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Niko
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Posté le : 12/11/2003 16:43:19 Sujet du message : D&D 3 : nouvelles du front

Petit résumé succinct des dernières parutions officielles D&D 3 en dehors de l’édition révisée dont chacun se fera sa propre opinion. Nouvelles du front, disons depuis l’été.

Tout commence avec un petit supplément contextuel dans les Royaumes, Underdark sur le royaume des drows, et autres créatures de l’Ombreterre, dans la droite lignée des autres suppléments régionaux (pour mémoire, les Marches d’argent et l’Orient dit inaccessible) déjà parus. Même sérieux dans la présentation, et la possibilité de donner un peu d’épaisseur (si ce n’est partiellement ou totalement réécrire) au fameux City of Spider Queen. Il n’empêche que ce supplément paraît un petit peu en dedans, quand on connaît la richesse du monde du dessous, décrit en long, en large et en travers dans la gamme de romans FR comme dans les suppléments antérieurs (Drow of the Underdark etc…). Il y avait matière à faire un pavé, au moins au niveau du développement des différentes sociétés/communautés : car une fois qu’on a épuré la partie technique du supplément, il en reste trop peu à se mettre sous la dent, à mon avis, c’est beaucoup trop superficiel. Largement lacunaire au niveau background incontestablement, même si on arrive à un meilleur compromis avec le City of Spider Queen.

On enchaîne dans la gamme générique (mais réservé à un public averti !) sur un bouquin intrigant, le Book of exalted deeds qui est le pendant du Book of vile Darkness. Et donc, si le Book of Vile Darkness offrait des idées ou options de jeu pour jouer un vrai mauvais (mais un vraiment très méchant implacable, façon Anti-paladin), le Book of exalted deeds permet donc de jouer au mieux un alignement bon (un vrai gentil). Non, ce n’est pas sale.
Précisons également qu’il se place, disons, dans une optique héroïque. Ce qui fait qu’on peut d’ores et déjà le placer comme un accessit à l’Epic Level HB (Campagnes légendaires). Vous saviez que les bons, n’inspirent pas que le respect mais aussi la peur ?
On étoffe clairement le concept de base des alignements, et un joueur lambda trouvera largement de quoi monter en puissance dans son roleplay D&D.
Mais, tout ça reste assez dans l’esprit américain d’un affrontement entre le bien et le mal, le côté obscur et le côté clair blabla…même si les nuances ne sont pas absentes du livre. Pas pertinent pour des mondes entre gris clair et gris foncé, mais les adeptes du binaire rôlistique aimeront.

Plus intéressant, un bouquin atypique (signé Monte Cook et Sean K. Reynolds), qui fait office de décor de campagne tout en proposant des options de jeu à ma connaissance inédites : Ghostwalk.
Il existe une vie après la mort on le savait…mais qu’on puisse continuer à être un aventurier, c’est moins connu. Et bien dans la première partie de ce supplément, on découvre qu’on peut accéder après la mort (bien sûr sans céder aux sirènes du rappel à la vie ou de la résurrection) à la condition de fantôme. Soit en tant qu’Eidolon : la progression donne alors accès à des dons de fantôme, tel la modification d’apparence, le toucher vampirique, la peur etc… ; ou soit en tant qu’Eidoloncer : on sacrifie une partie des dons en conservant la capacité de progresser, plus lentement, en tant que lanceur de sorts, ce qui est pertinent si on l’était avant de ne trépasser. Le supplément aborde pas mal de questions essentielles à la façon de jouer un fantôme, sa représentation de l’enveloppe incorporelle sur le plan primaire, l’interaction avec le monde des « vivants », le déplacement dans l’ether, etc…
Bien sûr, c’est l’occasion d’avoir accès à de nouveaux sorts et de constater le renforcement des écoles/domaines nécrotiques ou de la mort.

La seconde partie décrit la cité de Manifest, en tant que décor de campagne, conçue pour fonctionner de façon autonome : les environs et les peuplades autour sont décrits de façon sommaires.
Cela étant, on ne peut pas aborder le domaine des morts vivants sans une évidente mise en perspective avec la cosmologie traditionnelle D&D, qui part du principe que les morts-vivants sont simplement des êtres maléfiques qui ont accès au plan négatif et qui voyagent notamment dans l’éther.
Si on prend le supplément comme stand alone, relativement coupé des autres univers, pas de problème, on se retrouve simplement à gérer la dualité vivants/morts vivants, ce qui est déjà passionnant en soi.
Si on replace dans D&D, dans toute sa globalité planaire, c’est autrement plus délicat, car l’éther est théoriquement un plan transitif inclusif à tous les plans primaires notamment…et la connexion vers les autres plans, dont les plans extérieurs où se trouvent les divinités de chacun des mondes, et l’afterlife de chacun d’entre eux…
En outre, la condition très sommaire des morts vivants décrits dans le Monster entre assez vite en conflit avec le concept des fantômes de Ghostwalk, qui transcende largement le fait de n’être qu’une sous-catégorie de nuisible, vaguement relié à un plan. Il faut le dire d’emblée, l’ouvrage conseille d’évacuer purement et simplement la notion de mort vivant du compendium, preuve que les deux visions semblent assez irréconciliables, et difficile à faire coexister.
En résumé, une idée brillante, et béton, mais qui demandera pas mal de doigté de la part du maître, voire pas mal de maux de tête, pour une utilisation extensive des concepts abordés, si on souhaite rester cohérent. Mais le challenge mérite d’être relevé, clairement, tant ça ouvre des voies de jeu autrement plus excitantes, recoupant certaines des problématiques de Planescape (dont, ô surprise ! Monte était un des grands artisans).

Si on quitte la galaxie Wizards (enfin pas très loin) on s’aperçoit que la gamme DragonLance commence à faire son trou : aux manques du Setting, répond un compagnon solide Age of Mortals, dont j’ai déjà parlé ici. Le combo est cher, et il est largement hasardeux à mon sens d’investir pour avoir un décor de campagne de plus, auquel cas il se fait battre à plate couture par le Forgotten. Non, il faut le voir en synergie avec les romans (du 5eme Âge, celui des Mortels) et SURTOUT, voir que Sovereign rempile sur le concept initial de DragonLance, à savoir une campagne (cette fois-ci en trois volets), où les joueurs incarnent des héros d’envergure, et dont l’action influera l’univers de façon décisive. Et donc sur les romans. Le premier opus, qui devrait déjà être sur les étagères, s’appellera Keys of Destiny, suivi en février 2004 par Specters of sorrows.
C’est une action décisive, car dans la jungle des très bons settings, on ne voit pas comment le pauvre DragonLance, aurait pu se faire une place au soleil, sans renouer avec le concept de base qui nouait l’univers très fortement aux actes des personnages joueurs, bien plus que dans tout autre. L’effet nostalgie n’aurait pas permis de tenir bien longtemps.

Pour le reste, l’année 2004, devrait hélas, voir déferler un nombre conséquent de Player’s Guide pour amender en 3.5 la plupart des ouvrages sensibles officiels (Psionics, Forgotten notamment), mais l’agenda laisse pourtant poindre en milieu d’année un nouveau setting au concept a priori encore obscur. Wait & see.

Niko, améliorant ses stats de "long poster"
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 12/11/2003 17:13:57 Sujet du message :

Marrant, c'est bien choisir de sortir un supplément Underdark alors que nwn : hotu arrive. J'en dirais presque que c'est une sorte de marketing bien caché.

Bal, capable d'aller à la Fnac mais pas dans un Mag' de JDR
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Niko
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Posté le : 12/11/2003 17:23:30 Sujet du message :


Baldurien a écrit :
Marrant, c'est bien choisir de sortir un supplément Underdark alors que nwn : hotu arrive. J'en dirais presque que c'est une sorte de marketing bien caché.

Bal, capable d'aller à la Fnac mais pas dans un Mag' de JDR
Disons qu’il y a pas mal de temps déjà que les drows et l’Ombreterre sont à la mode dans les Royaumes, pas étonnant que ce soit un des contextes les plus répandus quand on pioche dans le setting. Et une inépuisable source de donjons, comme un facteur limitant aux campagnes en extérieur. Les JV récents basés sur des JDR, pour ce que j’en vois, semblent violemment reloucher du côté « pure dungeon crawling only » des modules d’antan, avec le dépoussiérage de la 3eme. C’est efficace à défaut d’être original. Et pour les adeptes du cuir, outre Val bise, il faut aller chercher en Ombreterre. CQFD.
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 12/11/2003 17:28:13 Sujet du message :

Oui, je sais qu'Ombreterre est un endroit très apprécié.
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Lord Jon Stark
Assurancetourix
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Posté le : 12/11/2003 17:36:47 Sujet du message :

Excusez-moi! C'est Ombreterre ou Outreterre? J'ai déjà vu les deux noms, et j'aimerais savoir si c'est la même chose.
Sinon, j'ai obtenu un petit catalogue dans starplayer qui parle un peu de la verson 3.5
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peu importe que notre corps soit blessé, le cosmos, lui, est immortel.
 
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Niko
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Posté le : 12/11/2003 17:40:24 Sujet du message :


Lord Jon Stark a écrit :
Excusez-moi! C'est Ombreterre ou Outreterre? J'ai déjà vu les deux noms, et j'aimerais savoir si c'est la même chose.
Sinon, j'ai obtenu un petit catalogue dans starplayer qui parle un peu de la verson 3.5
T'es gentil, tu ne postes pas dans mon topic toi : tu es ban d'office chez moi. C'est boulet-free ici, et j'ai pas de patience, c'est bien connu. Au revoir.
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phil76
Héros
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Posté le : 12/11/2003 17:43:23 Sujet du message :

UnderDark = DessousSombre, alors c'est ni Ombreterre ni Outreterre.

Pourquoi ne pas garder Underdark ?

A propos, les documents mentionnés par Niko se trouvent là :

[http]

Avec des previews en téléchargement
 
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Titou
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 12/11/2003 17:46:51 Sujet du message :

'lo Niko, ça fait un bail... Wink
Est-ce que des campagnes "planaires" sont à l'ordre du jour? Un petit scénar dans les plans astral, éther, des dragons, etc. ça pourrait être sympa si c'est pas géré de façon trop bill...
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Niko
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Posté le : 12/11/2003 17:51:08 Sujet du message :


phil76 a écrit :
UnderDark = DessousSombre, alors c'est ni Ombreterre ni Outreterre.

Pourquoi ne pas garder Underdark ?
C'est ridicule. Parce que la traduction officielle reprise dans les romans, c'est Ombreterre, tout simplement.
Outreterre, c’est Outerlands dans Planescape. Point barre.


Titou a écrit :

Est-ce que des campagnes "planaires" sont à l'ordre du jour? Un petit scénar dans les plans astral, éther, des dragons, etc. ça pourrait être sympa si c'est pas géré de façon trop bill...
Pourquoi des dragons ? Planaire n’est pas nécessairement synonyme de puissance, même si on peut rattacher les dragons aux plans élémentaires (feu) ou d’alignement (négatif, loi…).
Et Oblivion est situé sur un plan, avec voyage interplanaire, à la façon Spelljammer. Et c’est français.
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nunch
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 12/11/2003 17:57:20 Sujet du message :

Pour les plus fans d'entre vous, j'ajouterai en complément d'info à Niko (qui fait un excellent reporter D&D Very Happy ), qu'un supplément sur Eauprofonde serait prévu pour 2004.
Vous pouvez lire ça à ce lien: http://www.enworld.org/modules.php?op=modload&name=ENNews&file=index&newsdate=2003-11-04
 
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Aghalia
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Posté le : 13/11/2003 07:28:29 Sujet du message :

Après avoir lu Niko, j’ai fait moi même quelques recherches sur Ghostwalk, et curieusement m’y suis intéressée jusqu’à un certain niveau. Je dois dire qu’au départ j’étais un peu sceptique. Je m’explique…. cela me semblait un peu le genre « on peut me tuer je n’en ai rien à faire, puisque de toute manière je ne reviendrais que plus fort! (juste, jusqu'à un certain point et limiter de surcroit) » À mon avis, c’était l’ombre noire de Ghostwalk. Et donc de ce fait, j’avais peur que le joueur ne relâche un peu sa prudence que plus volontairement.

Dans Ghostwalk, le fait de devenir un fantôme devient intéressant, dans la mesure où l’on reste conscient que ce n’est pas un état permanent. On a un choix à faire d’après ce que j’ai compris : soit on meurt et l’on décide avec le groupe de faire revivre le personnage (si possible), soit on accepte de tenter l’expérience, donc refuser la mort et devenir « fantôme » , tout en sachant que cet état ne sera pas permanent, puisque tôt ou tard, le joueur devra succomber à l’Appel.

Cependant, certaines choses me dérangent : si l’on se penche sur les appellations « fantômes, morts-vivants » cela pose problème. En ce qui me concerne, je n’aurais pas utilisé le terme de fantôme, mais plutôt celui d’esprit ou d’âme, et encore….peut-être aurait-il fallu trouver un autre terme plus approprié. Enfin, je ne sais pas trop, c’est l’impression que j’ai à ce sujet.
Pour revenir aux points qui me posent problème, quelle place ont ces nouveaux « fantômes » par rapport aux mort-vivants puisque dans la review, j’ai pu lire que l’auteur insistait sur le fait qu’ils n’étaient pas des morts-vivants. Logiquement, ils ne devraient donc pas être soumis au « Turn Undead » du clerc par exemple. Or, ce sont pourtant des fantômes, avec des caractéristiques bien propres à certains morts-vivants (notamment l’incorporéité)
Comment alors justifier les points de vie par rapport aux autres personnages vivants, je n’ai pas le livre sous les yeux, mais comment se soignent-ils par exemple ?
Lorsqu’ils se manifestent et deviennent matériels, le restent-ils, peuvent-il jongler entre ces deux états ?
Ensuite, il ne faut pas oublier que lorsqu’ils se manifestent, ils conservent l’apparence physique du moment où ils furent tués, ce qui implique, des blessures, cicatrices, et toutes les laideurs qui vont de pair. Sans compter toutes les répercutions que cela suppose sur le monde des vivants, cela risque fort de limiter le coté roleplay, et de pousser le joueur à ne profiter que des avantages de son statut de fantôme durant le jeu.
Tant de questions me viennent à l’esprit…

En définitive, si le concept est extrêmement intéressant et original, je me demande vraiment si c’est viable, si c’est jouable, non par rapport aux règles, puisque le livre semble bien réalisé, mais par rapport au joueur lui-même, quel serait son but, son ambition de rester un fantôme, niveau après niveau, surtout en sachant qu’il ne pourra pas dépasser la limite fixée par l’Appel (The Calling) et que les seules options possibles sont, la vraie mort ou l’utilisation de la « Life Epiphany », ce qui revient à convertir les niveaux de fantômes en niveaux de n’importe quelles classes ( tout en faisant la distinction entre l’eidolon et l’eidoloncer). Comment peut-on justifier cette subite conversion? Je trouverais plus logique, que le personnage soit limité dans le choix de classe(s) qu’il possédait déjà. Mais alors, quel serait le but de devenir un fantôme, puisque dans ce cas on reviendrait à la case départ! Trop d’incohérences à mon avis, mais je peux avoir tort.


Il est bien entendu que dans ce que je viens de dire, je me base sur les critiques que j’ai pu lire et rien d’autre, puisque je n’ai pas le livre, ce qui ne m’aide pas vraiment. Le concept est vraiment original, reste à savoir si ça donne vraiment envie de jouer un fantôme à long terme.
Aucun doute sur le plaisir de la nouveauté au départ, mais je me demande si à la longue, le plaisir reste intact.



Niko a écrit :
En résumé, une idée brillante, et béton, mais qui demandera pas mal de doigté de la part du maître, voire pas mal de maux de tête, pour une utilisation extensive des concepts abordés, si on souhaite rester cohérent. Mais le challenge mérite d’être relevé, clairement, tant ça ouvre des voies de jeu autrement plus excitantes, recoupant certaines des problématiques de Planescape (dont, ô surprise ! Monte était un des grands artisans).
Oufffff……je sens fortement que Niko viendra me glisser un Calling…. Very Happy
Je conserve le respect qu’il se doit aux deux personnages que sont Monte Cook et Sean K.Reynolds.

Niko a tout de même fait du très bon boulot,.... Smile Navrée pourtant d'y mettre un peu d'ombre grise.... Razz
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Si cela va sans dire, ça ira encore mieux en le disant.
 
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Titou
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Posté le : 13/11/2003 23:20:14 Sujet du message :

Niko>>> Je parlais du plan spécifique aux dragons, mais j'ai oublié son nom... Ca pourrait être marrant de devoir rester caché par peur d'être découvert par les hordes de dragons qui peuplent ce plan... Pas grosbill du tout mais bien flippant... Smile
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Niko
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Posté le : 13/11/2003 23:50:40 Sujet du message :


Aghalia a écrit :
En définitive, si le concept est extrêmement intéressant et original, je me demande vraiment si c’est viable
C’est déjà un bon départ de se demander si jouer un fantôme est vi(v)able… Wink

Déjà, d’emblée il faut remettre plusieurs concepts au clair, éclaircir quelques points de règles et de jouabilité, puis après discuter de la question qui me semble essentielle au final :

Aghalia a écrit :
si c’est jouable, non par rapport aux règles, puisque le livre semble bien réalisé, mais par rapport au joueur lui-même, quel serait son but, son ambition de rester un fantôme
La première chose à voir, est que le livre permet de jouer non pas un fantôme tel qu’on le connaît à D&D classique, mais une différente forme d’existence : l’ Eidolon ou l’Eidoloncer, les deux classes accessibles dans le livre, ne sont pas des mort-vivants.
Les mort-vivants du Monster Manual sont une catégorie monstrueuse nécessairement malfaisante (sous l’influence du plan négatif ) et finalement hétéroclite : des êtres ayant une apparence tangible (la plupart du temps) comme les goules ou les squelettes, y côtoient des vampires qui ont la capacité de passer à un état éthéré, et les spectres et des ombres (incorporels).Qu’est-ce qui les rattachent ensemble, sinon leur degré de corruption qui fait d’eux à coup sûr des êtres maléfiques, et un tronc vaguement commun de capacités (energy drain, ghoul touch, etc…) ? En revanche, c’est ce qui permet entre autre, à un clerc (bon) de pouvoir repousser ceux-ci, par une opposition bien contre mal, comparable à la capacité du Paladin, parce qu’il a face à lui un groupe de monstres identifiables, par leur capacité à exalter le mal. Petite digression : on appréciera la faiblesse du concept appliqué à des créatures plus intéressantes comme les Vampires, réduite au rang de bestiole chaotique mauvaise, seulement assouplie via un template.
Les fantômes de Ghostwalk sont une façon de continuer à vivre sous une autre forme, et par conséquent tu as raison, sont plus proche d’une âme ou d’un esprit que de l’appellation générique fantôme.
Au moment de la mort, l’aventurier atterrit sur le plan éthéré (qui est clairement décrit comme le plan des esprits) et se voit offrir le choix de mourir vraiment, et de rejoindre le True Afterlife (après mort véritable ?), d’y demeurer en tant qu’esprit éthéré ou de retourner sur le plan matériel primaire, de son existence le plus souvent, soit en tant qu’Eidolon ou d’Eidoloncer tout en continuant à progresser comme un aventurier.
Condition temporaire, car comme tu l’as souligné, le fantôme au fur et à mesure de sa progression aura de plus en plus de mal à résister au Calling (l’Appel) de la mort définitive. Devenir fantôme, c’est subitement prendre conscience qu’on est à mi-chemin et il y a juste assez d’essence (spirituelle) dans le moteur pour aller au bout de la route dont la longueur est tout juste le double du chemin qu’on a déjà parcouru vivant. Logique non ?

Le Calling

Deux angles de vue sur ce phénomène, deux justifications à mon avis qui limite la progression.

Technique
Le Calling est tout simplement un frein à la course à la puissance que confère le statut de fantôme, qui pousserait tout joueur à rapidement sacrifier une classe de base de premier niveau en fantôme. Ici, il se fait symétriquement au niveau initial du personnage : soit un guerrier de niveau 10 pourra donc prendre 10 niveaux maximum d’Eidolon avant de ne succomber.
Les avantages conférés notamment par les états étherés ou incorporel sont trop importants pour que l’on permette à un personnage de faible niveau de ne pouvoir basculer aisément vers la condition de fantôme, et là pour le coup, vraiment revenir plus fort.

Background
Les petits malins feront remarquer que Monte est plein d’esprit Razz car son appel est en fait une sorte de « cap », de plafond à la progression qui n’est pas sans rappeler le fameux compte à rebours que l’on trouve dans l’Appel…de Cthulhu, la Santé Mentale, qui condamne à terme le joueur à perdre progressivement le contrôle de son personnage à mesure qu’il s’enfonce dans la folie. Je comprends et je constate que les critiques américaines aient focalisé fortement sur cet aspect limitatif, eux qui n’aiment pas voir leur marche vers les niveaux légendaires entravée par les règles...avant même que d’avoir joué, comme si un personnage de niveau 1 était inéluctablement voué à tutoyer un jour Thor et consorts comme point d’orgue d’une vie bien remplie. Pour moi, ce n’est pas un problème dans la mesure où l’existence du fantôme s’inscrit comme un état transitif vers la vraie mort, un cheminement vers le repos, avec une finalité bien précise : sa condition doit lui permettre de s’accomplir, via une rédemption, la recherche de la paix ou que sais-je encore. On ne devient pas simplement fantôme pour tester une classe supplémentaire, on cherche à achever ou à comprendre alors qu’on a été arraché à la vie avant d’avoir obtenu satisfaction. C’est une quête, qui va le mener progressivement à définitivement rompre avec le monde des vivants. A mon avis, il n’y a d’autre alternative, que de se placer dans une optique de finalité, et d’accomplissement à venir. Et justement, si on utilise Ghostwalk et la cité de Manifest comme setting à part entière, il existe la finalité de découvrir ce qui se cache derrière le Voile des Âmes, ou de protéger la cité des Yuan-ti (cf : la campagne proposée). Il faut pleinement intégrer ce processus dans un contexte, et pas l’inverse.

Le refus du Calling et Life Epiphany

Refuser d’appliquer le Calling est sans équivoque la porte ouverte au grosbillisme, il faut donc l’interdire. C'est une posture aussi hérétique que de permettre à Cthulhu de guérir sa Santé Mentale (proposé dans les règles Chaosium, mais aussi dans CoC d20). Tout ça afin de répondre à la soif de levels des D&D fans, jamais rassasiés de niveaux à foisons...

Il existe une autre alternative, qui permet de faire revenir un fantôme à la vie sous sa forme première, la Life Epiphany, en conservant le bénéfice des niveaux gagnés sous la forme fantômatique, et en les convertissant purement et simplement en niveaux de toute classe. J’aurais dit un NON catégorique a priori, tant c’est là encore du grosbillisme à visage découvert. Mais après réflexion, j’estime que dans une optique bien précise, on peut estimer qu’un aventurier qui fait un passage dans l’eau delà, peut s’il revient à la vie bien plus tard (en assumant que son corps sur le plan primaire est conservé de la décomposition), conserver en partie le bénéfice de cette incroyable expérience. Là aussi, c’est une réponse guidé par le contexte des parties. Arbitrage du maître indispensable sur un modus operandi, avec interdiction d’appliquer bêtement une conversion sans état d’âme Wink.

Le sacerdoce d’un fantôme

Une fois que l’aventurier fait le choix d’agir en tant que fantôme ou qu’esprit, il peut :
- choisir de rester dans l’éther et assume une forme de créature étherale (aux caractéristiques décrites page 76 du DMG 3.0) ;

- ou d’être renvoyé sur le plan primaire de son choix, mais se coupant par là même la possibilité de naviguer automatique dans l’éther.
Là s’offre à lui deux possibilités : - être un être incorporel du plan primaire (décrite page 77 du même DMG) ce qui lui permet de n’être touché que par les armes magiques au minimum +1 par exemple (RAH ! fait le Grosbill avec son Commoner premier niveau) ;
- ou d’assumer pleinement une forme solide, via la Manifestation. Alors évidemment, un fantôme réapparaît sous l’aspect qu’il avait en mourrant, soit assez souvent défiguré par une mort violente (et dans les même habits), ce qui entraîne des malus de Charisme…mais il existe des dons qui corrigent l’aspect pour le rendre plus attrayant (Control Visage/Improved Control visage).

Pour ce qui est de la façon de les toucher et de tuer, un fantôme peut succomber, dépendant de la forme qui est la sienne, comme mentionné ci-dessus, et comme à chaque fois, la résistance à la disparition est incarnée par le nombre de points de vie, qui est le concept générique à D&D : ne chipotons pas, tous les mort-vivants ont des points de vie Smile, et là aussi on se soigne d’une façon classique, par le repos ou les sorts. A noter l’existence de dons qui permettent de soigner un autre fantôme par transfert de points de vie.

Enfin, est-ce qu’un fantôme, peut librement jongler entre l’état incorporel et solide, en assumant qu’il ait fait le choix de revenir sur le plan primaire ? Non, pas automatiquement, oui s’il utilise les sorts ad hoc. Et note que la manifestation est soumise à condition bien évidemment.

Ghostwalk en tant que setting, la mort et la Cosmologie planaire à D&D

Le problème, est celui de réconcilier l’état de fantôme qui est transitif, la mort à D&D (qui n’est abordé que brièvement et de façon assez flou…allez, disons open, dans le Manuel des Plans) et l’existence des plans extérieurs.
Dans D&D, normalement tout mort est censé transiter brièvement par le plan éthéré, avant d’être acheminé vers le plan extérieur qui correspond le mieux à son alignement assumé sur le plan primaire. A discrétion du maître quant à la façon d’évoluer sur ce même plan. Les âmes dévoyées ou corrompues par la haine et le mal, peuvent également se perdre dans le monde des morts-vivants et se rattachent alors au plan négatif directement.
A Ghostwalk, on l’a vu, tout est rythmé par le Calling, et l’attirance par le voile des Âmes qui représente une finalité, la porte vers le True Afterlife, point de rupture entre éther et la mort définitive.
Maintenant, si on mixe les deux, bonne chance ! Ca sent le conflit à plein nez puisque le concept du True Afterlife s’oppose net aux plans extérieurs pilotés par les divinités régnantes.
Tenter de les réconcilier tout de même ?
Il faut réintégrer la cosmo planaire de son propre monde, les Dieux qui y sont rattachés, et on voit mal les Dieux laisser vivre cette antichambre de la mort. Et je ne parle pas de placer Manifest quelque part dans le monde.
Un morceau de bravoure, vu aussi la faiblesse des indications données pour le faire : une pauvre demi-page. Diantre. Mais je n’ai pas caché qu’il y avait challenge. Une bonne façon de poser une fois pour toutes les considérations métaphysiques de son propre monde, en brassant large : cosmos, mort, divinités.


Aghalia a écrit :
si c’est jouable, non par rapport aux règles, puisque le livre semble bien réalisé, mais par rapport au joueur lui-même, quel serait son but, son ambition de rester un fantôme
Finalement on y arrive, quel est l’intérêt de jouer un fantôme et à long terme ? A mon avis, le plus habile est clairement de jouer pleinement le jeu du passage, accepter qu’être fantôme ne soit qu’une étape qui mène vers une autre fin, une façon de revisiter sa propre vie, de visiter l’envers du décor, et de comprendre un peu le monde des morts, de l’irréel, du brouillard persistant, un monde en clair-obscur, où les aventuriers sont des héros morts voués à un destin. Pour une fois, il y a une fin programmée, et le maître comme les joueurs doivent jouer en pensant qu’elle est inéluctable. Ce n’est pas sans fin comme D&D, et c’est au contraire la chronique de cette mort annoncée qui est le début d’une autre vie d’aventurier. A présent, il y a conscience de ça, et tout acte doit avoir une signification qui s’inscrit dans ce cadre.
Ca modifie à mon avis pas mal sa façon de jouer, ça introduit une forme de résignation, et d’acceptation de son destin, tout en offrant l’espoir de connaître la révélation du Veil of Souls, un sacré feu d’artifice, non ? Smile

Voilà, Monte et Sean s'en tirent bien sur ce coup là, et à mon sens, on ne peut que leur reprocher que de trop grosses concessions à la communauté de basic D&D players, via le Life Epiphany et la possibilité de faire sauter le Calling sans autre forme de procès. Mais le livre a été publié sous bannière Wizards, alors il faut ménager la clientèle nord-américaine Razz qui aime tant la course à l'armement à D&D.
Plus sérieusement, je regrette par contre que Monte, grand architecte de Planescape dans ses dernières années et évolutions les plus intéressantes (dans une série de scénarios planaires planants The Great Modron March & Tales of the infinite Staircase) lâche les maîtres ne voulant pas reprendre son setting au poil près en rase campagne, avec un gros casse tête pour intégrer ça dans son propre univers...

Pour une fois, je dirais que ça manque un chouïa de matière générique, mais ce serait ingrat de le reprocher à un supplément estampillé Décor de campagne Smile. Enfin de la matière à réflexion et du jeu à déployer : ça manquait depuis...Planescape justement Wink.
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Dernière édition par Niko le 14/11/2003 11:46:02; édité 1 fois
 
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Niko
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Posté le : 14/11/2003 11:42:15 Sujet du message :

Oups, j'ai fait un double, n'y prétez pas attention Razz.
J'en profite pour dire à Titou que je ne connais pas son plan d'existence réservé aux dragons.
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Gottorp
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Posté le : 14/11/2003 12:17:28 Sujet du message :

moi non plus. Y'a quelques zones a dragons (Tiamat aux enfer, bahamut au mont celeste) mais pas de plan speciaux a eux.
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Titou
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Posté le : 14/11/2003 12:40:09 Sujet du message :

Pages 258 du bouquin des Royaumes Oubliés on parle de l'Aire des dragons, qui est un plan maléfique. Le panthéon draconique apparemment.
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Ra'nekath
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Posté le : 22/11/2003 12:46:38 Sujet du message :

Puisqu'on parle de dragons j'aimerais savoir d'où vient Bahamut (le nom) présent dans les final fantasy et visiblement dans D&D?
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Gottorp
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Posté le : 22/11/2003 13:03:01 Sujet du message :

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Aghalia
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Posté le : 23/11/2003 07:40:34 Sujet du message :

Je reprends le topic lancé par Niko pour vous parler de la dernière sortie de la semaine : un nouveau livre est paru cette semaine chez Wizards, intitulé Complete Warrior, un titre plutôt évocateur puisque cet accessoire est censé être l’ouvrage de référence pour tous les inconditionnels des combattants en tout genre, autres fanatiques du domaine guerrier.
Complete Warrior reprend et élargit le concept des livres de classes et notamment du premier, Sword and Fist: A Guidebook to Monks and Fighters. Toutefois, ce qui est intéressant avec Complete Warrior, c’est que cet ouvrage va plus loin et ne s’adresse pas seulement aux guerriers et aux moines et concerne toutes les autres classes (bien entendu, les classes combattantes y trouveront plus leur compte).

Voici rapidement une présentation du contenu du livre.

Le premier chapitre introduit trois nouvelles classes « de base », les core classes en anglais :

_ le HexBlade est essentiellement une espèce de guerrier arcane, qui ne possède cependant qu’une sélection limitée de sorts (par exemple, sorts de 4ème niveau au 20ème niveau). Les autres caractéristiques de la classe comprennent des facultés de sorcier, un familier au 4ème niveau, la possibilité de lancer des sorts tout en portant des armures légères (comme le barde) sans subir de pénalités (chance d’échec), ainsi qu’une variété de maléfices (hex en anglais, d’où le nom de la classe Wink ) et de malédictions. Un HexBlade de 1er niveau peut, par exemple, jeter une malédiction (une seule fois par jour à ce niveau), qui imposera pendant une heure une pénalité de – 2 à une certaine caractéristique (selon la malédiction) à la créature visée (qui aura raté son jet de sauvegarde approprié). Les HexBlade ne peuvent être d’alignement bon (mais cela, vous l'aviez compris Razz ).

_ le Samurai, la deuxième « nouvelle » classe, n’est en fait qu’une reprise plus généraliste de la classe tirée du Oriental Adventures. Le Samurai se consacre principalement au maniement du katana et du wakizashi (épée courte de style japonais) et bénéficie d’une série de feats pour utiliser efficacement cette combinaison. Il obtient plusieurs facultés (Staredown ?) dont une qui se focalise sur l’effet de peur (Frightening Presence).

_ le Swashbuckler, l’habituel bretteur de films de capes et d’épées, un guerrier agile et rapide qui se concentre sur la dextérité et qui possède plusieurs compétences de roublard. Le Swashbuckler obtient une attaque spéciale (precise strike du duelliste ?) similaire à l’attaque sournoise du roublard. Il peut également ajouter son bonus d’Intelligence et de Force lorsqu’il n’utilise que des armes légères. D’après ce que j’ai pu lire, cette classe ne reçoit malheureusement pas de bonus à la Classe d’Armure (ce qui est plutôt surprenant pour cette classe).

Le chapitre se termine sur une proposition de variante (trop succincte d’après les critiques) de paladins et de rangers n'utilisant pas leurs sorts habituels, mais qui compensent cette perte par divers bonus. Le paladin, par exemple, obtient une arme d’alignement bon, un bonus de + 4 (1/jour) à la Force, la Sagesse ou au Charisme pour une durée limitée (similaire à la rage du barbare), des utilisations supplémentaires d’imposition des mains pour soigner sa monture et un « sort » de holy sword (ce qui est un peu étrange vu que la classe n’est pas censée lancer de sorts, ce doit donc être une « spell-like ability »). Le ranger obtient un bonus de vitesse (+ 9 mètres à la vitesse), un bonus temporaire similaire à celui du paladin (voir ci-dessus) qui améliore au choix la Constitution, la Dextérité ou bien la Sagesse de + 4. Le ranger peut également neutraliser des poisons, soigner des maladies et reçoit de la même manière une «spell-like ability » (?) de liberté de mouvements (comme le sort du même nom).


Le deuxième chapitre se consacre aux Classes de Prestige et propose pour la plupart des révisions pour la version 3.5 de plusieurs CP de différentes sources (dont Dragon Magazine), ainsi que quelques nouvelles (indiquées en gras dans la liste suivante) :

Bladesinger (elf) [qui semble avoir été amélioré], Cavalier, Dark Hunter, Darkwood Stalker (elf), Dervish, Devoted Defender, Drunken Master, Exotic Weapon Master (far cry from the one in Masters of the Wild), Eye of Gruumsh (orc), Frenzied Berserker, Gnome Giant-Slayer (gnome), Halfling Outrider (halfling), Hulking Hurler, Hunter of the Dead, Invisible Blade, Justicar, Kensai, Knight of the Chalice, Master of the Unseen Hand, Master Thrower, Mindspy, Nature's Warrior, Occult Slayer, Order of the Bow Initiate, Purple Dragon Knight, Rage Mage, Ravager, Reaping Mauler, Ronin, Spellsword, Stonelord (dwarf), Tattooed Monk, Tempest, Thayan Knight, War Chanter, Warshaper.

Le chapitre propose également une « fiche-type » (d’un PJ ou PNJ selon les besoins) de chacune des Classes de Prestige du bouquin, ce qui peut être utile pour certains MD.
Le livre devrait donc offrir dans son ensemble assez de CP pour satisfaire la plupart des joueurs.


Le chapitre suivant présente les feats. Avec plus de 80 feats, le livre reprend et révise pas mal de feats de la version 3.0 (dont les Divine feats de Defenders of the Faith: A Guidebook to Clerics and Paladins) et introduit de nouvelles (General et Divine) dont les Tactical feats et les Weapon Style feats. Les « tactical feats » confèrent au personnage des bonus lorsqu’il se trouve dans certaines situations de combat, tandis que les « weapon style » feats octroient des bonus ( ? Je ne suis pas certaine à ce sujet) selon certaines combinaisons d’armes maniées.

GENERAL Feats: Arcane Strike, Arterial Strike, Axiomatic Strike, Clever Wrestling, Close-Quarters Fighting, Dash, Defensive Strike, Defensive Throw, Destructive Rage, Earth's Embrace, Eagle Claw Attack, Extend Rage, Extra Rage, Extra Smiting, Extra Stunning, Eyes in the Back of Your Head, Faster Healing, Favored Power Attack, Fists of Iron, Fleet of Foot, Flick of the Wrist, Flying Kick, Freezing the Lifeblood, Greater Resiliency, Greater Two-Weapon Defense, Hamstring, Hold the Line, Improved Buckler Defense, Improved Combat Expertise, Improved Familiar, Improved Favored Enemy, Improved Mounted Archery, Improved Rapid Shot, Improved Toughness, Improved Two-Weapon Defense, Improved Weapon Familiarity, Instantaneous Rage, Intimidating Rage, Karmic Strike, Kiai Shout, Greater Kiai Shout, Monkey Grip, Pain Touch, Phalanx Fighting, Pin Shield, Power Critical, Prone Attack, Ranged Disarm, Ranged Pin, Ranged Sunder, Rapid Stunning, Roundabout Kick, Sharp-Shooting, Shield Charge, Shield Slam, Swarmfighting, Throw Anything, Weaken Touch, Zen Archery

DIVINE Feats: Divine Cleansing, Divine Resistance, Divine Might, Divine Shield, Divine Vigor, Sacred Vengeance

TACTICAL Feats: Cavalry Charger, Combat Brute, Elusive Target, Formation Expert, Giantbane, Raptor School, Shock Trooper, Sun School

WEAPON STYLE Feats: Anvil of Thunder, Bear Hug, Crescent Moon, Hammer's Edge, High Sword Low Axe, Lightning Mace, Net and Trident, Quick Staff, Spinning Halberd, Three Mountains

Le chapitre propose également quelques nouveaux sorts, des nouveaux domaines pour des prêtres-guerriers, ainsi que des nouveaux sorts pour le HexBlade.
Le chapitre introduit également de nouveaux familiers, baptisés Guarding Familiars, plus adaptés au combat et donc destinés à mieux aider le personnage lors d'affrontements.
Il y a également une petite section sur les compétences et leurs utilisations concernant les guerriers.

Le dernier chapitre présente des informations détaillées sur la guerre, les styles de campagnes centrées sur ce thème, sur les niveaux épiques des guerriers et propose enfin des exemples de compétitions martiales, comme des joutes, des combats de gladiateurs, des tournois d’archers, etc…
Le chapitre introduit ensuite de nouveaux objets magiques, révise plusieurs organisations martiales et certaines informations sur les divinités guerrières et leurs effets.

Voilà ! Smile
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ed4ran
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Posté le : 23/11/2003 08:52:54 Sujet du message :

(C'est Niko qui va être content de voir un post d'Aghalia Smile)
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Niko
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Posté le : 23/11/2003 23:05:48 Sujet du message :

Bien tu as raison Aghalia, le livre vient juste de paraître et je te félicite d’avoir trouvé autant d’infos, qui transcende largement le communiqué de presse : tu as du les trouver sur certains boards, dont celui d’Andy lui-même (pas vrai Wink), pour ma part j’ai salement ramé pour trouver des infos avant de jeter l’éponge…je vais feuilleter le bouquin dès que je l’aurai en main pour me faire une idée…il a l’air nettement mieux que les précédents guides de classes…mais si tu as déjà ceux-ci ou d’autres suppléments : it hurts ! Pratiquement aucun intérêt, à part pour le côté mise à jour en Revised.
Je regrette une fois de plus le remplissage et le manque d’idées neuves ou de vraies variantes de règles, comme on en trouve dans les suppléments de classe de Spycraft (la référence absolue techniquement parlant !).
Bravo pour la collecte d’infos (dons, CPs), le moins qu’on puisse dire, c’est que c’est de l’exhaustif Razz

Sur les classes de base…

Aghalia a écrit :

le HexBlade est essentiellement une espèce de guerrier arcane, qui ne possède cependant qu’une sélection limitée de sorts (par exemple, sorts de 4ème niveau au 20ème niveau). Les autres caractéristiques de la classe comprennent des facultés de sorcier, un familier au 4ème niveau, la possibilité de lancer des sorts tout en portant des armures légères (comme le barde) sans subir de pénalités (chance d’échec), ainsi qu’une variété de maléfices (hex en anglais, d’où le nom de la classe Wink ) et de malédictions. Un HexBlade de 1er niveau peut, par exemple, jeter une malédiction (une seule fois par jour à ce niveau), qui imposera pendant une heure une pénalité de – 2 à une certaine caractéristique (selon la malédiction) à la créature visée (qui aura raté son jet de sauvegarde approprié). Les HexBlade ne peuvent être d’alignement bon (mais cela, vous l'aviez compris Razz ).
Je trouve l’idée un peu limitée si le malus imposé n’augmente pas au fur et à mesure de la montée en niveau. Le sort de niveau 3 (donc accessible à un Prêtre de niveau 5) Malédiction est bien plus puissant. A voir la descriptions des maléfices plus en détail.


Aghalia a écrit :
_ le Samurai, la deuxième « nouvelle » classe, n’est en fait qu’une reprise plus généraliste de la classe tirée du Oriental Adventures. Le Samurai se consacre principalement au maniement du katana et du wakizashi (épée courte de style japonais) et bénéficie d’une série de feats pour utiliser efficacement cette combinaison. Il obtient plusieurs facultés (Staredown ?) dont une qui se focalise sur l’effet de peur (Frightening Presence).
Si c’est le cas, alors le samouraï a la capacité de booster jusqu’à un bonus de +10 son katana ou son wakizashi. Je précise que l’enchantement impactant le touché de l’arme ne dépassant pas +5, les +5 restants sont en réalité à troquer contre des capacités équivalentes à un enchantement par une spell-like capacity, telle que thundering.
Exemple : un samourai qui aura la capacité d’avoir une arme d’un bonus de +6, pourra choisir de sacrifier une certaine somme d’or pour avoir un katana +4 thundering (ledit thundering étant équivalent à un +2). Les dons, étaient dans l’Oriental, à choisir dans un pool personnalisé selon son appartenance à un clan donné, ici j’imagine que cela a sauté purement et simplement. Pour ce qui est des capacités spéciales, c’est nouveau, et me semble étonnant, tant le samouraï Oriental me paraissait déjà assez fort.


Aghalia a écrit :
__ le Swashbuckler, l’habituel bretteur de films de capes et d’épées, un guerrier agile et rapide qui se concentre sur la dextérité et qui possède plusieurs compétences de roublard. Le Swashbuckler obtient une attaque spéciale (precise strike du duelliste ?) similaire à l’attaque sournoise du roublard. Il peut également ajouter son bonus d’Intelligence et de Force lorsqu’il n’utilise que des armes légères. D’après ce que j’ai pu lire, cette classe ne reçoit malheureusement pas de bonus à la Classe d’Armure (ce qui est plutôt surprenant pour cette classe).
Repompe du duelliste du Sword&Fist on dirait. En ce cas, si, elle aurait un bonus à l’AC en cas de rupture de combat déclenchant AoO. Le precise strike a les mêmes effets (et les mêmes restrictions) qu’une attaque sournois.

Bref, rien de très nouveau, à part le Hexblade qui pique un peu ma curiosité.


Aghalia a écrit :
Le chapitre se termine sur une proposition de variante (trop succincte d’après les critiques) de paladins et de rangers n'utilisant pas leurs sorts habituels, mais qui compensent cette perte par divers bonus. Le paladin, par exemple, obtient une arme d’alignement bon, un bonus de + 4 (1/jour) à la Force, la Sagesse ou au Charisme pour une durée limitée (similaire à la rage du barbare), des utilisations supplémentaires d’imposition des mains pour soigner sa monture et un « sort » de holy sword (ce qui est un peu étrange vu que la classe n’est pas censée lancer de sorts, ce doit donc être une « spell-like ability »). Le ranger obtient un bonus de vitesse (+ 9 mètres à la vitesse), un bonus temporaire similaire à celui du paladin (voir ci-dessus) qui améliore au choix la Constitution, la Dextérité ou bien la Sagesse de + 4. Le ranger peut également neutraliser des poisons, soigner des maladies et reçoit de la même manière une «spell-like ability » (?) de liberté de mouvements (comme le sort du même nom).
Une bonne idée pour ceux qui ne savent pas utiliser proprement les sorts de Ranger, ou les trouvent inutiles en donjon Wink. Pour la holy sword du pal, c'est plus fort que la rage on dirait...j'ai peur en terme d'équilibre de jeu...


Aghalia a écrit :
Le chapitre propose également une « fiche-type » (d’un PJ ou PNJ selon les besoins) de chacune des Classes de Prestige du bouquin, ce qui peut être utile pour certains MD.
Le livre devrait donc offrir dans son ensemble assez de CP pour satisfaire la plupart des joueurs.
Une immense partie n’est qu’une reprise en 3eme des CP les plus populaires, piochées dans divers ouvrages.


Aghalia a écrit :
Le chapitre suivant présente les feats. Avec plus de 80 feats, le livre reprend et révise pas mal de feats de la version 3.0 (dont les Divine feats de Defenders of the Faith: A Guidebook to Clerics and Paladins) et introduit de nouvelles (General et Divine) dont les Tactical feats et les Weapon Style feats. Les « tactical feats » confèrent au personnage des bonus lorsqu’il se trouve dans certaines situations de combat, tandis que les « weapon style » feats octroient des bonus ( ? Je ne suis pas certaine à ce sujet) selon certaines combinaisons d’armes maniées.
Alors, c’est une extension du concept appliqué au Ranger si tu te souviens, en revised, qui permet de se spécialiser et de progresser en une arme. Je pense qu’il s’agit de dons qui permettent de doubler son bonus de force appliqué ou de passer les dégâts comme si l’arme était manipulée par une catégorie de taille supérieure.
Les Divine feats sont une reprise du Defenders of the faith, donc je passe et les tactical feats tu les as effectivement bien décrit, comme avantageant en situation défensive, en sortie de zone soumise à AoO etc…
Une grande partie des dons proposés est reprise des différents guidebooks déjà parus.


Aghalia a écrit :
Le dernier chapitre présente des informations détaillées sur la guerre, les styles de campagnes centrées sur ce thème, sur les niveaux épiques des guerriers et propose enfin des exemples de compétitions martiales, comme des joutes, des combats de gladiateurs, des tournois d’archers, etc…
Le chapitre introduit ensuite de nouveaux objets magiques, révise plusieurs organisations martiales et certaines informations sur les divinités guerrières et leurs effets.
Ca parait trop court, mais je suis curieux de voir comment ont été traités ces règles supplémentaires…J'ai tellement été déçu par les variantes de règles, qui ne proposaient qu'une extension à travers des tables...

Bref, je suis largement dubitatif sur ce genre d’ouvrage, si ce n’est qu’il est indispensable aux férus de technique ayant mis le doigt dans l’engrenage Revised. Le reste n’est en grande partie que de la réchauffe, sauf peut être (et j’en doute fortement) le dernier chapitre. Ca semble tout de même aller dans la direction de rapprocher de D&D pen&paper des jeux vidéos...

Niko Millenium edition
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Aghalia
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Posté le : 20/12/2003 22:54:52 Sujet du message : Preview Unearthed Arcana

Cela fait déjà trop de temps que ce topic a été laissé à l’abandon Very Happy , je me permets donc de le remonter pour vous parler d’une récente mise à jour proposée par Wizards concernant la sortie prochaine du Unearthed Arcana, sortie prévue pour le mois de février 2004.
Pour les profanes, cet ouvrage proposera toute une kyrielle de variantes, de règles optionnelles...

Wizards a proposé cette semaine un exemple de ces futures nouvelles règles en présentant un extrait du manuel. L’article introduit le nouveau (?) concept des Reserve Points (littéralement, « points de réserve »).

Les Points de Réserve offrent aux joueurs la possibilité de « recouvrer leurs forces » après un combat, après avoir subi des blessures. Ces points représentent en quelque sorte la capacité des aventuriers à se remettre d’aplomb plus rapidement.

Il va sans dire que cette règle optionnelle convient plus particulièrement aux campagnes où la magie, en générale, n’est pas « monnaie courante » ou encore où les personnages n’ont pas un accès facile aux soins de toutes sortes.

Chaque personnage possède un nombre de points de réserve égal à leur nombre de points de vie. Ainsi, un personnage ayant 15 pv possèdera également 15 points de réserve.
Dès qu’un personnage est blessé, les points de réserve commencent à se convertir automatiquement en points de vie au rythme d’1 point par minute (du moment que le personnage ne fait pas d’activité épuisante comme combattre, nager ou bien escalader une paroi). Ainsi, chaque minute, le personnage gagne 1 point de vie et perd 1 point de réserve.

Tordek (le personnage guerrier « emblématique » des règles) possède 22 points de vie et donc 22 points de réserve. Blessé contre des orcs, il reçoit 6 points de dégâts, tombant donc à 16 points de vie. Après le combat, les points de réserves de Tordek commencent à se convertir en points de vie. Après six minutes, le total de ses points de réserve est réduit de 6 et ses points de vie augmentent de 6, jusqu’à leur maximum de 22. Lors de l’affrontement suivant, Tordek reçoit 24 points de dégâts et tombe à – 2. Il est mourant pendant 5 rounds avant de se stabiliser, se retrouvant ainsi à – 7 points de vie. Au cours des 16 prochaines minutes, le reste de ses 16 points de réserve est converti en points de vie. Après sept minutes il est conscient mais hors de combat (0 pv). Après la huitième minute, il est remis sur pied (1 pv) et au bout des seize minutes, il est remonté à 9 points de vie, mais il ne lui reste plus aucun point de réserve.

Dégâts Non-mortels

Les points de réserve peuvent également réduire le total des dégâts non-mortels d’un personnage. Pour chaque point de réserve converti en point de vie, le personnage soustrait également 1 point de son total de dégâts non-mortels.
En plus de cela, un personnage peut « utiliser » une action standard et dépenser un nombre de points de réserve égal (ou moins) à ses Dés de Vie pour réduire du même nombre son total de dégâts non-mortels (par ailleurs, si un personnage possède la « feat » Endurance, le MD peut choisir de réduire cette action à une action de déplacement seulement, afin de mettre en valeur le fait qu’un tel personnage peut supporter plus facilement des situations pénibles et éreintantes).

Regain des Points de Réserve

Les personnages regagnent naturellement les points de réserve utilisés au même rythme qu’ils recouvrent les points de vie perdus. Si le personnage reçoit un soin magique, ce soin agit d’abord sur ses points de vie perdus. Tout excès de soin après que le personnage ait récupéré tous ses points de vie s’applique à son nombre actuel de points de réserve (jusqu’à son maximum).

Ainsi, dans une situation où Tordek (qui possède par exemple 22 points de vie en temps normal) se retrouve à 9 points de vie et 0 points de réserve, décide de boire une potion de soins des blessures moyennes. Il obtient un total de 15 points de soin après le lancer des dés (2d8+3). Les 13 premiers points de soins agissent directement sur ses points de vie, le reste s’applique à ses points de réserve. Il possède désormais 22 points de vie et seulement 2 points de réserve.

Si j'ai bien aimé cette variante de prime abord, j'avoue que j'ai du mal à justifier certains détails. Je n'ai rien contre le fait que les points de réserve puissent remettre d'aplomb un personnage après un combat du moment que ses blessures ne sont pas sérieuses. En clair, du moment qu'il n'est pas passé sous la barre des 0 points de vie. Par contre, j'ai vraiment beaucoup de mal à accepter que les points de réserve puissent soigner des points de vie "négatifs" en permettant de remettre sur pied les personnages aussi rapidement (et aussi naturellement, dans le sens physiologique du terme).

Enfin, c'est l'impression que me donne cette règle à chaud. Confused
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Niko
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Posté le : 26/12/2003 11:43:33 Sujet du message :

Avant de passer à une autre thématique, je reviens rapidement sur le concept des reserve points développé. Je dois dire, bien qu'ayant retourné la règle, que je ne l'aime pas beaucoup car elle me parait assez délicate à équilibrer en jeu.

En gros les points de réserve permettent de récupérer tout ou partie de ses PDV entre les combats, en tapant dans une réserve prévue à cet effet, son amenuisement matérialisant la difficulté à récupérer au fil de la répétition des combats. Soit. C'est donc adapté aux mondes low magic et permet de décharger les prêtres ou bardes de leur traditionnelle fonction d'ambulancier de service.
Mais finalement, ce n'est qu'un bricolage du système existant qui ne résoud pas le problème de fond, qui selon moi voit les joueurs se battre avec la même intensité quasi-berserk jusqu'à leur dernier point de vie. A la limite ce système est même presque incitatif à ce genre de comportement anti-naturel. Bien sûr on est à D&D, mais...quand même Smile. Bref, ça ressemble à un système qui augmente artificiellement le nombre de PDV, en suppléant à un manque de magie de l'univers. Mouais Confused .

Par conséquent, je lui préfère largement la règle des points de vitalité/points de blessure qu'on trouve dans Star Wars d20 (auquel Andy Collins, lead designer sur l'Unearthed Arcana a participé avec Bill Slaviscek) et...Spycraft bien sûr Razz.
En gros, les points de vitalité (Vitality points, VP) sont la même chose que les points de vie, et ils évoluent pareil. Mais quand un personnage arrive à 0 VP, alors il devient fatigué, ce qui induit des malus (il lui faut 8 heures de sommeil pour récupérer) et les prochains dégâts tapperont dans les points de blessure (Wound points, WP) qui sont équivalent au score de Constitution. Or, ces WP sont TRES durs à regagner par la suite. Donc les personnages sont incités à faire TRES attention quand ils arrivent aux environ des 0 VP. En outre, on conserve un système TRES simple et fluide.S'y ajoute des jets de sauvegarde au cas où le personnage subit des dégâts massifs, à mon avis très pertinent Smile.
Bien sûr, c'est beaucoup plus léthal, et c'est à vous de voir : si vous êtes un adepte du dungeon crawl et des combats à répétition, alors le système classique ou l'alternative ci-dessus sera plus commode. Mais je persiste à penser que le système VP/WP a un impact non négligeable sur une façon de jouer plus prudente et plus sensée en partie. Elle est expliquée de fort belle manière ici.

Sinon, j'attends aussi avec impatience l'UA, pour voir quelques autres ajouts intéressants aux règles, qu'on retrouve dans d'autres livres, comme la Santé Mentale (CoC d20) ou les taints (Oriental adventures), qui sont des altérations physiques, ou handicaps subis par le joueur qui en échange obtient des avantages.
Concept assez largement repris dans les systèmes FUZION/GURPS ou même de façon très simple dans Aberrant par exemple.

A noter que toutes les règles de l'Unearthed Arcana seront open gaming content, soit librement accessibles. Ce qui ne signifie pas incluses dans le SRD évidemment, qui doir rester le core rule basic system, mais disons que le site Open Gaming Foundation lui fera sûrement une petite place Smile.

EDIT : Au passage, je ne résiste pas à la tentation de vous livrer un petit lien sur l'illustration du DMG screen de la gamme DragonLance d20 Razz. Je me demande si tout ça est bien compatible avec la charte sur l'utilisation plus restrictive d'éléments à caractère sexuel, correction apportée en douce par Wizards à l'utilisation de la licence d20...si ça ne semble pas clair, je vous en parlerai un autre jour, c'est assez marrant, et c'est une des conséquences de l'affaire "Book of Erotic Fantasy" qui avait fait couler tant d'encre chez nos amis les yankees Very Happy...
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Posté le : 27/12/2003 23:05:37 Sujet du message :

Quelques mots sur le futurs décor de campagne que s'apprête à lancer Wizards durant l'été 2004 : Eberron.
Premier décor original lancé depuis la reprise en main par Wizards de D&D, Eberron est le résultat d'un concours lancé en 2002 et remporté par un auteur indépendant, Keith Baker, choisi parmi 11 000 propositions, dont certaines émanant directement du département R&D de Wizards.
Ce monde est un cross over, mélange d'action héroïque sur fond noir, d'aventure et d'intrigues. Jugez plutôt sur les 5 premiers points saillants à connaitre de ce monde...

1. Si cela existe à D&D, alors cela a une place à Eberron. Un monstre ou un sort ou un objet magique venant des livres de règles pourra subir un ou deux ajustement pour coller au ton et à l'attitude d'Eberron, mais sinon tout ce qui se trouve dans le Manuel du Joueur, le Guide du Maître et le Manuel Monstrueux, a une place quelque part à Eberron.

2. Ton et attitude. La campagne combine le traditionnel medieval fantastique avec l'action de cape et d'épée et l'aventure noire. Les alignements sont des indicatifs relatifs des points de vue d'une créature ou d'un personnage et non plus les baromètres absolus de son affiliation et de ses actions ; rien ne paraît exactement tel qu'il le semble. Les alignements sont faussés, de telle sorte qu'il est possible de rencontrer un dragon d'argent mauvais ou un bon vampire, par exemple. Les créatures traditionnellement bonnes, peuvent encore se retourner contre les héros, tandis que des agents reconnus du mal peuvent porter assistance alors que l'on ne l'attend pas. Pour aider à concrétiser la nature cinématique des combats à l'épée et de sorcellerie, il a été ajouté des points d'action au système de jeu. Cette ressource limitée, utilisable par les joueurs, autorise à modifier le résultat de situations dramatiques, et à les aider à accomplir l'impossible.

3. Un monde de magie. Le décor dépeint un monde qui s'est développé non pas à traver l'avancée scientifique, mais par la maitrise des arts magiques. Ce qui autorise certaines facilités inimaginables dans d'autres univers médiévaux. Au travers la maîtrise de créatures élémentaires, des vaisseaux aériens et des transports ferroviaires deviennent possible. La création d'une classe ouvrière de mages mineurs, les sorts fournissent l'énergie et d'autres ressources dans les villes et les cités. Et les avancées dans la création d'objets magiques, a conduit à tout, des implantations agricoles aux constructions animées et indépendantes...

4. Un monde d'aventure. Des jungles embrumées de l'Argonnessen aux colossales ruines de Xen'drik, des forteresses de Sharn au collines ravagées et aux vallées des désolations du Démon, Eberron est un monde d'action et d'aventure. L'aventure peut et devra amener les héros d'un endroit exotique à un autre, au travers les nations, les continents et le monde entier lui-même. La quête pour le Mirroir des sept Lunes emmenera les héros d'un autel dans le désert à un château ruiné dans les marches de l'ombre pour finir dans les profondeur d'une catacombe sous la Bibliothèque de Korranberg. Au travers l'utilisation de téléportation magique, les héros pourront atteindre une plus grande variété d'environnements au fil d'une aventure, et avoir à faire avec divers monstres et défis.

5. La dernière Guerre s'est terminée - semblerait-il. La dernière Guerre, qui plongea le continent de Khorvaire dans la guerre civile, plus d'un siècle auparavant, finit avec la signature du traité de Thronehold, et l'établissement de 12 nations reconnues qui occupent ce qui fut le Royaule de Galifar. La paix a duré une année environ, au moins ouvertement. Les conflits, la colère et la souffrance d'une longue guerre demeurent, et les nouvelles nations luttent pour la suprématie politique et économique, tandis qu'elles se préparent pour l'inévitable prochaine guerre qui déchirera le continent.

Le reste à venir sous peu...

A noter que beaucoup de fans s'inquiétaient de voir des machines dans un monde médiéval, craignant que D&D ne flirte avec le genre Steampunk, qui traditionnellement ne fait pas recette (voir Castle Falkenstein). En réalité, les machines tels que les trains ou les vaisseaux aériens sont avant tout mues par la magie, et sous cet angle, Eberron reflète un degré technologique issu de la manipulation des arcanes, tel que l'on pu le voir dans les empires aujourd'hui détruits de Netheril dans les Royaumes oubliés. Des royaumes où la sophistication de la magie était telle qu'elle accompagna le développement de la civilisation vers une ère industrielle mystique, et l'émergence d'une classe moyenne de magiciens. Magic, Magic everywhere, plus encore que dans les Royaumes ! Mais celle-ci n'est avant tout qu'un moyen de parcourir le monde plus vite et de garantir un certain confort de vie, le développement de civilisations avancées, plus qu'une arme ultime.
Eberron se pose donc en univers teintés de multiples influences, fortement héroïque, mais aussi rongé par des complots et des intrigues cachées, des ressentiments que la Guerre a alimenté pour des années. Un univers baroque, et on l'espère, un peu plus mature, et surtout plus surprenant que les contrées battues et rebattues des Royaumes Oubliés !

D'un point de vue technique, à noter enfin l'arrivée à D&D de points d'action pour accomplir des faits héroïques, repris du d20 Modern, système lui même calqué sur Spycraft, et auparavant 7th Sea.
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Posté le : 13/02/2004 00:43:13 Sujet du message :

Suite à l'article d'Aghalia sur l’Unearthed Arcana, voilà dévoilées par le biais de quelques fuites ayant eu accès au précieux, les variantes qui vous attendent.
L’UA sera avant tout un livre de variantes et non pas un énième ouvrage compilatoire, comme l'expliquent Andy Collins et Jesse Decker dans une interview publiée sur le site Wizards (traduction en cours ?). C’est en fait un réel ouvrage de règles additionnelles ou alternatives, reprenant nombre de concepts de règles déjà connues par ailleurs, mais jamais repris dans D&D officiel.
Notez que l’article présente les différents points saillants sans ordre particulier, et je ne les ai pas moi-même regroupés par thématiques.
Sa publication est prévue entre le 25 et le 28 février semblerait-il.

Voici les points relevés, dont certains paraissent vraiment alléchants et mériteront commentaires de votre part * :

o Variante du Paladin – Le paladin standard est désigné comme Paladin d’honneur (LB) ; les variantes sont Paladin de liberté (CB), Paladin du massacre (CM) et Paladin de la tyrannie (LM).

o Les joueurs jouent tous les dés – Chaque fois qu’un ennemi attaque un PJ, le joueur joue un jet de défense (1d20+modif. CA) contre le score d’attaque de l’adversaire (11 + BAB de l’ennemi). Chaque fois qu’un joueur lance un sort ou utilise une attaque spéciale qui force l’ennemi à faire un jet de sauvegarde, il joue un jet de magie (1d20+ niveau du sort + modificateur de caractéristique + autre modificateur) contre le score de Vigueur/Réflexe/Volonté (11 + modificateur de sauvegarde de l’ennemi).

o Attribution des XP indépendante des niveaux – une progression alternative des points d’expérience avec une récompense fixe pour les monstres sans tenir compte des niveaux des joueurs ou de l’équipe.

o Lancer divin spontané – Un système alternatif pour le Prêtre et le Druide. La répartition quotidienne du personnage est la même qu’un Prêtre normal (sans compter les sorts de domaine), plus un sort par jour de chaque niveau de sort qu’il peut lancer. La sélection de sorts du lanceur est limitée tout comme le sorcier, mais un Prêtre peut ajouter ses sorts de domaine à la liste des sorts connus, tandis qu’un Druide peut ajouter les sorts d’invocation d’allié naturel approprié. Mais le prêtre lanceur spontané a DEUX sorts supplémentaires connus par niveau de sort, car il ajoute automatiquement ses sorts de domaine à cette liste de sorts connus, et le Duide lanceur spontané a UN sort connu par niveau de sort, parce qu’il ajoute automatiquement les sorts d’invocation d’allié naturel approprié à sa liste de sorts connus. A la fois le prêtre et le druide perdent la capacité de lancer spontanément, de guérir, d’infliger ou d’invoquer des alliés naturels à la place des autres sorts.

o Classes raciales parangons – Les classes raciales, ou "comment être plus nain que tout autre nain". Il y a les elfes noirs, les elfes, les gnomes, les demi-dragons, les demi-elfes, les demi-orcs, les halfelins, les humains, les orcs et les tiefelins parangons. Aucun aasimar, en revanche. Vous pouvez librement vous multiclasser en parangon, et dans une classe de prestige ou de base.

o Les prêtres reclus – le prêtre non-combattant : DV D6, faible BAB, accès aux armures légères seulement, plus de points de compétences, plus de compétences de classes, Connaissance comme domaine de bonus, Savoir bardique, des sorts supplémentaires provenant d’autres listes de sorts.

o Thug – Variante du Guerrier, avec davantage de compétences, seulement une armure légère.

o Le Roublard du désert – D’autres compétences, d’autres capacités de classe.

o Evaluation magique – Pris à la place du niveau de lanceur, à ajouter. L’évaluation magique permet, à la base, au lanceur de stocker des effets de sorts déterminés et un degré de pénétration à la Résistance magique, même pour les non-lanceurs.

o Recharge de magie – Vos slots de magie se rechargent au fil du temps et vous pouvez utiliser le même sort à nouveau.

o Réduction des ajustements de niveau – Tous les trois niveaux que vous atteignez vous pouvez acheter une réduction à votre ajustement de niveau (AN) avec de l’XP. En perdant un niveau, vous aurez plus d’XP et au final vous atteindrez de plus haut niveau avec moins d’XP au total.

o Lignées – Ancêtres disponibles : Céleste, Démon, Diables, Doppleganger, Dragon Noir, Dragon Bleu, Dragon de laiton (sic !), Dragon de Cuivre, Dragon de Bronze, Dragon Doré, Dragon Vert, Dragon Rouge, Dragon d’Argent, Dragon Blanc, Elemental de l’air, Elemental de la Terre, Elemental du feu, Elemental de l’eau, Fée, Djinn, Efreet, Janni, Géant des nuages, Géant du Feu, Géant du Froid, Géant des Collines, Géant de Pierre, Géant des Tempêtes, Githyanki, Gitzerai, Hag, Lycanthrope, Minotaure, Ogre, Slaad, Titan, Troll, Vampire, Yuan-ti. Il y a trois degrés de lignée : mineures, intermédiaires, et majeures donnant respectivement 5, 10 et 20 capacités spéciales. Tout cela répartit sur 13 pages.

o Personnages Gestalt– Prenant effectivement deux classes à la fois : Utilisez toutes les capacités de classe et le meilleur de chaque disposition de classe (par exemple le BAB, les jets de sauvegarde, le nombre de points de compétences). Vous n’utilisez plus de classes standard quand vous utilisez les Gestalt. C’est un monde totalement différent – chacun prend deux classes à la fois. Il y a un nombre de combos incroyablement puissantes recommandées.

o Le Renvoi par test de niveau – Vous permet d’affecter les morts vivants avec avantage de PdV. C’est à la base un test de niveau + modificateur de Charisme vs. 10 + PdV + Résistance au Renvoi et les effets ne sont pas exactement les mêmes.

o Classes génériques – seulement trois : l’Expert, le Lanceur de sort, et le Guerrier. (L’expert et le Guerrier ne sont pas les classes de PNJ du GdM). En choisissant une classe vous pouvez choisir aussi quelles sauvegardes sont bonnes et celles qui ne le sont pas. Le nombre de bons/mauvais jets de sauvegardes est déterminé par la classe. Vous pouvez aussi choisir vos compétences de classes. Toutes les classes ont des dons de bonus, vous pouvez choisir des capacités de classe des classes standard comme dons en bonus.
Expert : d6 ; BAB moyen ; deux bonnes sauvegardes, une mauvaise ; compétences de classe : au choix parmi douze plus Artisanat et Profession ; Points de compétence : 6 + bonus Int. ; toutes les armes simples, une arme martiale, armure légère ; dons en bonus : niv. 1, 2, 4, 8, 12, 16, 20 ;
Lanceur de sorts : d4 ; mauvais BAB ; un bon jet de sauvegarde, deux mauvais ; compétences de classe : 4 au choix plus Artisanat, Connaissance (tout), et Profession ; points de compétences : 2 + modif. Int. ; une arme simple, aucune armure ; dons de bonus : niv. 1, 5, 10, 15, 20 ; lancer de sort en tant que Sorcier : peu de sorts par jour, sélection des sorts dans la liste du Prêtre, Druide, ou Sorcier/Mage ; choisissez si vous êtes lanceur divin ou profane – le profane utilise l’Intelligence ou le Charisme, le Divin la Sagesse. Le lanceur générique peut choisir des sorts du Prêtre, du Druide, de la liste du Sorcier/Mage. Cela n’a pas d’importance s’il est divin ou profane. Vous pouvez même choisir un sort de mage en tant que lanceur divin, ou un sort de prêtre comme lanceur profane.
Guerrier : d10, bon BAB ; une bonne sauvegarde, deux mauvaises ; compétences de classe : au choix parmi 6 plus Artisanat ; points de compétence : 2 + modif. Int. ; Toute arme simple ou martiale, armure légère et moyenne, boucliers (pas le Tour) ; dons en bonus : niv. 1, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20. Multiclassage encouragé et non pénalisé.

o Système de blessure – Pas de points de vie, seulement six états : touché, hors de combat, mourrant, touché non fatal, chancelant, inconscient.

o Points de vitalité : comme à Star Wars d20.

o Répartition Normale CR des jets – 3d6 à la place de 1d20 et ce que cela implique.

o Conversion des dommages d’armure – chaque fois que vous êtes touché (à mort), vous convertissez les dégâts fatals égaux à votre bonus d’armure en dégâts non fatal. Vous avez aussi une réduction de dommage (RD) contre les attaques non fatales égales à votre bonus d’armure. Ce qui signifie que vous ne tuerez pas mais rendrez simplement quelqu’un inconscient.

o Système de Compétences alternatif – Rangs maximum, choix limités – vous choisissez un nombre de compétences égales au nombre de points de compétences que vous gagneriez à chaque niveau. Il est supposé que vous avez le maximum de rangs (multiclassage compliqué). Compétences basées sur le niveau : toutes vos compétences de classe : 1d20 + niveau du personnage + modificateurs ; toutes vos compétences qui ne sont pas de classe ; 1d20 + modificateurs. Ces deux systèmes simplifient les compétences.

o Tests de compétences complexes – Vous avez besoin de plus d’un test réussi pour accomplir ces choses.

o Points d’Artisanat – Une façon de confectionner quelque chose quand il n’y a pas de répit en campagne. Vous dépensez juste des points de compétences et de l’argent (et de l’XP quand il s’agit d’items magiques) et c’est prêt le matin suivant. Vous pouvez combiner temps et points d’Artisanat. Vous gagnez des nouveaux points d’Artisanat à chaque niveau et avec chaque don de création d’item. Il y a même des dons de création d’objets de maître non magiques.

o Parangon humain – Classe à 3 niveaux, BAB moyen, bon jet de sauvegarde, d8 PdV, au choix parmi 10 compétences de classe : 4 + mod. Int, arme simple, une arme martiale, armure légère, sorts/jour + 1 au niv. 2+3, niv. 1 : Apprentissage adaptatif – choisissez une des compétences comme compétence de classe permanente, niv. 2 : don de bonus, niv. 3 : augmentez une des capacités de 2 points.

o Familiers objet – Un objet magique permanent, devient lié à vous, et gagne des pouvoirs, tout comme un familier et devient même éventuellement intelligent.

o Santé mentale – commence avec Sagesse x 5, parfois vous avez à faire des jets de Santé mentale d% équivalents ou moins que votre total actuel de Santé mentale – sur un succès vous ne perdez pas de Santé mentale ou seulement un montant minimum, quand vous perdez une grande partie de votre santé mentale vous pouvez devenir temporairement fou ou définitivement fou, si vous atteignez -10 vous devenez fou de façon permanente (Santé mentale à 0 vous fait perdre 1 point par round, la compétence Soin peut vous stabiliser), il y a beaucoup d’informations à ce propos sur quand faire des tests, et combien vous perdez, comment regagner sa Santé mentale et les variations de folies. Sur 16 pages.

o Variantes d’Invocation – Listes thématiques d’Invocation, liste individualisées d’Invocation.

o Réduction de dommage d’armure – L’armure vous donne une réduction de dégâts de 1/- à 4/-, cela se cumulant avec la même réduction de dommage d’autres sources (Barbare par exemple).

o Bannissement planaire – Banni un Extérieur à la place d’un Renvoi de morts vivants.

o Dons de protection aux sorts – Don qui imite un sort auquel vous étiez exposé ou donne une protection contre ce sort.

o Points d’action – Tout comme le d20 Modern, vous gagnez des XP à chaque niveau et vous dépensez certains d’entre eux pour ajouter 1d6 au jet de d20, cette variante inclut des actions spéciales que vous pouvez obtenir par les points d’action, et certains effets que vous pouvez accomplir avec des dons.

o Pré requis bases sur des Tests – A la place de nécessiter des pré requis standard pour les classes de prestige, et des dons vous pouvez faire un test.

o Armes légendaires – Armes standards améliorées si vous prenez une classe de prestige spécifique : dépend de l’arme. Scion de bataille, Scion de la foi, Scion de sort, Scion de rapidité. Le niveau que vous atteignez dans cette classe Scion définit quelles capacités de votre arme légendaire sont actives – chaque niveau vous gagnez une autre capacité spéciale.

o Classe de prestige de Barde et Rôdeur – Tout comme la classe de prestige de Paladin, ils gagnent 15 niveaux et un lancer de sorts + 1, à 7 ou 11 de leurs niveaux. Tout ceci signifie : prenez vos capacités de classe plus tard, mais bénéficiez de meilleurs lancers de sorts que les classes de base.

o Contacts – Votre personnage a des contacts non connus, que vous devez définir à chaque instant du jeu, vous donnant l’accès à un PNJ amical. Trois types de contact : Information, Influence et contact de compétence. Les personnages peuvent obtenir ces contacts par classe (par ex. : un Barde tous les niveaux 2) ; quand vous avez un contact de votre classe, vous devez sélectionner le type de contact, mais vous n’avez pas besoin de le définir plus jusqu’à son recours. C’est une règle optionnelle pour tout le monde. Ce n’est pas excessivement puissant. Cela est supposé provenir de votre background personnel. Cette variante n’a aucun rapport avec les PNJs que vous rencontrez en jeu, en sus des contacts.

o Mages de domaines – Les domaines sont : Abjuration, Altération, Antimagie, Bataille, Divination, Enchantement, Evocation, Feu, Froid, Illusion, Invocation, Nécromancie et Tempête.

Source ENWorld.

* (et de la mienne dans un autre post)
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