La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
Heldar
Seigneur
Inscrit le: 09 Sep 2004
Messages: 169
Localisation: France
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Posté le : 15/09/2004 20:51:37 Sujet du message : script lance script

Il me faudrait un script à mettre dans le onactivateitem de mon module et qui lance un script001 si le PJ utilise le pouvoir unique d'un objet002. Quelq'un aurait pas un tit truc comme ça en réserve.
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Heldar qui tue tous les monstres du soir.
 
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grosraoul
Ecuyer
Inscrit le: 10 Sep 2004
Messages: 60
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Posté le : 15/09/2004 23:22:15 Sujet du message :

ta requête ne me parait pas claire du tout, voire louche mais je te reponds quand meme :

NWScript :


void main()
{
    if (GetItemActivated()==GetObjectByTag("objet002"))
        {
          executescript("script001");
        }
}

Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


à mettre dans le onactivateitem.
c'est ce que je testerais, mais c'est pas sur que ca marche.
 
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Heldar
Seigneur
Inscrit le: 09 Sep 2004
Messages: 169
Localisation: France
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Posté le : 16/09/2004 05:56:38 Sujet du message :

Merci, c'est exactement ça que je cherchais.
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Heldar qui tue tous les monstres du soir.
 
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omega
Grand Chevalier
Inscrit le: 09 Jan 2004
Messages: 116
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Posté le : 24/09/2004 14:00:31 Sujet du message :

salut Very Happy

tiens, j'en rajoute une couche !

Comment on fait quand on a plusieurs objet de ce genre, du genre, un baton, un anneau, des parchemins, des potions, avec "pouvoirs unique sur soi" et que l'on met dans le onitemactivate du module. Car chez moi, ca ne marche que avec un objet, les autres, ben en fait, rien, il marchent pas.
Pourtant, ils fonctionnent tous sous le meme principe : active une conversation avec des scrits affillies en action consequence.

Merci
 
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 20 Jan 2004
Messages: 951
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Posté le : 24/09/2004 14:49:59 Sujet du message :

Essaye ça , je l'ai fait sur mon mod , ça marche nikel.

La plupart du temps pourquoi faire 61 scripts pour 60 objets ( onactivateitem + les 60 autres ) quand tu peux tout faire avec un seul script dans le " onactivateitem " ?

NWScript :

void main()
{
    if (GetItemActivated()==GetObjectByTag("objet001"))
        {
        // script qui corresponds a l'objet 001
        }

    if (GetItemActivated()==GetObjectByTag("objet002"))
        {
        // script qui corresponds a l'objet 002
        }

    if (GetItemActivated()==GetObjectByTag("objet003"))
        {
        // script qui corresponds a l'objet 003
        }
    if (GetItemActivated()==GetObjectByTag("objet004"))
        {
        // script qui corresponds a l'objet 004
        }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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" La ruse doit être employée pour faire croire que l'on est où l'on est pas, que l'on veut ce qu'on ne veut pas. " CdG
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" Une société prête à sacrifier un peu de liberté contre un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre et finit par perdre les deux. " B.F
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