La Bibliothèque de Neverwinter Nights
Aide et informations diverses sur Neverwinter Nights ainsi que D&D3.
Aide et informations diverses sur Neverwinter Nights ainsi que D&D3.
FAQ
Rechercher
Liste des Membres
Groupes d'utilisateurs
S'enregistrer Se connecter pour vérifier ses messages privés Connexion
S'enregistrer Se connecter pour vérifier ses messages privés Connexion
La date/heure actuelle est 28/11/2024 01:42:18
La Bibliothèque de Neverwinter Nights Index du Forum »
La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Voir le sujet précédent ¤ Voir le sujet suivant | |
---|---|
Auteur | Message |
Mars Seigneur Messages: 199 |
Bonjour, voila j'ai deux scripts a mettre dans le OnRespawn de mon module, mais je ne sais pas comment les rassembler. Je vous les post ici , si vous pouvez me les mettre ensemble.
Code : //******************************
//* On_Player_Resp Valprofond * //****************************** //* Scripteur: Nek Cheitan * //****************************** #include "nw_i0_plot" #include "jfv_includes" void ApplyPenalty(object oDead) { int nXP = GetXP(oDead); int nPenalty = nXPPenalite * GetHitDice(oDead); int nHD = GetHitDice(oDead); // * You can not lose a level with this respawning int nMin = ((nHD * (nHD - 1)) / 2) * 1000; int nNewXP = nXP - nPenalty; if (nNewXP < nMin) nNewXP = nMin; SetXP(oDead, nNewXP); WriteTimestampedLogEntry("Nouveaux XP de "+GetName(oDead)+ " :" + IntToString(nNewXP)); StripSpells(oDead); if(bMalusRez) { object oBD = GetItemPossessedBy(oDead, "vpbdperso"); int nMalusRez = GetLocalInt(oBD, "Morts"); WriteTimestampedLogEntry(IntToString(nMalusRez)+ "eme mort de "+GetName(oDead)); effect ePerteConstit = ExtraordinaryEffect(EffectAbilityDecrease(ABILITY_CONSTITUTION, nMalusRez)); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, ePerteConstit, oDead); } } void main() { object oRespawner = GetLastRespawnButtonPresser(); object oBD = GetItemPossessedBy(oRespawner, "vpbdperso"); location lRespawn = GetLocalLocation(oBD, "Respawn_Loc"); object oCorps = GetLocalObject(oRespawner, "Cadavre"); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectResurrection(),oRespawner); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectHeal(GetMaxHitPoints(oRespawner)), oRespawner); RemoveEffects(oRespawner); ApplyPenalty(oRespawner); AssignCommand(oRespawner,JumpToLocation(lRespawn)); DestroyObject(oCorps); DeleteLocalObject(oRespawner, "Cadavre"); } Code : ////////////////////////////////////////////////////////
//Script cree par Klemmth //Script remplacant le OnRespawn du module //Script permettant d'envoyer le joueur en prison si sa tete est mise a prix //tout en verifiant que la prison ne soit pas deja pleine //et en lui attribuant un numero de prisonnier et en lui retirant ses objets //qui sont places dans un coffre cree expres pour l'occasion //////////////////////////////////////////////////////// #include "nw_i0_plot" //Script officiel void ApplyPenalty(object oDead) { int nXP = GetXP(oDead); int nPenalty = 50 * GetHitDice(oDead); int nHD = GetHitDice(oDead); // * You can not lose a level with this respawning int nMin = ((nHD * (nHD - 1)) / 2) * 1000; int nNewXP = nXP - nPenalty; if (nNewXP < nMin) nNewXP = nMin; SetXP(oDead, nNewXP); int nGoldToTake = FloatToInt(0.10 * GetGold(oDead)); // * a cap of 10 000gp taken from you if (nGoldToTake > 10000) { nGoldToTake = 10000; } AssignCommand(oDead, TakeGoldFromCreature(nGoldToTake, oDead, TRUE)); DelayCommand(4.0, FloatingTextStrRefOnCreature(58299, oDead, FALSE)); DelayCommand(4.8, FloatingTextStrRefOnCreature(58300, oDead, FALSE)); } void main() { object oRespawner = GetLastRespawnButtonPresser(); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectResurrection(),oRespawner); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectHeal(GetMaxHitPoints(oRespawner)), oRespawner); RemoveEffects(oRespawner); //fin script officiel string sDestTag; string sArea = GetTag(GetArea(oRespawner)); //on verifie que la prison ne soit pas pleine ( peut etre modifier, mais ca incluerai le changement de pas mal de trucs ) if ( GetLocalInt( GetObjectByTag("vi_Prison" ), "nombre_prisonnier" ) < 10 ) { //ici on va verifie que le joueur tue est sa tete mise a prix //et qu'il ai ete tue dans une ville ( j'utilise le prefixe "vi" pour cela, a adapter selon les besoins personnels //ou qu'il ai ete tue par un joueur ( que ce soit dans une ville ou ailleurs ) if ( ( ( GetSubString( GetTag( GetArea( oRespawner ) ), 0, 2 ) == "vi" ) || ( GetIsPC( GetLastKiller() ) ) ) && ( GetLocalInt( oRespawner, "mise_a_prix" ) > 0 ) ) { //on attribue la recompense GiveGoldToCreature( GetLastKiller(), GetLocalInt( oRespawner, "mise_a_prix" ) ); //on donne la duree pendant laquelle le joueur va rester en prison ( peut etre modifier ) SetLocalInt( oRespawner, "peine", ( GetLocalInt( oRespawner, "mise_a_prix" ) / 10 ) + 9 ); //on enleve la mise a prix SetLocalInt( oRespawner, "mise_a_prix", 0 ); //il y a un prisonnier de plus en prison SetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "nombre_prisonnier", GetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "nombre_prisonnier" ) + 1 ); //serie de condition permettant de donner un numero de prisonnier libre au joueur if ( GetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "libre1" ) == 0 ) { SetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier", 1 ); SetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_prison" ), "libre1", 1 ); } else if ( GetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "libre2" ) == 0 ) { SetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier", 2 ); SetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_prison" ), "libre2", 1 ); } else if ( GetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "libre3" ) == 0 ) { SetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier", 3 ); SetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_prison" ), "libre3", 1 ); } else if ( GetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "libre4" ) == 0 ) { SetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier", 4 ); SetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_prison" ), "libre4", 1 ); } else if ( GetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "libre5" ) == 0 ) { SetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier", 5 ); SetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_prison" ), "libre5", 1 ); } else if ( GetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "libre6" ) == 0 ) { SetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier", 6 ); SetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_prison" ), "libre6", 1 ); } else if ( GetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "libre7" ) == 0 ) { SetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier", 7 ); SetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_prison" ), "libre7", 1 ); } else if ( GetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "libre8" ) == 0 ) { SetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier", 8 ); SetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_prison" ), "libre8", 1 ); } else if ( GetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "libre9" ) == 0 ) { SetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier", 9 ); SetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_prison" ), "libre9", 1 ); } else if ( GetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "libre10" ) == 0 ) { SetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier", 10 ); SetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_prison" ), "libre10", 1 ); } //cette partie permet de placer les objets qu'il y a dans l'inventaire du PJ dans un coffre ( blueprint et tag du coffre a modifier si besoin est ) object oItem = GetFirstItemInInventory( oRespawner ); int nStack = 0; CreateObject( OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "coffre_des_affai", GetLocation( GetObjectByTag( "pp_Prison" + IntToString( GetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier" ) ) ) ), FALSE, "coffre_des_affaires" + IntToString( GetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier" ) ) ); while( GetIsObjectValid( oItem ) ) { nStack = GetNumStackedItems( oItem ); CreateItemOnObject( GetResRef( oItem ), GetObjectByTag( "coffre_des_affaires" + IntToString( GetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier" ) ) ), nStack ); DestroyObject( oItem ); oItem = GetNextItemInInventory( oRespawner ); } //le joueur respawn en prison sDestTag = "pp_Prison"; } } if (GetIsObjectValid(GetObjectByTag(sDestTag))) { object oSpawnPoint = GetObjectByTag(sDestTag); AssignCommand(oRespawner,JumpToLocation(GetLocation(oSpawnPoint))); } } _________________ Retour de forums d'aide aux créateurs ===> La communauté d'Aurora ===>Le sanctuaire des Scripts ===>Le salon de la 3D |
Revenir en haut | |
Fantome Ecuyer Messages: 63 |
Bonsoir,
essaye ainsi, c'est sans aucune garantie car j'ai pas testé et j'ai fais ca vite fait : NWScript :
#include "nw_i0_plot" #include "jfv_includes" void ApplyPenalty(object oDead) { int nXP = GetXP(oDead); int nPenalty = nXPPenalite * GetHitDice(oDead); int nHD = GetHitDice(oDead); // * You can not lose a level with this respawning int nMin = ((nHD * (nHD - 1)) / 2) * 1000; int nNewXP = nXP - nPenalty; if (nNewXP < nMin) nNewXP = nMin; SetXP(oDead, nNewXP); int nGoldToTake = FloatToInt(0.10 * GetGold(oDead)); // * a cap of 10 000gp taken from you if (nGoldToTake > 10000) { nGoldToTake = 10000; } AssignCommand(oDead, TakeGoldFromCreature(nGoldToTake, oDead, TRUE)); DelayCommand(4.0, FloatingTextStrRefOnCreature(58299, oDead, FALSE)); DelayCommand(4.8, FloatingTextStrRefOnCreature(58300, oDead, FALSE)); WriteTimestampedLogEntry("Nouveaux XP de "+GetName(oDead)+ " :" + IntToString(nNewXP)); StripSpells(oDead); if(bMalusRez) { object oBD = GetItemPossessedBy(oDead, "vpbdperso"); int nMalusRez = GetLocalInt(oBD, "Morts"); WriteTimestampedLogEntry(IntToString(nMalusRez)+ "eme mort de "+GetName(oDead)); effect ePerteConstit = ExtraordinaryEffect(EffectAbilityDecrease(ABILITY_CONSTITUTION, nMalusRez)); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, ePerteConstit, oDead); } } void main() { object oRespawner = GetLastRespawnButtonPresser(); object oBD = GetItemPossessedBy(oRespawner, "vpbdperso"); location lRespawn = GetLocalLocation(oBD, "Respawn_Loc"); object oCorps = GetLocalObject(oRespawner, "Cadavre"); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectResurrection(),oRespawner); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectHeal(GetMaxHitPoints(oRespawner)), oRespawner); RemoveEffects(oRespawner); ApplyPenalty(oRespawner); //AssignCommand(oRespawner,Jum pToLocation(lRespawn)); DestroyObject(oCorps); DeleteLocalObject(oRespawner, "Cadavre"); string sDestTag; string sArea = GetTag(GetArea(oRespawner)); //on verifie que la prison ne soit pas pleine ( peut etre modifier, mais ca incluerai le changement de pas mal de trucs ) if ( GetLocalInt( GetObjectByTag("vi_Prison" ), "nombre_prisonnier" ) < 10 ) { //ici on va verifie que le joueur tue est sa tete mise a prix //et qu'il ai ete tue dans une ville ( j'utilise le prefixe "vi" pour cela, a adapter selon les besoins personnels //ou qu'il ai ete tue par un joueur ( que ce soit dans une ville ou ailleurs ) if ( ( ( GetSubString( GetTag( GetArea( oRespawner ) ), 0, 2 ) == "vi" ) || ( GetIsPC( GetLastKiller() ) ) ) && ( GetLocalInt( oRespawner, "mise_a_prix" ) > 0 ) ) { //on attribue la recompense GiveGoldToCreature( GetLastKiller(), GetLocalInt( oRespawner, "mise_a_prix" ) ); //on donne la duree pendant laquelle le joueur va rester en prison ( peut etre modifier ) SetLocalInt( oRespawner, "peine", ( GetLocalInt( oRespawner, "mise_a_prix" ) / 10 ) + 9 ); //on enleve la mise a prix SetLocalInt( oRespawner, "mise_a_prix", 0 ); //il y a un prisonnier de plus en prison SetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "nombre_prisonnier", GetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "nombre_prisonnier" ) + 1 ); //serie de condition permettant de donner un numero de prisonnier libre au joueur if ( GetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "libre1" ) == 0 ) { SetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier", 1 ); SetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_prison" ), "libre1", 1 ); } else if ( GetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "libre2" ) == 0 ) { SetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier", 2 ); SetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_prison" ), "libre2", 1 ); } else if ( GetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "libre3" ) == 0 ) { SetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier", 3 ); SetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_prison" ), "libre3", 1 ); } else if ( GetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "libre4" ) == 0 ) { SetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier", 4 ); SetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_prison" ), "libre4", 1 ); } else if ( GetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "libre5" ) == 0 ) { SetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier", 5 ); SetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_prison" ), "libre5", 1 ); } else if ( GetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "libre6" ) == 0 ) { SetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier", 6 ); SetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_prison" ), "libre6", 1 ); } else if ( GetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "libre7" ) == 0 ) { SetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier", 7 ); SetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_prison" ), "libre7", 1 ); } else if ( GetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "libre8" ) == 0 ) { SetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier", 8 ); SetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_prison" ), "libre8", 1 ); } else if ( GetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "libre9" ) == 0 ) { SetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier", 9 ); SetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_prison" ), "libre9", 1 ); } else if ( GetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_Prison" ), "libre10" ) == 0 ) { SetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier", 10 ); SetLocalInt( GetObjectByTag( "vi_prison" ), "libre10", 1 ); } //cette partie permet de placer les objets qu'il y a dans l'inventaire du PJ dans un coffre ( blueprint et tag du coffre a modifier si besoin est ) object oItem = GetFirstItemInInventory( oRespawner ); int nStack = 0; CreateObject( OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "coffre_des_affai", GetLocation( GetObjectByTag( "pp_Prison" + IntToString( GetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier" ) ) ) ), FALSE, "coffre_des_affaires" + IntToString( GetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier" ) ) ); while( GetIsObjectValid( oItem ) ) { nStack = GetNumStackedItems( oItem ); CreateItemOnObject( GetResRef( oItem ), GetObjectByTag( "coffre_des_affaires" + IntToString( GetLocalInt( oRespawner, "numero_prisonnier" ) ) ), nStack ); DestroyObject( oItem ); oItem = GetNextItemInInventory( oRespawner ); } //le joueur respawn en prison sDestTag = "pp_Prison"; } } if (GetIsObjectValid(GetObjectByTag(sDestTag))) { object oSpawnPoint = GetObjectByTag(sDestTag); AssignCommand(oRespawner,JumpToLocation(GetLocation(oSpawnPoint))); } } a+ ps : le lien vers ton module en construction semble pas fonctioner. _________________ Arcantia |
Revenir en haut | |
Mars Seigneur Messages: 199 |
Merci pour le code, je vais tester de suite et je vous donne la réponse.
PS:Merci aussi pour le lien, je vais rectifier ça. Edit: ça compile, je fais des test se soir pour voir si ça marche. _________________ Retour de forums d'aide aux créateurs ===> La communauté d'Aurora ===>Le sanctuaire des Scripts ===>Le salon de la 3D |
Revenir en haut | |
Childéric The Warmaster Messages: 5960 |
Note : Fantôme, les bannières de 105 ko sont prohibées, fait moi le plaisir de la virer. Merci de ta compréhension.
[Edit de Lendraste : vas-y molo gars. Les règles de modération ne sont pas faites pour ton plaisir, pas plus que pour celui des modérateurs dont tu ne fais pas parti. Un "s'il te plaît" aurait été de circonstance, ainsi que l'adresse du règlement, ou alors laisser faire un modérateur. Par ailleurs, je l'avais déjà averti par MP. Merci d'éviter ce genre d'intervention à l'avenir.] _________________ "If the revolution ain't gon' be televised Then fuck, I'll probably miss it" - Aesop Rock Last.fm | RYM | XKCD c'est bon, mangez-en ! |
Revenir en haut | |
Fantome Ecuyer Messages: 63 |
(Aparté : ok pas de pb, voilà c'est ôté. Dans le profil il y a aucune mention sur la taille limite de la signature (en dehors du nombre de caractère). quelle est la taille limite (en ko)?
merci. a+) _________________ Arcantia |
Revenir en haut | |
kiky.le.magnifique Homme très gay Messages: 907 Localisation: Camping de la nation martienne... |
Le reglement, ici a écrit : la taille maximale d'une image est 200 pixels (px) de largeur par 55px de hauteur. Le poids de l'image - à comprendre sa taille en Kilo-octets (Ko) - est fonction de son type : les "jpg" peuvent faire 8Ko grand max, les "png" 6ko et les "gif" 5 ko. _________________ http://perso.wanadoo.fr/kikitor | Deviant Art | www.VistaEntraide.com | CCLLSELFV! | D-lire_K | Viendez rêver au Pays des fées... | Ne taquinez pas l'admin! |
Revenir en haut | |
La Bibliothèque de Neverwinter Nights Index du Forum »
La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Page 1 sur 1 ¤
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum