La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Sephiroth
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Posté le : 09/04/2004 13:41:13 Sujet du message : Inventaire vide au début du jeu

Bonjour à tous !!

Alors moi mon probleme c que je fais un Module solo pour qu'un pote rigole dessus et il est presque fini... Mais il y a quelque chose de primordial que je ne parvient pas a faire: Mad

Je voudrais que quand le joueur commence une nouvelle partie, il soit totalement dépouillé de ses objets quel qu'ils soient(si le perso est exporté)... Ben oui c pas très réaliste d'être enfermé dans une prison avec son Armure-de-la-mort et son Katana divin +18... Confused

Et j'ai deux probleme... Embarassed
-Je ne sais pas vraiment comment scripter ca(Je suppose qu'il doit y avoir les fonctions GetFirstItemOnInventory et GetNextItemOnInventory ainsi que DestroyObject mais je ne sait pas comment utiliser tout ca et faire une boucle jusqu'a ce que GetNextItemOnInventory renvoie OBJECT_INVALID ce qui devrait signifier qu'il n'y a plus d'objets dans l'inventaire.)
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Sephiroth
Novice
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Messages: 5
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Posté le : 09/04/2004 13:43:19 Sujet du message :

Et j'ai oublier de mettre mon deuxieme probleme Embarassed Embarassed

Je ne sais pas ou le mettre ce script ( J'avais penser au OnEntering dans les proprietés du module)

Voila!

Si quelqu'un a une solution...

Merci d'avance!
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Longbow
Grand Sage du Conseil
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Messages: 638
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Posté le : 09/04/2004 16:12:13 Sujet du message :

Hum, hum...

Et une boucle une !!
Créer un déclencheur générique à l'endroit où le PC arrive et placer le script suivant dans son OnEnter

NWScript :
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();


object oItem = GetFirstItemInInventory( oPC );
    while( oItem != OBJECT_INVALID )
    {
        DestroyObject( oItem );

      oItem = GetNextItemInInventory( oPC );
    }
DestroyObject(OBJECT_SELF, 1.0);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Zanon1
Seigneur
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Posté le : 09/04/2004 17:35:24 Sujet du message :

ça marche aussi dans un dialogue ?
 
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Longbow
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 10 Déc 2003
Messages: 638
Localisation: Orléans
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Posté le : 09/04/2004 17:47:48 Sujet du message :

Hum, hum...

Oui:
1. tu le places dans l'onglet Actions Conséquentes
2. tu remplaces GetEnteringObject par GetPCSpeaker
3. tu enlèves le dernier DestroyObject

Au fait, il me semble qu(il faille modifier le script

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Sephiroth
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Posté le : 10/04/2004 15:49:26 Sujet du message :

Merci j'ai compris le principe de ton script, c super cool, merci de ton aide... Ya un truc qui m'intrigue par contre: A quoi sert la derniere ligne "DestroyObject(OBJECT_SELF, 1.0)" . En fait je ne suis pas sur de saisir a quoi le OBJECT_SELF fait reférence ( Je penchais pour le trigger vu que c lui qui a déclenché le script. C'est pourquoi il ne faut pas le metre dans un dialogue car il ferais dans ce cas référence au PC ce qui n'est pas souhaitable... Voila mon raisonnement. Est il exact? )

encore merci de ton aide!
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Longbow
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 10/04/2004 16:38:22 Sujet du message :

Hum, hum...


Citation :
A quoi sert la derniere ligne "DestroyObject(OBJECT_SELF, 1.0)"
Tu as parfaitement saisi la cible. OBJECT_SELF correspond à l'objet qui lance le script (le trigger ds ton cas). L'utilité ? Si on ne le détruit pas, à chaque passage du joueur, son inventaire re-disparaitra !!
Alors que dans un dialogue, si c'est le PNJ qui parle, il vaut mieux ne pas le détruire en pleine conversation...

1e remarque: j'apprécie que tu cherches à comprendre le script et que tu ne te cantonnes pas dans le rôle du consommateur...
2e Le lien suivant te permettra de personnaliser encore plus le script (ajout de la tunique de prisonnier par exemple) merci Sigbald
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Sephiroth
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Posté le : 10/04/2004 19:57:26 Sujet du message :

ce petit rajout est très interessant, ca ne m'était pas venu a l'idée de faire une tunique de prison mais c vrai que c plus réaliste qu'une prison impériale fournisse un uniforme... Merci! Smile
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Longbow
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Posté le : 10/04/2004 21:10:05 Sujet du message :

Hum, hum...

Une tunique certes, mais pourquoi pas un objet (amulette) qui maintiendrai les prisonniers dans un état de faiblesse (lanceurs de sorts handicapés, point de spawn de gardes impériaux en cas d'alerte... ).

Une amulette "maudite" impossible à retirer en principe (va voir un des derniers posts de script du forum...).


L'une des 1e quêtes serait donc de chercher à se débarrasser de ce fardeau.

Enfin je m'égare... c'est ton histoire...
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Sephiroth
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Posté le : 12/04/2004 10:15:43 Sujet du message :

Hé hé ! Tu es plein de bonnes idée toi!! Je devrais t'engager comme scénariste!! Laughing

Plus sérieusement, merci de ton aide et de tes bonnes idées, ca m'a été tres utile... Razz
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