La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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CryinG.FreeM4n
Acolyte
Inscrit le: 28 Aoû 2004
Messages: 20
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Posté le : 28/08/2004 18:31:06 Sujet du message : ne pas engager la conversation pendant une action

Bonjour à tous !

Je me suis mis à l'Aurora depuis un petit moment et aujourd'hui, je me retrouve coincé dans un petit problème de script.
Voilà le problème :

J'ai une conversation avec plusieurs NPC et l'un d'entre eux doit partir vers un waypoint.
On doit à nouveau pouvoir engager une conversation avec ce NPC uniquement quand il est arrivé à destination.

Pour l'instant, j'ai ce script dans le champ "action conséquente" d'une des lignes du dialogue :

NWScript :

void main() {
    object oPC = GetPCSpeaker();
    // Selection du soldat et de sa destination
    object oSoldat = GetObjectByTag("NPC_SOLDAT");
    object oWPSoldat = GetObjectByTag("WPP_SOLDAT");
    // Deplacement
    AssignCommand(oSoldat,ClearAllActions());
    AssignCommand(oSoldat,ActionMoveToObject(oWPSoldat,FALSE,0.0));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Ceci fonctionne correctement mais si le PC clique sur le soldat pendant sa marche, bien évidement, il s'arrete pour parler et ne reprend pas sa route. Comment faire pour qu'il garde le silence et continue sa route ?

Merci de vos réponses.

*edit : arg, désolé, je n'ai pas vu que je suis passé de la section scripts à module pendant mes recherches*
 
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Longbow
Grand Sage du Conseil
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Messages: 638
Localisation: Orléans
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Posté le : 29/08/2004 00:37:35 Sujet du message :

Hum, hum...

Je pense qu'il faudrait bloquer le joueur le temps que le garde arrive à destination:

1. Minuter le temps pris par le garde pour arriver à son point d'arrivée.
2. Faire un ajout à ton script.
NWScript :
void main() {
object oPC = GetPCSpeaker();
// Selection du soldat et de sa destination
object oSoldat = GetObjectByTag("NPC_SOLDAT");
object oWPSoldat = GetObjectByTag("WPP_SOLDAT");

// Blocage du joueur pour 10.0 secondes.
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectCutsceneParalyze(), oPC, 10.0);


AssignCommand(oSoldat,ClearAllActions());
AssignCommand(oSoldat,ActionMoveToObject(oWPSoldat,FALSE,0.0));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Si l'effet cutscene ne te satisfait pas, il existe
SetCommandable(FALSE,oPC); ==> empêcher le joueur de cliquer
DelayCommand(10.0,SetCommandable(TRUE,oPC)); ==> libérer le joueur

Par contre, si la conversation n'est que suspendue, il faut utiliser deux fonctions
ActionPauseConversation(); ===> pour mettre la conversation en pause
ActionResumeConversation(); ==> pour reprendre la conversation
_________________
Rex illeteratus
Quasi Asinus Coronatus
Jean de Salisbury
 
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CryinG.FreeM4n
Acolyte
Inscrit le: 28 Aoû 2004
Messages: 20
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Posté le : 29/08/2004 01:10:54 Sujet du message :

Merci Longbow, je pensais justement à contourner le problème en arrivant à la même conclusion que ta première proposition...
Je vais utiliser ton schéma non pas en le bloquant mais en l'occupant le temps nécessaire. Comme en le mettant en mode cutscene et en lui faisant suivre le soldat probablement, ça irait bien pour mon scénario.

Merci
a+
 
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