La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Frin Fred
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Posté le : 10/09/2004 07:49:10 Sujet du message : Rp donnant de l'expérience

Bonjour,

La question que je vais vous poser peu paraître stupide à des scripteurs fous tels que vous mais moi n'y connaissant absolument rien j'aimerais savoir si le "concept" auquel j'ai pensé est techniquement réalisable.

Je suis joueur depuis un petit moment sur des serveurs uniquement Rp et j'ai pu constater au travers les quelques mondes différents que j'ai pu foulé que la seule façon de gagner de l'Xp grâce à son rôle-play est d'avoir la chance qu'un Md soit la à surveiller votre jeu (que ce soit lors d'anim ou si par un énorme coup de chance il passait justement par là à ce moment et est rentré dans votre trip rp).

Vous pouvez donc passer de très longues heures sur un module à jouer votre personnage totalement ¨Rp sans gagner le moindre Xp alors que normalement c'est justement ce qui devrait être récompenser sur ce genre de module et pas la chasse aux rats, squelettes et autres monstruosité rampantes.

Je me demandais donc s'il était techniquement réalisable d'octroyer des xps par script en fonction du RP? J'ai par exemple pensé que le système pourrait comptabiliser les utilisations du module de dialogue et donner X xp toutes les Y entrées. C'est peut-être un rêve fou de Role-player mais j'aimerais votre avis de connaisseurs..
 
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lendraste
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Posté le : 10/09/2004 08:47:02 Sujet du message : Re: Rp donnant de l'expérience


Frin Fred a écrit :
Bonjour,

La question que je vais vous poser peu paraître stupide à des scripteurs fous tels que vous mais moi n'y connaissant absolument rien j'aimerais savoir si le "concept" auquel j'ai pensé est techniquement réalisable.

Je suis joueur depuis un petit moment sur des serveurs uniquement Rp et j'ai pu constater au travers les quelques mondes différents que j'ai pu foulé que la seule façon de gagner de l'Xp grâce à son rôle-play est d'avoir la chance qu'un Md soit la à surveiller votre jeu (que ce soit lors d'anim ou si par un énorme coup de chance il passait justement par là à ce moment et est rentré dans votre trip rp).

Vous pouvez donc passer de très longues heures sur un module à jouer votre personnage totalement ¨Rp sans gagner le moindre Xp alors que normalement c'est justement ce qui devrait être récompenser sur ce genre de module et pas la chasse aux rats, squelettes et autres monstruosité rampantes.

Je me demandais donc s'il était techniquement réalisable d'octroyer des xps par script en fonction du RP? J'ai par exemple pensé que le système pourrait comptabiliser les utilisations du module de dialogue et donner X xp toutes les Y entrées. C'est peut-être un rêve fou de Role-player mais j'aimerais votre avis de connaisseurs..
Un rêve un peu fou tout à ton honneur. Après tout, chacun sa manière de jouer et tu n'es pas le premier à réfléchir à la question puisque j'en suis comme tant d'autre ici. Cela dit, je te répondrais en terme de faisabilité sans scripter la solution en tant que telle, laquelle peut requérir pas mal de travail. Globalement la réponse est "oui". Mais voici quelques approches variables sur ce que tu souhaites mettre en place :

Une petite chose que je te conseille de faire est d'essayer le module The Witch's Wake créé par Bioware et téléchargeable gratuitement. Les concepteurs de Bioware se sont amusés à faire un module qui sort un peu du cadre standard, c'est-à-dire non créé pour satisfaire des ambitions commerciales, mais des ambitions de joueurs. Dans ce module on découvre que les dialogues eux-même rapportent de l'expérience. C'est-à-dire que plus un joueur explore un dialogue et découvre des informations intéressante pour lui, plus il gagne d'expérience. De même certaines actions en apparence annodines sont régulièrement récompensées par la logique RP qui la soutien.
Pour cela, beaucoup de chose passent par le dialogue. Il suffit de voir comment Witch's Wake est fait pour comprendre. Chaque dialogue est une véritable petite aventure, dans laquelle se trouve des embuches et des impasses. Explorer une voie non connue permet d'acquérir des informations vitales. Le système se base sur des script très simple et aussi sur les journaux. En fait, les journaux de quête et les dialogues permettent rapidement d'arriver à un résultat. La première phase consiste à préparer un journal de quête (parfois très court, avec 2 étapes en gros, la dernière rapportant un montant d'XP). Le début du dialogue pourrait placer le PJ sur la voie d'une quête ainsi conçue et une des voies du dialogue mener à la résolution de la quête. Un peu comme un énigme en somme. Pour cela, les actions associées à chaque étapes d'un dialogue sont extrêmement simple à mettre en oeuvre puisqu'il est directement prévu de gérer les avancement de quête dans les dialogues. Ce sont en gros les idées exploités dans The Witch's Wake.

Ensuite, tu peux aller beaucoup plus loin avec du script. Associer des points d'expérience pour n'importe quoi. L'idéal est toujours de partir sur des micro-quêtes créées avec l'éditeur de journal de quête, et de gérer des situations spécifiques d'avancement, mais surtout des situations logiques. Je pense que détrousser des morts est une action roleplay pour un voleur, mais pas pour un paladin. Les journaux de quête ne permettent pas de faire perdre des points d'expériences. Il faut donc gérer ce cas de figure séparément. Ainsi le roleplay intègre également le respect de la classe et éventuellement de l'alignement du personnage. Hélas, dès que ces conditions entre en jeu, il faut savoir scripter pour les intégrer dans un dialogue tel que je l'ai décrit plus haut.

Sur les modules avec MD, il existe une solution intéressante pour permettre à un MD de faire du RolePlay avec un joueur, ça consiste à lui donner un dialogue générique qui comporte quelques options, et une option supplémentaire qui pourrait être, par exemple, "J'aimerai bien discuter d'autres choses avec vous, si vous avez un moment [Appel MD]", et qui enverrait un message aux MDs du module un message annonçant que tel PNJ est sollicité par un PJ pour une discussion plus RP. Bien entendu, si aucun MD n'est disponible, le PNJ pourrait avoir une réponse automatique du style "non, je n'ai pas trop le temps pour le moment". Après ça, les récompenses en expérience sont purement subjectives et données par les animateurs en fonctions de l'issue de ces dialogues.

Le but de mon intervention est de te donner des idées et te permettre de poser des questions plus ciblée pour la réalisation de telle ou telle technique.

Juste une remarque sur ta proposition qui a un défaut à la base : elle permet de tricher. Le joueur qui sait que l'ouverture d'un dialogue lui apporte de l'expérience pourra alors profiter du système. Ouvrir un dialogue n'est pas long et le fermer tout aussi rapide.
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Frin Fred
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Posté le : 10/09/2004 09:15:25 Sujet du message :

Heu en fait je crois que je me suis mal exprimé. Ce n'est pas par des boites de dialogues avec des Pnj que je pensais mais grâce au module qui permet de s'exprimer en multi-joueurs, de sorte que le RP entre joueurs puisse être récompensé.

Pour la triche, je pense que si le rapport Xp/nombre de frappes est bien équilibré il y a moyen de faire en sorte que les Xp fous continuent plutôt à progresser en tuant du monstre mais que les Rp soient contents de recevoir quelques points pour le jeu.
 
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Posté le : 10/09/2004 12:49:39 Sujet du message :


Frin Fred a écrit :
Heu en fait je crois que je me suis mal exprimé. Ce n'est pas par des boites de dialogues avec des Pnj que je pensais mais grâce au module qui permet de s'exprimer en multi-joueurs, de sorte que le RP entre joueurs puisse être récompensé.
Ce n'est pas la même chose effectivement. Et c'est beaucoup plus compliqué de le faire par cette voie là. Réalisable, mais compliqué. Il n'existe rien dans le moteur permettant de capturer directement les conversations qui passent par les canaux de discussions. La seule astuce valable est de placer un PNJ qui lui est capable d'entendre tout ce qui est dit à proximité de lui sur un canal pour en tenir compte d'une manière où d'une autre. Ca suppose que tout dialogue se produise à proximité d'un tel PNJ (qu'on appelle généralement un "écouteur" ou un "listener"). Or c'est là que ça se complique. Avoir un PNJ à proximité d'une conversation de PJ relève du hasard si l'on ne fait rien dans ce sens. Autrement dit, le plus sûr est de faire suivre tous les PJs par un PNJ invisible et intangible dont la présence ne doit pas le déranger (et même dont il n'a pas conscience) afin de capturer tous les évènements "sonores" (de canaux) à sa proximité. C'est réalisable, mais cela a un lourd impact sur le serveur, car cela oblige a créer autant de PNJs suiveur de ce genre que de PJ joueur. Leur invisibilité n'empêche par ailleurs pas leur interaction avec leur envirronnement. Certains sort de zone les détecteront et il faut en tenir compte. Une chaine d'éclair, par exemple, se trouverait affecté par leur présence. C'est en cela principalement que se trouve la difficulté de la mise en place de ton système : la gestion des "listeners". Toutefois, certains scripteurs y ont déjà pallié, ce qui fait que ce n'est pas impossible à réaliser.

Pour le reste, il faut savoir ce que tu compte faire de ces phrases capturées... Juste les compter ? Si les joueurs (et non les personnages) parlent entre eux du dernier film de Steven Spielberg, ça ne serait pas très habile de les récompenser pour avoir fait du RP. Tu pourrais les enregistrer dans le journal d'évènement du serveur, mais après, il te faudra traiter ce journal pour récupérer les paroles des PJs, sachant que le journal d'évènement n'enregistre pas que cela. Bref, même l'opération d'exploitation du log des joueurs me paraît délicate. On pourrait aussi les stocker dans une base de données (celle de Bioware ferait l'affaire) mais il faudrait aussi un outil pour consulter ces logs après coup. Ca peut s'avérer contraignant pour un MD de jeter un oeil à ces logs ne sachant pas, à priori, qui parle avec qui, et compte tenu que tout ce qui est dit sur le module se retrouverait mélangé.

La réponse à ta question est donc toujours "oui", mais là encore, c'est pas facile facile à mettre en place.
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Frin Fred
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Posté le : 10/09/2004 14:48:52 Sujet du message :

He bien moi qui croyais que ma demande était totalement utopique...

La solution du pnj invisible collé aux basques de chaque pj me semble en effet très très très lourde à mettre en place.. reste que placé des pnj "listener" aux coins les plus fréquentés du module peu cependant être envisagés. Le module ou je joue compte un nombre incroyable de pnj circulant en ville et distribuant à tout va des rumeurs. Quelques uns en plus se fonderaient dans le décor. A quelle distance doit ce trouver le listener pour comptabiliser les entrees?

Bien sûr, ils ne sont possibles que dans les zones plutôt "citadines", difficiles de placer plusieurs pnj de ce type sur une même zone de forêt...

Pour ce qui est du Hrp récompensé de cette façon, j'y ai en effet pensé (tout comme un ééventuels fraudeur qui s'amuserait à parler tout seul pour faire de l'xp). Mais avec un serveur "sérieux" et si le rapport xp/dialogue est bien calculé (moi je me disais 10xp/100 entrées) je ne pense pas que cela favorise ce genre de déviance. Cet apport d'xp n'aurait ainsi pas une influence énorme sur la progression mais récompenserai tout de même le jeu.

merci de tes éclaircissements.
 
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Posté le : 10/09/2004 16:41:29 Sujet du message :


Frin Fred a écrit :
He bien moi qui croyais que ma demande était totalement utopique...

La solution du pnj invisible collé aux basques de chaque pj me semble en effet très très très lourde à mettre en place.. reste que placé des pnj "listener" aux coins les plus fréquentés du module peu cependant être envisagés. Le module ou je joue compte un nombre incroyable de pnj circulant en ville et distribuant à tout va des rumeurs. Quelques uns en plus se fonderaient dans le décor. A quelle distance doit ce trouver le listener pour comptabiliser les entrees?
A proximité d'écoute. Le champ de perception auditif des PNJs est limité (je dirais 20m maxi (à vérifier), ce qui correspond à 2 cases de long de rayon dans une zone... Une "case" c'est un Tile et les tailles des zones sont exprimées en Tile), d'autant plus limité si les joueurs parlent en mode "chuchotement" (whisper, qui ne doit porter qu'à 1 mètre ou 2). Par ailleurs, il y a une autre raison pour spécifier un listener par PJ et non pas utiliser les PNJs existant du jeu, c'est pour la spécialisation de l'écoute. Si tu te retrouves dans un environnement citadins où les PNJs, pour le côté réaliste de la chose, se déplacent, les champs d'écoutes des PNJs vont se chevaucher, si bien que les paroles d'un seul PJ seront captées par plusieurs PNJs en même temps et donc rapportées autant de fois avec potentiellement un léger décalage du fait du temps d'exécution des scripts. Réaliser le test de ce qui a déjà été enregistré serait fastidieux en terme de script. Autre problème, si une petite 10aine de PNJs écoutent un PJ, 10 scripts d'écoute vont se déclencher en même temps. Pire, si plusieurs PJs (disons 10) parlent en présence de 10 PNJs écouteurs, les paroles vont se multiplier à une vitesse hallucinante, et surtout, le serveur va commencer à laguer, car 10 PJs prononçant chacun une phrase face à 10 PNJs, ça fait 100 déclenchement de script. Si ces scripts ne sont pas super optimisé, le lag guette. A noter aussi que les scripts se déclenchent si des PNJs parlent. Si tu utilisent des systèmes pour simuler un peu la vie d'une ville, des PNJs qui parlent tout seul, à intervalle régulier, vont aussi déclencher les scripts d'écoute. Ce qui veux dire que le module peut laguer alors que les PJs ne parlent pas Smile

L'avantage d'un Listener dédié, est qu'il écoute une et une seule personne. Certes son script d'écoute se déclenche chaque fois qu'il perçoit une parole (PJ ou PNJs), mais le premier test qui sera fait est "est-ce mon PJ qui a parlé ?". Si ce n'est pas le cas, il ne fera rien. Fin du script. C'est rapide et on a cette certitude parce qu'on a "accroché" notre PNJ Listener au PJ. Le Listener invisible et collé à son PJ le suivra d'assez prêt pour entendre ses chuchotements aussi, ce qui ne sera pas le cas d'un PNJ éloigné. Enfin, la majeure partie du temps, un module "persistant" comporte généralement plus de zones que de joueurs. Dédié des PNJs répartis un peu partout, à raison d'au moins 1 par zone, demande de créer plus de Listener que de joueur. Or ce n'est pas tant le nombre de PNJs qui compte ici, mais le nombre de PNJs "Listener", car plus ils seront nombreux et plus le serveur sera sollicité. Aussi, limiter leur nombre au nombre de PJ est un moindre mal.

Soit dit en passant, le système des Listeners ayant déjà été réalisé par bon nombre de scripteurs, sa mise en oeuvre n'est pas une gageure. Il faut juste en connaître les limitations. Les listeners peuvent échapper aux effets des sorts, il suffit pour cela de faire ce qu'il faut pour Smile . Mais globalement, il existe toujours une probabilité infime de le détecter à un moment ou à un autre. La dernière version de NWN (1.62, mais depuis la 1.59 en fait) ajoutait un élément très important pour améliorer le système des Listener, l'effet Ghost. A savoir être intangible, ce qui permet au Listener d'occuper le même espace physique que le PJ qu'il suit. C'est un atout non négligeable.
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