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Auteur | Message |
zakaael Acolyte Messages: 27 |
hello ^^
encore un script qui marche pas...grrr voila donc je combat un NPC, et quand il a moins de 20HP, il se transforme, et la il est censé venir me parler, mais il ne le fait pas. voila le script que j'ai mis dans le OnDamaged du NPC : NWScript :
void SetTransformation(object oTarget) { object oPC = GetFirstPC(); AssignCommand(oPC,ClearAllActions()); AssignCommand(oTarget,ClearAllActions()); location lLoc = GetLocation(oTarget); effect eTrans = EffectVisualEffect(VFX_FNF_STRIKE_HOLY); ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT,eTrans, lLoc); AssignCommand(oTarget,SetIsDestroyable(TRUE)); DelayCommand(0.5,ActionDoCommand(DestroyObject(oTarget))); object oNPC = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE,"Tag_du_NPC",lLoc,FALSE); AssignCommand(oNPC,ClearAllActions()); DelayCommand(5.0,AssignCommand(oNPC,ActionStartConversation(oPC))); } void main() { object oNPC = OBJECT_SELF; if(GetCurrentHitPoints(oNPC) < 20) SetTransformation(oNPC); } je voit pas pourquoi il vient pas me parler... |
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Longbow Grand Sage du Conseil Messages: 638 Localisation: Orléans |
Hum, hum...
Je viens de tester la situation... Je te propose le fruit de ma réflexion... 1. créer le PNJ de départ avec une faction classique et ton script auquel j'ai supprimé DelayCommand(5.0,AssignCommand(oNPC,ActionStartConversation(oPC))); 2. créer un ResRef de PNJ avec une faction neutre par rapport au 1e et dont le script de Spawn intègre le fameux ActionStartConversation(GetFirstPC); _________________ Rex illeteratus Quasi Asinus Coronatus Jean de Salisbury Dernière édition par Longbow le 15/04/2004 21:52:33; édité 1 fois
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Longbow Grand Sage du Conseil Messages: 638 Localisation: Orléans |
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zakaael Acolyte Messages: 27 |
en fait je pense avoir trouvé pourquoi ca marche pas
le script se trouve dans le OnDamage du 1er NPC, qui se retrouve détruit a un moment, alors ca ne continue pas le script qui est sur lui. NWScript :
DelayCommand(0.5,ActionDoCommand(DestroyObject(oTarget))); object oNPC = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE,"Tag_du_NPC",lLoc,FALSE); AssignCommand(oNPC,ClearAllActions()); DelayCommand(5.0,AssignCommand(oNPC,ActionStartConversation(oPC))); Le pbm c'est que je ne voit pas comment faire, car ce script doit se trouver dans le OnDamage, je peux pas le metre ailleurs... |
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Longbow Grand Sage du Conseil Messages: 638 Localisation: Orléans |
Hum, hum...
C'est aussi mon avis, c'est pourquoi j'ai détaché le lancement de la conversation... cela ne te convient pas ? _________________ Rex illeteratus Quasi Asinus Coronatus Jean de Salisbury |
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zakaael Acolyte Messages: 27 |
si c bon, merci , il reste juste un petit probleme, c'est qu'il ne peut pas me parler;
mais la ca vient du PC, ca me marque "too excited too talk" il me faudrait une fonction pour changer l'etat du PC, ou quelque chose comme ca, mais je sais pas du tout quelle pourrait etre cette fonction..? |
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Longbow Grand Sage du Conseil Messages: 638 Localisation: Orléans |
Hum, hum...
Il existe la fonction SurrenderToEnemies() mais je pense que cela ne fonctionne pas pour le personnage... Alors que dirais-tu de bloquer le joueur le temps de qu'il se calme: intégrer ceci dans le 1e script... NWScript :
[...] object oNPC = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE,"Tag_du_NPC",lLoc,FALSE); ApplyEffectToObject( AssignCommand(GetFirstPC() , ClearAllActions()); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectKnockdown(), GetFirstPC()); DelayCommand (0.2,SetCommandable(FALSE,GetFirstPC())); // Il a eu le temps de se calmer... DelayCommand (4.0, SetCommandable(TRUE,GetFirstPC())); [...] /* warning: 1 unclosed parenthesis () */ Il faut sans doute adapter le Spawn du PNJ avec là encore un delayCommand pour ActionStartConversation... _________________ Rex illeteratus Quasi Asinus Coronatus Jean de Salisbury |
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