itp) qui servent à organiser le placement(.set) et à hiérarchiser l'arborescence dans l'éditeur (.itp). Le premier est facile mais fastidieux à faire... Multiplier les Copier/coller de l'un vers l'autre et renuméroter le tout... Le second est délicat et fastidieux... ouvrir les fichiers ITP respectifs de chaque tileset et dans l'un d'entre eux rajouter manuellement les tiles contenu dans l'autre... Je pense que tu devrais trouver dans le forum des posts expliquant concrètement la fusion des .set et celle des .itp Voila bon courage... Il faut vraiment que la combinaison vaille la peine...J'avais repéré le premier qui est vraiment superbe. _________________ Rex illeteratus Quasi Asinus Coronatus Jean de Salisbury |
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Adam Reith Ecuyer Messages: 49 |
Y avait un post d'Acropole expliquant le fonctionnement des tilesets sur le forum.
Sinon l'outil ultime pour fusionner les tilesets c'est le set editor. (cherche le sur le vault). Il évite une bonne part du taf que l'on doit faire à la main. |
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Adam Reith Ecuyer Messages: 49 |
Voila le post d'Acropole :
Le fichier ttr01.Set répertorie tous les tiles du tileset avec certaines de leur propriétés de base (portes, terrains etc...) Chaque fois que tu veux intégrer un nouveau tiles ou un groupe de tiles il te faut le mettre dans ce fichier. ttr01.2da je vois pas ce que c'est Very Happy ça serait pas plutot ttr01EDGE.2da ? ce fichier sert a lister les tiles qui sont placés en dehors de la zone pendant le jeu pour donner l'impression que la zone continue. L'itp est l'arboréscence des tiles et des groupes dans l'éditeur. Si tu crée un tiles ou un groupe et que tu ne le met pas dans ce fichier, l'éditeur ne saura pas qu'il existe. L'itpTool est particulièrement gavant, j'en ai encore eu la preuve cette aprés-midi, il a tendance a pas comprendre ce qu'on luidis Very Happy il faut parfois s'y reprendre a plusieurs fois pour qu'il intègre correctement les données. Donc, pour ton problème (outre l'outil mentionné juste au dessus que je ne connais pas) il faut que tu ouvre le fichier ttr01.set, que tu copie tous les blocs de tiles comprennant un des deux terrain qui t'intérresse, par exemple la plage. Un tile commence par [tile56] par exemple, et fini par Imagemap2D="nom de l'image pour la mini map" Ils comportent les lignes Topleft=Floor par exemple, ou 'topleft' correspond au coin superieur gauche du tile et 'floor' au terrain de ce coin. Prend donc tous les tiles ayant Topleft=plage topright=plage etc... même si plage n'est présent qu'une fois. Tu copie ces blocs a la fin de l'autre .SET, juste avant [groups] et tu renomme absolument deux choses : le numlero du tile [tile56] etc... il ne doit pas y'avoir de trou dans la série et pas deux fois le même chiffre, c'est capital. En suite il y'a le nom du tile, genre ttr01_a01_01, là aussi il ne faut absolument pas qu'il y'en ai deux identiques... si les créateurs de ces tiles ont bien fait leur boulot ils ont pris une nommenclature différente du genre toto01_a01_01, sinon... ça se complique ^^ mais je fini l'explication dans le cas ou ils ont fait le bon choix : Il te faut en suite rajouter dans [TERRAIN TYPES] (au debut du .set) le bloc pour le terain plage, par exemple : [TERRAIN2] Name=Plage StrRef=63460 le strref n'est pas obligatoire et dans l'exemple que je viens de donner ne correspond pas dutout au mot plage, il s'agit du chiffre référençant le nom du terrain dans le fichier tlk. il faut en suite augmenter le 'count'. Au début de la liste des terrains et des tiles [TERRAIN TYPES] Count=4 [TILES] Count=203 n'oublie pas que ça commence a chaque fois a 0, donc si tu arrive a terrain6, ça veux dire qu'il y'en a 7. donc, normalement, si tu a ajouter le terrain, augmenter le count pour les terrains, ajouter les tiles, augmenter le count et correctement augmenté le numéro de chaque, tout devrais être bon. Donc on a nos tiles dans le .set. Maintenant le ttf01_edge.2da 7 Cliff **** Forest 0 TTF01_Z10_01 le 7 est le numéro de la ligne Cliff est l'un des deux coins du tile du bord de la zone **** correspond a un crosser s'il y'en a sur ce tile (genre mur, cour d'eau, etc...) Forest au deuxième angle du tile 0 a l'élévation du deuxième terrain (1 s'il y'a élévation, sinon 0) TTF01_Z01_01 le tile que le jeu doit placer en dehors de la zone lorsque les condition décrites sur la ligne juste avant sont remplies. Tu ne doit avoir a prendre que les lignes avec plage et ne changer que le numero de la ligne (la aussi en espérant que les tiles n'aient pas le même nom...) Pour finir, il te faut dire a l'éditeur ce que tu tu viens de faire, et ça se passe dans l'itp. Ouvre l'itp tool, tu te retrouve avec l'arborescence de l'éditeur lorsque tu est sur la palette d'édition des terrains, mais elle a pas la même tête Very Happy Si il n'y a pas de groupe ou d'élément dans plage, il n'y a que le terrain a rajouter, dans la dernière partie. Fait un click droit sur LIST LIST de l'ID 2, fait ajouter élémént : Element id item : ne rien metre Number of element data item : 2 1 - Si il y'a une entrée pour le mot plage dans le tlk : Data item Type : UINT32 Data item nam : STRREF Data item value : le numero du mot plage dans le tlk puis Data item Type : RESREF Data item nam : RESREF Data item value : plage 2 - si il n'y a pas plage dans le tlk Data item Type : RESREF Data item nam : RESREF Data item value : plage puis Data item Type : STRING Data item nam : NAME Data item value : plage enregistrer sous le même nom, et lancer l'éditeur Very Happy si j'ai bien expliqué et que tu as bien suivis, tu devrais avoir ton tileset avec tes deux nouveau terrains... |
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