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Auteur | Message |
Tuyen Demi-dieu Messages: 460 Localisation: Chez moi |
Posté le : 02/07/2004 15:34:02 Sujet du message : Mes actions dans la cutscene s'arrêtent sans raison apparent
BOnjour, oui c'est encore un prob de cutscene... (je me sers des scripts de Gestalt)
Je sais pas pourquoi mais à un moment, les actions s'arrêtent, les persos font plus rien.... La cutscene se passe tranquillement, j'ai mon PJ qui s'avance, il se fait arrêter par des bandits, il s'enfuit, il en trouve d'autres derrière lui, ils se mettent tous à l'attaquer, puis là ils continuent de le taper alors que j'ai dit que je voulais que le pj tombe, qu'ils arrêtent de l'attaquer, que leur chef dit un truc, puis c'est seulement là que la cutscene s'arrête. Remarque : la cutscene dure bien le temps que je veux, ce sont les actions qui sont zappés. Mon script : NWScript : #include "in_g_cutscene" void main() { // Find actors object oPC = GetLocalObject(GetModule(),"cutsceneviewer"); object oBandit01 = GetObjectByTag("bandit001"); object oCache02 = GetObjectByTag("cache002"); object oCache03 = GetObjectByTag("cache003"); object oCache04 = GetObjectByTag("cache004"); object oCache05 = GetObjectByTag("cache005"); object oWaypoint01 = GetObjectByTag("wp_cuts001_01"); object oWaypoint02 = GetObjectByTag("wp_cuts001_02"); object oWaypoint03 = GetObjectByTag("wp_cuts001_03"); object oWaypoint04 = GetObjectByTag("wp_cuts001_04"); object oWaypoint05 = GetObjectByTag("wp_cuts001_05"); object oWaypoint06 = GetObjectByTag("wp_cuts001_06"); // Find the direction the player's facing in at the start of the scene float fFace = GetFacing(oPC); // Start cutscene, fade in GestaltStartCutscene (oPC,"mycutscene",TRUE,TRUE,TRUE,TRUE,2); GestaltCameraFade (0.0, oPC, FADE_IN,FADE_SPEED_MEDIUM); // Le PJ avance de quelques pas et regarde aux alentours GestaltActionMove (0.0, oPC, oWaypoint01 ,FALSE, 0.0, 7.0); GestaltActionAnimate (5.0, oPC, ANIMATION_FIREFORGET_HEAD_TURN_LEFT, 0.0); GestaltActionAnimate (6.0, oPC, ANIMATION_FIREFORGET_HEAD_TURN_RIGHT, 0.0); GestaltActionAnimate (7.0, oPC, ANIMATION_LOOPING_LISTEN, 2.0); GestaltActionSpeak (7.0, oCache02, "Scrrch! Scrchhh!!!", NORMAL,2.0); // Un homme s'approche de luiet ils parlent GestaltActionSpeak (6.0, oPC, "Attendez! Vous n'avez rien entendu?", NORMAL,2.0,1.0); GestaltActionMove (9.0, oBandit01, oPC ,TRUE, 1.0, 3.0); GestaltActionSpeak (14.0, oBandit01, "Toi la! Suis moi ou tu es un homme mort!", FORCEFUL,2.0,1.0); GestaltActionSpeak (16.0, oPC, "Quoi? Mais qui etes vous?", NORMAL,2.0,1.0); // Il y a du bruit et des hommes apparaissent GestaltActionSpeak (19.0, oCache02, "Scrrch! Scrchhh!!!", NORMAL,2.0); GestaltActionSpeak (19.0, oCache03, "Scrrch! Scrchhh!!!", NORMAL,2.0); GestaltCreate (20.0, oWaypoint02, OBJECT_TYPE_CREATURE, "bandit002", "", ANIMATION_FIREFORGET_TAUNT); GestaltCreate (20.0, oWaypoint03, OBJECT_TYPE_CREATURE, "bandit003", "", ANIMATION_FIREFORGET_TAUNT); GestaltActionSpeak (21.0, oPC, "Mais???... Que???", NORMAL,2.0,1.0); // le pj recule GestaltActionMove (22.0, oPC, oWaypoint06 ,TRUE, 0.0, 2.0 ); GestaltActionSpeak (22.0, oPC, "Ne m'approchez pas, brigands!", NORMAL,2.0,1.0); GestaltActionSpeak (26.0, oCache04, "Scrrch! Scrchhh!!!", NORMAL,2.0); GestaltActionSpeak (26.0, oCache05, "Scrrch! Scrchhh!!!", NORMAL,2.0); GestaltCreate (27.0, oWaypoint04, OBJECT_TYPE_CREATURE, "bandit004", "", ANIMATION_FIREFORGET_TAUNT); GestaltCreate (27.0, oWaypoint05, OBJECT_TYPE_CREATURE, "bandit005", "", ANIMATION_FIREFORGET_TAUNT); // Ils se mettent a l'attaquer et il tombe dans les pommes GestaltActionSpeak (29.0, oBandit01, "Allez-y!!! Ne le laissez pas s'echapper!", FORCEFUL,2.0,1.0); GestaltActionAttack ( 30.0, oBandit01, oPC ); GestaltTagActionAttack ( 30.0, "bandit002", oPC ); GestaltTagActionAttack ( 30.0, "bandit003", oPC ); GestaltTagActionAttack ( 30.0, "bandit004", oPC ); GestaltTagActionAttack ( 30.0, "bandit005", oPC ); GestaltActionAnimate ( 34.0, oPC, ANIMATION_LOOPING_DEAD_BACK, 6.0, 1.0); GestaltActionSpeak (34.0, oPC, "Arrggll!!!!", NORMAL,2.0,1.0); // Une fois qu'il est par terre ils arretent de l'attaquer DelayCommand ( 35.0, AdjustReputation(oPC, oBandit01 , 100)); GestaltActionSpeak ( 36.0, oBandit01, "Emparez vous de lui!", FORCEFUL,2.0,1.0); // Fade to black and remove the NPC GestaltCameraFade (48.0, oPC, FADE_CROSS,FADE_SPEED_MEDIUM,5.0); // Camera movements ( c'est pas important ) GestaltCameraMove ( 0.0, 20.0, 10.0, 50.0, 180.0, 20.0, 40.0, 8.0, 30.0, oPC, 1, 0, 0); //180.0,20.0,30.0 GestaltCameraSmooth ( 17.0, -22.5, 0.0, -1.0, 0.0, 5.0, 0.0, 8.0, 30.0, oPC); //270.0,40.0,20.0 // End cutscene GestaltStopCutscene (50.0, oPC); } |
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Tuyen Demi-dieu Messages: 460 Localisation: Chez moi |
J'ai vaguement trouvé la cause et une pseudo-solution à mon problème...
En fait c'était les fonctions GestaltActionAttack et GestaltTagActionAttack qui bloquaient la liste des actions suivantes, si ceux-ci arrivaient trop loin dans le temps, j'ai donc réduit l'intervalle de temps à 1s entre le moment où les bandits l'attaquent et où il s'écroule... Après il n'y a plus de problème... mais c'est bizarre quand même... |
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