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Auteur | Message |
Heldar Seigneur Messages: 169 Localisation: France |
Bonjour,
mon problème est le suivant: je ne sais pas comment faire pour que quand un PJ tue un PNJ qui est neutre avec lui, les PNJ de la même faction ne l'attaque pas mais les PNJ de la faction gardes fonce sur lui pour ouvrir un dialogue.merci d'avance pour vos réponses. _________________ Heldar qui tue tous les monstres du soir. |
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Archéops Ecuyer Messages: 55 |
Salut,
Commençons par le plus simple, pour ton histoire de faction, il faut aller dans l'éditeur de factions, la il y a une petite case à cocher (qui est cochée par défaut) qui s'intitule effet global.. Il suffit de la décocher et les PNJ de la même faction que le PNJ qui vient de mourrir ne deviendront pas hostiles envers le PJ. Pour ce qui est du garde, je n'est pas encore bien réfléchis, mais déjà j'aimerai savoir si il faut qu'un garde et une seul fonce sur le PJ, si il faut que le garde ait vu l'aggression ou si le garde peut apparaître dés la mort du pnj (la solution la plus facile) ?? Enfin je cherche un peu et je t'en reparle... |
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Heldar Seigneur Messages: 169 Localisation: France |
Il faut que le garde ai vu l'agression
_________________ Heldar qui tue tous les monstres du soir. |
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Archéops Ecuyer Messages: 55 |
Re,
voila j'ai fait deux scripts, l'un à mettre dans OnDeath des PNJ , l'autre à mettre dans le OnUserDefined des Gardes, les voilà : Dans le OnDeath des pnj NWScript :
////script a mettre dans OnDeath des monstres void main() { object oPC=GetLastKiller(); string sName=GetPCPlayerName(oPC); object oGarde=GetNearestObjectByTag("garde",oPC,1); event eArrestation=EventUserDefined(0022); /// condition : si le joueur est vu ou entendu if (GetObjectHeard(OBJECT_SELF,oGarde)||GetObjectSeen(OBJECT_SELF,oGarde)) { SignalEvent(oGarde,eArrestation); SetLocalString(oGarde,"wanted",sName); } else { } } et l'autre dans le OnUserDefined des gardes : NWScript :
////////Fonction qui permet de recuperer le joueur qui a tue le pnj object Wantedplayer() { object oPC=GetFirstPC(); string sMeurtrier=GetLocalString(OBJECT_SELF,"wanted"); while (GetIsObjectValid(oPC)) { if (GetPCPlayerName(oPC)==sMeurtrier) { break; } else { } oPC=GetNextPC(); } return oPC; } ////// int iEvent=GetUserDefinedEventNumber(); void main() { switch (iEvent) { case 0022: { object oCriminel=Wantedplayer(); AssignCommand(oCriminel,ActionDoCommand(ClearAllActions(TRUE))); AssignCommand(OBJECT_SELF,ActionForceMoveToObject(oCriminel,TRUE,1.2,30.0)); AssignCommand(OBJECT_SELF,ActionStartConversation(oCriminel,"dialogue",FALSE,FALSE)); } } } Voilà, ça devrai marcher. Comme tu peux le voir le gardes fonce sur le PJ s'il a entendu ou vu le meutre. Si tu veux que le garde ne fonce sur le pnj que s'il a vu le crime, il faut enlever la fonction GetHeard(). Au fait je sais pas le truc pour les factions marche chez toi, mais chez moi ça dépend du module et des options de jeu... |
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Heldar Seigneur Messages: 169 Localisation: France |
Merci, je vais essayer et je te dirai si ça marche ou pas.
_________________ Heldar qui tue tous les monstres du soir. |
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