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Elgah
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Posté le : 21/01/2004 21:37:05 Sujet du message : Création d'armes et d'armures magiques

Salut !

J'ai un problème avec les règles D&D 3 au sujet de la création d'armes et d'armures magiques.

Il est écrit que l'on peut créer des armes/armures magiques avec un bonus d'altération maximum égal à nv/3 soit +3 du nv 9 au nv 11. Mais est-ce le vrai bonus d'altération ou le bonus d'altération équivalent (bonus d'altération + bonus d'altération équivalent des propriétés spéciales) ?
Ex : Un Mage NV 9 peut-il créer une "arme +3 acérée de feu" (bonus d'altération équivalent égal à +5) ?
Le prix d'une "arme +2 acérée" est 10 000 po (8 000 pour "+2" et 2 000 pour "acérée") ou 18 000 po (base de prix d'une "arme +3") ?

* Erik NV 9 avec 5 NV de lanceur de sorts divins (Moine 1 / Paladin 6 / Prêtre 2) prend le don Création d'armes et d'armures magiques. Il achète une "cuirasse en mithral" et la rend "+3" (prix de base : 9 000 po) avec 4 500 po et 360 XP. Plus tard, il y ajoute la propriété spéciale "Emplumée" (prix de base : bonus +2 soit 4 000 po) avec 2 000 po, 160 XP et la participation d'une amie prêtresse avec le sort "Marche dans les airs".
* Ai-je commis une erreur pour la création de la "Cuirasse en mithral +3 emplumée" ?
* Si oui, quelle sont les prix de création et de vente de cette armure ?

A bientôt

Elgah
 
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Gottorp
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Posté le : 21/01/2004 21:50:47 Sujet du message :

ta question est d'ordre generale (c'est a dire Donjon " sur table") ou sur l'implementation dans NWN ?
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Elgah
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Posté le : 21/01/2004 23:02:02 Sujet du message :

Oui, je n'ai pas NWN mais je joue à D&D3. J'ai vu que c'était un forum pour NWN et D&D3 alors je me suis inscris.
 
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Gottorp
Modérateur Agressif
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Posté le : 21/01/2004 23:04:22 Sujet du message :

oki donc c'est du générique. Je deplace le post
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Elgah
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Posté le : 21/01/2004 23:08:24 Sujet du message :

Oui, là c'est mieux.
 
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nunch
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Posté le : 21/01/2004 23:48:13 Sujet du message :


Citation :
Il est écrit que l'on peut créer des armes/armures magiques avec un bonus d'altération maximum égal à nv/3 soit +3 du nv 9 au nv 11. Mais est-ce le vrai bonus d'altération ou le bonus d'altération équivalent (bonus d'altération + bonus d'altération équivalent des propriétés spéciales) ?
Je ne sais pas si tu as l'édition D&D3 ou D&D3.5. Dans la 3.5, il est écrit que c'est le bonus d'altération qui est pris en compte pour calculer le niveau minimum, pas le bonus virtuel.
Par contre chaque propriété spéciale a une condition de création:
- acéré => NLS 10 (NLS = Niveau de lanceur de sorts)
- feu => NLS 8
Ainsi pour créer un épée +3 acérée de feu, il faut être niveau 10 minimum.

Par contre pour le prix de vente, c'est le bonus virtuel qui est utilisé.
L'épée longue +3 acérée de feu a un bonus virtuel de +5 ce qui donne un prix total de 50315 po et un prix de de création de 25315 po et de 2000 px.

Pour les armures ça fonctionne pareil.
 
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micka
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Posté le : 21/01/2004 23:55:03 Sujet du message :

Ben la +2 acérée est une « équivalent +3 » (je ne sais pas comment dire ça mieux), donc coûte le même prix qu'une +3, 18 000 PO + le prix de l'arme de maître.

Par contre (et ça m'a surpris), le niveau requis pour créer une arme/armure magique ayant un bonus d'altération ET une capacité spéciale (acérée, de feu...), on prend le max des deux. Donc +2 -> niveau 6 et acérée -> niveau 3 . Le niveau nécessaire pour faire une +2 acérée est 6.

Résultat, la question ne se pose même plus de savoir quel niveau il faut pour ajouter une propriété à une arme/armure magique que tu as déja créée : le plus grand niveau des 2. Mais puisque tu as créée l'armure auparavant, tu avait déjà le niveau requis pour la 1e propriété, donc...
Par contre, si tu prends un objet que tu n'as pas fait toi même et dont la fabrication dépasse tes capacités, je ne sais pas.

De toute façon, moi, étant donné que le sujet n'est pas abordé dans le DMG, je n'aurais pas autorisé la modification d'un objet magique par un personnage n'ayant pas le niveau requis pour le fabriquer. Ce qui peut se justifier si on pense qu'il joue avec un objet dont la magie est supérieure à la sienne Very Happy

EDIT : Bouhouhou c'est pas compatible avec ce que dit Nunch! Sad
 
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Niko
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Posté le : 22/01/2004 00:10:45 Sujet du message : Re: Création d'armes et d'armures magiques


Elgah a écrit :

Il est écrit que l'on peut créer des armes/armures magiques avec un bonus d'altération maximum égal à nv/3 soit +3 du nv 9 au nv 11. Mais est-ce le vrai bonus d'altération ou le bonus d'altération équivalent (bonus d'altération + bonus d'altération équivalent des propriétés spéciales) ?
Ex : Un Mage NV 9 peut-il créer une "arme +3 acérée de feu" (bonus d'altération équivalent égal à +5) ?
Oui, car le bonus virtuel d’une propriété spéciale (ici acérée de feu) n’est pas pris en compte pour ce calcul. Chaque propriété spéciale impose d’autres conditions qui s’ajoutent aux précédentes.


Elgah a écrit :
Le prix d'une "arme +2 acérée" est 10 000 po (8 000 pour "+2" et 2 000 pour "acérée") ou 18 000 po (base de prix d'une "arme +3") ?
A la création/coût de fabrication (=bonus au carré * 1 000) ou à la vente/prix de marché (bonus au carré * 2 000 po) ?
9 000 donc ou 4 000 pour le +2, puis 5 000 supplémentaires pour le acérée (Keen en anglais, non, pour *2 la zone de critique ?). Ou 18 000 po à la vente.


Elgah a écrit :
* Erik NV 9 avec 5 NV de lanceur de sorts divins (Moine 1 / Paladin 6 / Prêtre 2) prend le don Création d'armes et d'armures magiques. Il achète une "cuirasse en mithral" et la rend "+3" (prix de base : 9 000 po) avec 4 500 po et 360 XP.
Non. Le mithral n’a aucune influence sur l’enchantement, seulement tu considères l’armure comme équivalente à une armure de maître. L’enchantement + 3 coûte bien 9 000 po et 1 440 XP. Et l’armure en mithral coûte 9 000 po de « plus » que le prix de base de ton armure lourde (hypothèse apparemment retenue).


Elgah a écrit :
*Plus tard, il y ajoute la propriété spéciale "Emplumée" (prix de base : bonus +2 soit 4 000 po) avec 2 000 po, 160 XP et la participation d'une amie prêtresse avec le sort "Marche dans les airs".
Non, non : ça fait un enchantement cumulé de +5, soit 16 000 PO de plus (25 000 – 9 000) et 1 280 XP. En croyant ton affirmation sur l’équivalence de emplumée, car je ne vois pas le mot anglais correspondant (je n’ai qu’une version anglaise du DMG 3.0 et ce genre de spéc. sont absentes du SRD ou du DRS).


Elgah a écrit :
Ai-je commis une erreur pour la création de la "Cuirasse en mithral +3 emplumée" ?
Oui car mithral n’a pas de propriété d’enchantement (seulement un impact sur la catégorie de poids, l’influence sur le bonus de Dextérité, la résistance de l’armure et le spell casting failure.


Elgah a écrit :
Si oui, quelle sont les prix de création et de vente de cette armure ?
Le prix de revente est le double du prix de création et inversement Very Happy.

EDIT : Il faut ajouter à tous mes calculs le prix de l'armure de base masterworks si elle ne l'est pas (300 + ???).

EDIT 2 : Par contre j'ai pu me tromper en raison des dénominations en français pour lesquelles je suis totalement largué, navré mes ouvrages sont en anglais et j'ai du mal à trouver l'équivalent.
_________________
La raison, c’est l’intelligence en exercice; l’imagination c’est l’intelligence en érection.

V.H.
 
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nunch
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Posté le : 22/01/2004 08:00:20 Sujet du message :


Citation :
Par contre j'ai pu me tromper en raison des dénominations en français pour lesquelles je suis totalement largué, navré mes ouvrages sont en anglais et j'ai du mal à trouver l'équivalent.
Keen = acéré
Fire = de feu
Emplumé, je ne l'ai pas non plus dans D&D3.5, peut être un autre bouquin (Magic of Faerûn ?)
 
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erindhill
Ecuyer
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Posté le : 22/01/2004 10:38:05 Sujet du message :


Elgah a écrit :

Il est écrit que l'on peut créer des armes/armures magiques avec un bonus d'altération maximum égal à nv/3 soit +3 du nv 9 au nv 11. Mais est-ce le vrai bonus d'altération ou le bonus d'altération équivalent (bonus d'altération + bonus d'altération équivalent des propriétés spéciales) ?
Ex : Un Mage NV 9 peut-il créer une "arme +3 acérée de feu" (bonus d'altération équivalent égal à +5) ?
Pour les armes et les armures magiques, on regarde le niveau de lanceur de sort requis pour le bonus d'altération de l'armes, ainsi que le niveau de lanceur de sorts requis pour les propiétés spéciales, et l'on prend le plus élevé.
Dans ton exemple:
Bonus d'altération de +3, donc un niveau de lanceur de sorts de 9.
Propriété de feu, donc un niveau de lanceur de sorts de 8.
Propriété acérée, donc un niveau de lanceur de sorts de 10.
Ton magicien ne peut pas fabriquer l'arme, car il lui faut un niveau de lanceur de sorts de 10.


Elgah a écrit :
Le prix d'une "arme +2 acérée" est 10 000 po (8 000 pour "+2" et 2 000 pour "acérée") ou 18 000 po (base de prix d'une "arme +3") ?
Le prix de base a prendre en compte est celui de l'ensemble des propriétés, donc +3 (+2 altération +1 acérée), donc 18 000 po (pour la créer 9 000 po de matières premières et 720 PX) à ceci il faut rajouter le prix de l'arme de maître (300po + prix de l'arme) pour avoir le prix de l'arme.


Elgah a écrit :
* Erik NV 9 avec 5 NV de lanceur de sorts divins (Moine 1 / Paladin 6 / Prêtre 2) prend le don Création d'armes et d'armures magiques.
Ton personnage ne peut pas prendre ce don car son niveau de lanceur de sorts est trop faible, il n'est que de 3 et non pas de 5. Les niveaux de lanceur de sorts d'une classe ne se cumule jamais avec celui d'une autre, sauf si cela est spécifiquement marqué dans la description de cette classe (c'est le cas de certaine classe de prestige).
Dans ton exemple le personnage a un niveau de lanceur de sorts de 3 pour le paladin, de 2 pour le prêtre. Comme aucune des descriptions de ces deux classes ne stipule que leur niveau de lanceur de sort se cumule, le personnage a donc seulement un niveau de lanceur de sort de 3 pour le choix des dons de création d'objet, il faut un niveau de lanceur de sort de 5 pour choisir le don Création d'armes et d'armures magiques, ceci n'est valable que pour l'édition 3.5 (en 3.0 il fallait un niveau de classe de 5 dans une classe de lanceur de sort, donc le personnage pouvait prendre ce don, car il est paladin 6).


Elgah a écrit :
Il achète une "cuirasse en mithral" et la rend "+3" (prix de base : 9 000 po) avec 4 500 po et 360 XP.
Tout à fait, pour le calcul des dépenses lorsque l'on enchante une arme ou une armure, on ne tiens compte que des altérations magiques apportées, on ne tiens absolument pas compte de du prix de l'arme ou de l'armure (il faut quand même l'acheter ou la fabriquer en version de maître).


Elgah a écrit :
*Plus tard, il y ajoute la propriété spéciale "Emplumée" (prix de base : bonus +2 soit 4 000 po) avec 2 000 po, 160 XP et la participation d'une amie prêtresse avec le sort "Marche dans les airs".
Dnas ce cas là, on prend le prix total de l'arme et l'on ôte les dépenses déjà effectuer. Donc, c'est une armure +5 pour un prix de base de 25 0000 po, on ôte le prix de l'enchentement +3 déjà acquité 9 000 po, cela donne 16 000 po.
Donc pour rajouter cette propriété, le prix de base est de 16 000 po, le personnage doit dépenser 8 000 po en matière première et 640 PX.


Elgah a écrit :
Ai-je commis une erreur pour la création de la "Cuirasse en mithral +3 emplumée" ?
Oui, je t'ai donner les réponses ci-dessus.


Elgah a écrit :
Si oui, quelle sont les prix de création et de vente de cette armure ?
Les prix de création ont déjà été donner, mais en global, cela donne 25 000 po de base, donc, il faut dépenser 12 500 po de matières premiéres et 1 000 PX.

Le prix de vente est égale au prix de base des enchantements + prix de la matière spéciale + le prix de l'armure.
25 000 po (enchantement) + 4 000 (mithral pour une armure intermédiaire) + 200 de cuirasse.
Le prix de vente est de 29 200 po.

Le coût de maître (150 po pour une armure) est déjà compris de le prix de la prix de la matière spéciale, c'est pourquoi il n'apparaît pas dans ce calcul, dans le cas d'une armure fabriquées dans des matériaux normaux, il remplace le prix de la maitère spéciale.
 
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micka
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Posté le : 22/01/2004 11:30:13 Sujet du message :


moi-même a écrit :

EDIT : Bouhouhou c'est pas compatible avec ce que dit Nunch! Sad
OK, j'ai trouvé, il suffisait de regarder dans la description des armes magiques.


Niko a écrit :

Non. Le mithral n’a aucune influence sur l’enchantement, seulement tu
considères l’armure comme équivalente à une armure de maître.
Ça me fait penser : il est dit d'une part que le mithral, l'adamantium procurent un bonus d'altération non magique. En fait, une arme dans un matériau spécial n'est pas magique. Est-ce qu'une hache en adamantium (+2) est considérée comme une arme magique pour ce qui est de toucher par exemple une ombre (50% de chance de rater avec une arme <+1) ou un loup garou (15/Ag). J'imagine que non.


Niko a écrit :
(je n’ai qu’une version anglaise du DMG 3.0 et ce
genre de spéc. sont absentes du SRD ou du DRS).
Devrais-je comprendre que tu as trouvé une version française du SRD?


erindhill a écrit :

Ton personnage ne peut pas prendre ce don car son niveau de lanceur
de sorts est trop faible, il n'est que de 3 et non pas de 5. Les
niveaux de lanceur de sorts d'une classe ne se cumule jamais avec celui
d'une autre, sauf si cela est spécifiquement marqué dans la description
de cette classe (c'est le cas de certaine classe de prestige).
Dans ton exemple le personnage a un niveau de lanceur de sorts de
3 pour le paladin, de 2 pour le prêtre. Comme aucune des descriptions
de ces deux classes ne stipule que leur niveau de lanceur de sort se
cumule, le personnage a donc seulement un niveau de lanceur de sort de
3 pour le choix des dons de création d'objet,
D'accord avec ça.


erindhill a écrit :

il faut un niveau de lanceur de sort de 5 pour choisir le don Création d'armes et d'armures magiques, ceci n'est valable que pour l'édition 3.5 (en 3.0 il fallait
un niveau de classe de 5 dans une classe de lanceur de sort, donc le personnage pouvait prendre ce don, car il est paladin 6).
Mais pas avec ça. J'ai un PHB 3.0. C'est « niveau de jeteur de sort >5 », pas « niveau dans la classe de jeteur de sorts >5 »

[/quote="erindhill"]
Le coût de maître (150 po pour une armure) est déjà compris de le
prix de la prix de la matière spéciale, c'est pourquoi il n'apparaît
pas dans ce calcul, dans le cas d'une armure fabriquées dans des
matériaux normaux, il remplace le prix de la maitère spéciale.
[/quote]
Disons plutôt que lorsqu'on a une armure en mithral, on a une armure de maître. Pas besoin d'aller chercher plus loin.
 
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nunch
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Posté le : 22/01/2004 11:39:59 Sujet du message :


Citation :
Ça me fait penser : il est dit d'une part que le mithral, l'adamantium procurent un bonus d'altération non magique. En fait, une arme dans un matériau spécial n'est pas magique. Est-ce qu'une hache en adamantium (+2) est considérée comme une arme magique pour ce qui est de toucher par exemple une ombre (50% de chance de rater avec une arme <+1) ou un loup garou (15/Ag). J'imagine que non.
Non. Pour l'ombre il faut une arme magique pour toucher à 100%, et pour le loup-garou il faut une arme en argent.
 
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Niko
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Posté le : 22/01/2004 11:50:58 Sujet du message :


micka a écrit :

Niko a écrit :

Non. Le mithral n’a aucune influence sur l’enchantement, seulement tu
considères l’armure comme équivalente à une armure de maître.
Ça me fait penser : il est dit d'une part que le mithral, l'adamantium procurent un bonus d'altération non magique. En fait, une arme dans un matériau spécial n'est pas magique. Est-ce qu'une hache en adamantium (+2) est considérée comme une arme magique pour ce qui est de toucher par exemple une ombre (50% de chance de rater avec une arme <+1) ou un loup garou (15/Ag). J'imagine que non.
Bonne question. Une arme d’une catégorie de puissance supérieure, outrepasse une damage reduction inférieure. Par exemple un monstre possédant DR 15/Ag, est touché pleinement par une arme +1 et ignore la restriction. Par contre, j’en déduis qu’une arme en adamantium ou en mithral, est considérée comme une capacité de même rang, et ne permet pas de toucher un garou. C’est comme un avantage suprême conféré à l’image de l’arme de maître, en raison de la qualité supérieure du matériau, et de ses propriétés naturelles. Idem pour l’umber hulk, la pénalité au toucher reste valable.
A noter qu'elle conserve sa qualité dans une zone d’antimagie bien évidemment.


micka a écrit :

Niko a écrit :
(je n’ai qu’une version anglaise du DMG 3.0 et ce
genre de spéc. sont absentes du SRD ou du DRS).
Devrais-je comprendre que tu as trouvé une version française du SRD?
Oui sur la section téléchargements Asmodée. C’est en 4 zip, fiable car effectué par Spellbooks et très pratique.


micka a écrit :

erindhill a écrit :

il faut un niveau de lanceur de sort de 5 pour choisir le don Création d'armes et d'armures magiques, ceci n'est valable que pour l'édition 3.5 (en 3.0 il fallait
un niveau de classe de 5 dans une classe de lanceur de sort, donc le personnage pouvait prendre ce don, car il est paladin 6).
Mais pas avec ça. J'ai un PHB 3.0. C'est « niveau de jeteur de sort >5 », pas « niveau dans la classe de jeteur de sorts >5 »
Ca change rien, tu ne cumules pas les niveaux de spellcaster divine et arcane.


nunch a écrit :
Non. Pour l'ombre il faut une arme magique pour toucher à 100%, et pour le loup-garou il faut une arme en argent.
Ou une arme magique. Ou un sort d’attaque (touché ou à distance).
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La raison, c’est l’intelligence en exercice; l’imagination c’est l’intelligence en érection.

V.H.
 
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micka
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Posté le : 22/01/2004 12:06:09 Sujet du message :


nunch a écrit :

Non. Pour l'ombre il faut une arme magique pour toucher à 100%, et pour le loup-garou il faut une arme en argent.
Je crois que j'avais compris Very Happy
La réponse que j'attendais est plutôt là :

Niko a écrit :

Par contre, j’en déduis qu’une arme en
adamantium ou en mithral, est considérée comme une capacité de même
rang, et ne permet pas de toucher un garou. C’est comme un avantage
suprême conféré à l’image de l’arme de maître, en raison de la qualité
supérieure du matériau, et de ses propriétés naturelles.
C'est bien ce que je pensais. En fait, le bonus est du même type que celui d'une arme de maître.


Niko a écrit :

Oui sur la
section
téléchargements Asmodée
. C’est en 4 zip, fiable car effectué par
Spellbooks et très pratique.
Et moi qui utilise le SRD en anglais depuis le début à la place du guide des montres!
Non pas que je sois mal à l'aise en anglais, mais parfois, il y a des mots, euh, intraduisibles sans plus de données (Je viens de me rendre compte que le wight était probablement nécrophage par exemple).
 
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nunch
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Posté le : 22/01/2004 12:24:40 Sujet du message :


Niko a écrit :

Nunch a écrit :
Non. Pour l'ombre il faut une arme magique pour toucher à 100%, et pour le loup-garou il faut une arme en argent.
Ou une arme magique. Ou un sort d’attaque (touché ou à distance).
En fait dans l'édition 3.5 ce n'est plus vrai, un loup-garou reste résistant à une arme magique, même +5, tant qu'elle n'est pas en argent. D'ailleurs dans le manuel des monstres ils ont changé la résistance de plein de monstres, je pense notamment à la tarrasque qui a maintenant 30/épique. Pour les monstres ayant 5/+1 (par exemple), là oui une arme +2 ou avec un bonus supérieur peut toucher
Pour les sorts d'attaque, ça reste comme avant.
Bon, je sais que m'on intervention ne réponds pas spécialement aux questions posées, mais c'était pour dire.
 
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erindhill
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Posté le : 22/01/2004 12:31:41 Sujet du message :


micka a écrit :

erindhill a écrit :

il faut un niveau de lanceur de sort de 5 pour choisir le don Création d'armes et d'armures magiques, ceci n'est valable que pour l'édition 3.5 (en 3.0 il fallait
un niveau de classe de 5 dans une classe de lanceur de sort, donc le personnage pouvait prendre ce don, car il est paladin 6).
Mais pas avec ça. J'ai un PHB 3.0. C'est « niveau de jeteur de sort >5 », pas « niveau dans la classe de jeteur de sorts >5 »
Dans le jeu en version 3.5 la condition du don est : niveau 5 de lanceur de sort.
Dans le jeu en version 3.5 la condition du don est : Jeteur de sorts de niveau 5+. Ceci induit un niveau de classe. De plus la question a été abordé sur la FAQ d'Asmodée (à l'époque de la version 3.0), et je ne fait que répèter la position officielle sur le sujet.
La position officielle sur la question en 3.0
 
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Niko
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Posté le : 22/01/2004 12:51:44 Sujet du message :


nunch a écrit :

Niko a écrit :

Nunch a écrit :
Non. Pour l'ombre il faut une arme magique pour toucher à 100%, et pour le loup-garou il faut une arme en argent.
Ou une arme magique. Ou un sort d’attaque (touché ou à distance).
En fait dans l'édition 3.5 ce n'est plus vrai, un loup-garou reste résistant à une arme magique, même +5, tant qu'elle n'est pas en argent.
Je veux bien te croire, ne possédant pas la 3.5, et parce que le tableau sur lequel j’ai appuyé mon raisonnement (qui indiquait la suprématie des enchantements de façon croissante, et sur les matériaux spéciaux) a disparu du SRD 3.5. Maintenant, je t’avoue ne pas avoir trouvé ce que tu dis explicitement écrit, mais ça paraît compatible avec les changements induits (par exemple, le fait de combiner deux capacités ou plus pour outrepasser les damage reductions, concernant certains monstres). J’imagine que le moine est donc désavantagé par rapport à la v 3.0, par conséquent.
_________________
La raison, c’est l’intelligence en exercice; l’imagination c’est l’intelligence en érection.

V.H.
 
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micka
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Posté le : 22/01/2004 16:29:53 Sujet du message :

Apparemment c'est vrai...
D'ailleurs, Niko, le lien que tu m'as donné concerne le 3.5 Very Happy
Bon, on ne va pas faire le difficile, il suffit de savoir garder les pieds sur terre.
 
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Elgah
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Posté le : 22/01/2004 20:26:35 Sujet du message :


nunch a écrit :

Citation :
Par contre j'ai pu me tromper en raison des dénominations en français pour lesquelles je suis totalement largué, navré mes ouvrages sont en anglais et j'ai du mal à trouver l'équivalent.
Keen = acéré
Fire = de feu
Emplumé, je ne l'ai pas non plus dans D&D3.5, peut être un autre bouquin (Magic of Faerûn ?)
Emplumée provient du supplément des paladins et prêtres "Les défenseurs de la foi". Le porteur peut voler avec VD 30m (VD 27m avec une armure intermédiaire ou lourde) jusqu'à 50 min /jour. Coût +2, Nv de lanceur de sort 5, Sort "Marche dans les airs".
Donc avec mes 6 nv de paladin et mes 4 nv de prêtre, je ne peux pas créer d'armure emplumée ? Ca ne fonctionne pas comme avec le don (6 nv de paladin) ?
 
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Elgah
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Posté le : 22/01/2004 20:31:37 Sujet du message :

[quote="erindhill]
Dans le jeu en version 3.5 la condition du don est : niveau 5 de lanceur de sort.
Dans le jeu en version 3.5 la condition du don est : Jeteur de sorts de niveau 5+. Ceci induit un niveau de classe. De plus la question a été abordé sur la FAQ d'Asmodée (à l'époque de la version 3.0), et je ne fait que répèter la position officielle sur le sujet.
La position officielle sur la question en 3.0[/quote]
Merci pour cette précision, j'aurai peu de chose à modifier sur mon perso.
Est-ce valable aussi pour les propriétés spéciales ?
 
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erindhill
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Posté le : 22/01/2004 20:35:29 Sujet du message :

Pour prendre le don, cela dépend de l'édition de D&D que tu joues.
Si tu joues en 3.0, tu peux prendre le don.
Si tu joues en 3.5, tu ne peux pas prendre le don.

Dans tous les cas ton niveau de lanceur de sort est de 3, donc tu peux au mieux faire une armure +1.
Pour la proprièté emplumé il faut avoir accés au sort "marche dans les airs" donc être un prêtre de niveau 6 minimum, et pour le +3 avoir une niveau de lanceur de sorts de 9, soit prêtre 9 ou paladin 18, donc prêtre 9 pour toi.
 
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Elgah
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Posté le : 22/01/2004 22:32:00 Sujet du message :


erindhill a écrit :
Pour prendre le don, cela dépend de l'édition de D&D que tu joues.
Si tu joues en 3.0, tu peux prendre le don.
Si tu joues en 3.5, tu ne peux pas prendre le don.

Dans tous les cas ton niveau de lanceur de sort est de 3, donc tu peux au mieux faire une armure +1.
Pour la proprièté emplumé il faut avoir accés au sort "marche dans les airs" donc être un prêtre de niveau 6 minimum, et pour le +3 avoir une niveau de lanceur de sorts de 9, soit prêtre 9 ou paladin 18, donc prêtre 9 pour toi.
Je joue en 3.0.
C'est le Nv du PJ qui défini le bonus d'altération max. Nv 9 donc armure +3.
Le sort a été lancé par un prêtre Nv 9. Il doit être écrit (à vérifier)que le sort peut être lancé par une tierce personne ou un objet magique.
 
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Elgah
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Posté le : 22/01/2004 22:35:57 Sujet du message :

Petit résumé.


Elgah a écrit :
Il est écrit que l'on peut créer des armes/armures magiques avec un bonus d'altération max égal à nv/3 soit +3 du nv 9 au nv 11. Mais est-ce le vrai bonus d'altération ou le bonus d'altération équivalent (bonus d'altération + bonus d'altération équivalent des propriétés spéciales) ?
Ex : Un Mage NV 9 peut-il créer une "arme +3 acérée de feu" (bonus d'altération équivalent égal à +5) ?
le NV du créateur doit être 3 x supérieur au bonus d'altération de l'arme. Le vrai bonus d'altération, celui sans les propriétés spéciales.
Un mage Nv 9 peut donc créer une "arme +3 acérée de feu" (pour D&D 3, "acérée" nécessite 9 nv de lanceur de sort et je crois que "feu", "glace" et "foudre" aussi).


Elgah a écrit :
Le prix d'une "arme +2 acérée" est 10 000 po (8 000 pour "+2" et 2 000 pour "acérée") ou 18 000 po (base de prix d'une "arme +3") ?
18 000 po.
Je me plante depuis le début... je vendais une arme +1 pour conférer une propriété spéciale (bonus +1) à mon arme +2.


Elgah a écrit :
* Erik NV 9 avec 5 NV de lanceur de sorts divins (Moine 1 / Paladin 6 / Prêtre 2) prend le don Création d'armes et d'armures magiques. Il achète une "cuirasse en mithral" et la rend "+3" (prix de base : 9 000 po) avec 4 500 po et 360 XP. Plus tard, il y ajoute la propriété spéciale "Emplumée" (prix de base : bonus +2 soit 4 000 po) avec 2 000 po, 160 XP et la participation d'une amie prêtresse avec le sort "Marche dans les airs".
* Ai-je commis une erreur pour la création de la "Cuirasse en mithral +3 emplumée" ?
* Quelle sont les prix de création (6 500 po et 520 XP ?) et de vente (13 000 po plus les 4 200 po de l'armure en mithral ?) de cette armure ?
Erreur.
Erik peut prendre ce don grâce à 5 NV de paladins.
Ensuite, il ne peut créer une armure "emplumée" car toutes les propriétés spéciales nécéssitent 5 NV de lanceur de sorts au minimum.
Le prix de vente de cette armure est 25 000 po plus 4 000 de mithral plus 200 de la cuirasse soit 29 200 po.
Son prix de création est de la moitié quelque soit l'ordre dans laquelle elle a été créée (+1 puis +3 puis emplumée OU +1 puis emplumée puis +2 puis +3).

Bon, j'ai plus qu'à voir avec mon MJ pour modifier mon PJ de façon a avoir 6 Nv de lanceur de sort.
 
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Elgah
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Posté le : 22/01/2004 22:48:04 Sujet du message :


nunch a écrit :

Citation :
Ça me fait penser : il est dit d'une part que le mithral, l'adamantium procurent un bonus d'altération non magique. En fait, une arme dans un matériau spécial n'est pas magique. Est-ce qu'une hache en adamantium (+2) est considérée comme une arme magique pour ce qui est de toucher par exemple une ombre (50% de chance de rater avec une arme <+1) ou un loup garou (15/Ag). J'imagine que non.
Non. Pour l'ombre il faut une arme magique pour toucher à 100%, et pour le loup-garou il faut une arme en argent.
Le mithral ne confère aucun bonus d'altération.
L'adamantium en confère un de +1 ou +2 selon la quantité (donc la taille de l'arme/armure). Ce bonus ne se cumule pas avec celui de l'arme magique (plusieurs bonus de type identique ne s'additionnent pas).

Avec une Hache en adamantium, tu annules la réduction des dégats du garou. -/Argent est inférieur à -/+1. Par contre pour les ombres, je connais pas les règles, mais dans 3.0 c'est le bonus qui compte, pas la "magie". C'est pourquoi l'adamantium ne confère plus de bonus dans 3.5 car c'est régie différemment (-/magie ou -/argent).
(D&D 3.5 : L'adamantium confère une réduction de dégats aux armures de 1/- à 3/-.
Les armes en adamantium ignorent les solidités inférieures à 20 lorsqu'elles attaquent un objet ou une arme.)
 
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erindhill
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Posté le : 22/01/2004 22:51:06 Sujet du message :

Bon les règles que je t'ai donné sont valable pour la 3.5 et après analyse pour la version 3.0

Non c'est le niveau de lanceur de sort , dans l'édition 3.0 ceci est relativement mal expliqué dans les règles de création on parle effectivement du niveau, mais dans la description génrale des objet on trouve cette phrase (page 178 du Guide du maître):

Le niveau de créateur de l'objet doit au moins être égal au minimum pour lancer le sort concerné.

et en ce référant au niveau de lanceur de sorts des armures et boucliers (page 192 du même guide), on peut conclure que je suis dans le vrai, bien que cela puisse être sujet à contreverse, vue la clarté des règles sur ce point.

Dans tous les cas pour lancer le sort de marche dans les airs il faut être prêtre de niveau 6 car ce sort est du 4e niveau, et les paladins n'y ont pas accès. Donc pour la proprièté emplumé, tu doit absolument être prêtre 6 (en 3.5 prêtre 6 ou druide 6).
 
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