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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Baldurien L'homme qui chutait sur le macadam Messages: 14066 Localisation: Quadran Alpha |
Veuillez ne pas faire attention au contenu, ni quoi que ce soit d'autre de ce message.
NWScript : #include "bcn_debug" const int __DEBUG_MODE_ENABLED__ = TRUE; /* CutScene Function : Il s'agit d'un set de fonction speciale pour gerer la camera avec le NWScript. $Idv: v1.0 Les fonctions prefixees par __ sont des fonctions PRIVEES. Ne vous en servez JAMAIS. **/ /* headers.start() */ // @ref SetCutsceneMode RestoreCameraFacing StoreCameraFacing // Cette fonction place le jeu en mode CutScene pour la creature // choisie. De plus, cela sauvegarde la camera et la restaure // en fin de cutScene. // - oCreature : Creature qui va "subir" la cutscene. // - bState : on demarre ou non la cutScene // - fDelay : delai avant de commencer la cutScene. void cut_mode( object oCreature, int bState, float fDelay = 0.0 ); // @ref PlayAnimation // Cette fonction force une creature a jouer une animation. Pour // le joueur, le mieux reste dans la creation d'une copie de son // personnage avec CopyObject. // - oCreature : Creature qui va faire l'animation. // - iAnimation: animation ANIMATION_* // - fDuration : duree de l'animation // - fDelay : delai avant de commencer l'animation. void cut_animation( object oCreature, int iAnimation, float fDuration = 0.0, float fDelay = 0.0 ); // @ref ActionJumpToLocation // Deplace la creature sur une autre location. // - oCreature : Creature qui va faire un voyage. // - lLocation : Point d'arrive // - fDelay : delai avant de faire le voyage. void cut_jump_to_location( object oCreature, location lLocation, float fDelay = 0.0 ); // @ref ActionMoveToLocation // Fait se deplacer la creature sur une autre location. // - oCreature : Creature qui va faire un voyage. // - lLocation : Point d'arrive // - fDelay : delai avant de commencer de bouger. // - bRun : A t'on le feu au cul ? Si oui, on court, sinon... void cut_move_to_location( object oCreature, location lLocation, float fDelay = 0.0, int bRun = FALSE ); // @ref SetCameraFacing, SetCameraMode // Change le mode et le 'facing' de la camera // - oCreature : Creature qui va subir vos mouvements de camera (PC) // - fDelay : delai avant de commencer le mouvement de la camera. // - iCameraType : mode de camera, typiquement : CAMERA_MODE_* // Variable SetCameraFacing : // 1. "-1.0" permet de garder la valeur actuelle et eviter un mouvement // de camera. // 2. La camera regarde toujours le joueur. // - fFacing : angle de placement de la camera par rapport a l'est. // fFacing doit etre superieure ou egal a 0.0 // - fZoom : Distance entre le joueur et la camera. // fZoom doit etre entre 5.0 et 20.0 // - fPitch : Inclinaison de la camera par rapport a l'axe z. // 1.0 = pres de l'axe z // 50.0 = loin de l'axe z // - nSpeed : vitesse du mouvement s'il y a a. Voir CAMERA_TRANSITION_* void cut_set_camera( object oCreature, float fDelay, int iCameraType, float fFacing, float fZoom, float fPitch, int nSpeed ); // Utilise le nouvel effet VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY et cache le // joueur de l'ecran. Pratique pour toute les scenes d'animation ! // [note] cette fonction pourrait aussi contenir ce qu'il faut pour // eviter que le joueur soit attaque ou tue. // - oPlayer : joueur (ou creature) a rendre completement invisible. // - fDelay : delai avant de commencer l'animation. // // [note] l'effet rendu 'extraordinaire' via ExtraordinaryEffect. // c'est surtout pour bien distinguer cet effet lors de la // suppression. void cut_player_hide( object oPlayer, float fDelay = 0.0 ); // Enleve l'effet VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY. // - oPlayer : joueur (ou creature) a rendre completement visible. // - fDelay : delai avant de commencer l'animation. // [note] en fait, cela supprime certains types d'effet. Il y a donc // des risques (faibles) que des effets soient effaces alors qu'ils // ne devraient pas l'etre. void cut_player_show( object oPlayer, float fDelay = 0.0 ); // @ref GetLocation, GetObjectByTag // Cette fonction permet d'obtenir la location d'un objet par son tag. // - sTag : tag de l'objet. // - nNth : a utiliser si plusieurs objets ont le meme tag. location cut_get_location( string sTag, int nNth=0 ); // @ref SpeakOneLinerConversation // Utilise le dialogue sDialog pour faire parler oCreature. // - oCreature : creature qui va parler. // - sDialog : dialogue de la creature. // - fDelay : delai avant de parler. void cut_say( object oCreature, string sDialog, float fDelay = 0.0 ); // @ref ActionSpeakStringByStrRef // Fait parler une creature en utilisant une reference du tlk. // - oCreature : creature qui va parler. // - iRef : reference du tlk. // - fDelay : delai avant de parler. // - iVolume : variable TALKVOLUME_* void cut_say_by_ref( object oCreature, int iRef, float fDelay = 0.0, int iVolume = TALKVOLUME_TALK ); // @ref ActionSpeakString // Fait parler une creature en utilisant une chaine quelconque // - oCreature : creature qui va parler. // - sMessage : ce quelle doit dire. // - fDelay : delai avant de parler. // - iVolume : variable TALKVOLUME_* void cut_say_string( object oCreature, string sMessage, float fDelay = 0.0, int iVolume = TALKVOLUME_TALK ); // @ref Get2DAString ActionSpeakString // Fait parler une creature en utilisant une chaine provenant d'un fichier 2da. // - oCreature : creature qui va parler. // - i2DAId : numero de la rangee (premiere colonne du 2da). // - fDelay : delai avant de parler. // - s2DAFile : fichier 2da a lire. // - s2DAField : champs TEXTE a extraire. // - iVolume : variable TALKVOLUME_* // [note] evitez des gros 2da, et pensez a faire des sauvegardes // des variables en cas de multiple appel. C'est mieux. void cut_say_by_2da( object oCreature, int i2DAId, float fDelay = 0.0, string s2DAFile = "tlk2da", string s2DAField = "dialog", int iVolume = TALKVOLUME_TALK ); // Definit un entier local sur une creature. // - oCreature : creature ou l'on definit l'entier // - sVarname : nom de la variable stockee // - iValue : valeur de la variable // - fDelay : delai avant de definir la variable. void cut_set_int( object oCreature, string sVarname, int iValue, float fDelay = 0.0 ); // Demarre l'objet-son denomme par le tag sSoundTag au bout // de fDelay secondes. // - sSoundTag : tag de l'objet // - fDelay : second avant declenchement du son // - nNth : si plusieurs objets ont le meme tag... void cut_sound_play( string sSoundTag, float fDelay = 0.0, int nNth = 0 ); // Stop l'objet-son denomme par le tag sSoundTag au bout // de fDelay secondes. // - sSoundTag : tag de l'objet // - fDelay : second avant declenchement du son // - nNth : si plusieurs objets ont le meme tag... void cut_sound_stop( string sSoundTag, float fDelay = 0.0, int nNth = 0 ); // Force une creature a faire face a une autre (ou un objet). // - oCreature : creature qui doit faire face a une autre. // - oObjectToFace : objet a regarder. // - fDelay : delai avant de regarder oObjectToFace void cut_face_to( object oCreature, object oObjectToFace, float fDelay = 0.0 ); // @ref FadeToBlack void cut_fade_to_black( object oCreature, float fSpeed = FADE_SPEED_MEDIUM, float fDelay = 0.0 ); // @ref FadeFromBlack void cut_fade_from_black( object oCreature, float fSpeed = FADE_SPEED_MEDIUM, float fDelay = 0.0 ); // @ref BlackScreen void cut_black_screen( object oCreature, float fDelay = 0.0 ); // @ref StopFade void cut_fade_stop( object oCreature, float fDelay = 0.0 ); // @ref DestroyObject void cut_destroy_object( object oObject, float fDelay = 0.0 ); // @ref ActionStartConversation void cut_speak( object oCreature, object oSpeakTo, string sDialog, float fDelay = 0.0, int bPrivateConversation=FALSE ); // @ref PlayVoiceChat void cut_voice( object oCreature, int nVoiceChatID, float fDelay = 0.0 ); /* headers.end() */ /* body.start() */ /* cut_mode.start() */ void cut_mode( object oCreature, int bState, float fDelay = 0.0 ) { if ( bState == TRUE ) DelayCommand( fDelay, AssignCommand( oCreature, StoreCameraFacing() ) ); DelayCommand( fDelay, SetCutsceneMode( oCreature, bState ) ); if ( bState == FALSE ) DelayCommand( fDelay, AssignCommand( oCreature, RestoreCameraFacing() ) ); } /* cut_mode.end() */ /* cut_animation.start() */ void __cut_animation( object oCreature, int iAnimation, float fDuration ) { if ( GetCommandable( oCreature ) == FALSE ) { SetCommandable( TRUE, oCreature ); AssignCommand( oCreature, PlayAnimation( iAnimation, 1.0, fDuration ) ); SetCommandable( FALSE, oCreature ); } else AssignCommand( oCreature, PlayAnimation( iAnimation, 1.0, fDuration ) ); } void cut_animation( object oCreature, int iAnimation, float fDuration = 0.0, float fDelay = 0.0 ) { DelayCommand( fDelay, __cut_animation( oCreature, iAnimation, fDuration ) ); } /* cut_animation.end() */ /* cut_move_to_location.start() */ void __cut_move_to_location( object oCreature, location lLocation, int bRun ) { if ( GetCommandable( oCreature ) == FALSE ) { SetCommandable( TRUE, oCreature ); AssignCommand( oCreature, ActionMoveToLocation( lLocation, bRun ) ); SetCommandable( FALSE, oCreature ); } else AssignCommand( oCreature, ActionMoveToLocation( lLocation, bRun ) ); } void cut_move_to_location( object oCreature, location lLocation, float fDelay = 0.0, int bRun = FALSE ) { DelayCommand( fDelay, __cut_move_to_location( oCreature, lLocation, bRun ) ); } /* cut_move_to_location.end() */ /* cut_jump_to_location.start() */ void __cut_jump_to_location( object oCreature, location lLocation ) { if ( GetCommandable( oCreature ) == FALSE ) { SetCommandable( TRUE, oCreature ); AssignCommand( oCreature, ActionJumpToLocation( lLocation ) ); SetCommandable( FALSE, oCreature ); } else AssignCommand( oCreature, ActionJumpToLocation( lLocation ) ); } void cut_jump_to_location( object oCreature, location lLocation, float fDelay = 0.0 ) { DelayCommand( fDelay, __cut_jump_to_location( oCreature, lLocation ) ); } /* cut_jump_to_location.end() */ /* cut_set_camera.start() */ void __cut_camera_set( object oCreature, int iCameraType, float fFacing, float fZoom, float fPitch, int nSpeed) { if ( __DEBUG_MODE_ENABLED__ == TRUE ) { print( "Camera Debug Mode :" ); print( "-------------------------------------------" ); print( "camera.type := " + IntToString( iCameraType ) ); print( "camera.facing := " + FloatToString( fFacing ) ); print( "camera.zoom := " + FloatToString( fZoom ) ); print( "camera.pitch := " + FloatToString( fPitch ) ); print( "camera.speed := " + IntToString( nSpeed ) ); print( "-------------------------------------------" ); } SetCameraMode( oCreature, iCameraType); AssignCommand( oCreature, SetCameraFacing( fFacing, fZoom, fPitch, nSpeed ) ); } void cut_set_camera( object oCreature, float fDelay, int iCameraType, float fFacing, float fZoom, float fPitch, int nSpeed) { DelayCommand( fDelay, __cut_camera_set( oCreature, iCameraType, fFacing, fZoom, fPitch, nSpeed ) ); } /* cut_set_camera.end() */ /* cut_player_hide.start() */ void __cut_player_hide( object oPlayer ) { effect eHide = ExtraordinaryEffect( EffectVisualEffect( VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY ) ); ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_PERMANENT, eHide, oPlayer ); /* // Enlever les commentaires pour appliquer un // effet eEtheral la creature. effect eEtheral = ExtraordinaryEffect( EffectEthereal() ); ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_PERMANENT, eEtheral, oPlayer ); */ } void cut_player_hide( object oPlayer, float fDelay = 0.0 ) { DelayCommand( fDelay, __cut_player_hide( oPlayer ) ); } /* cut_player_hide.end() */ /* cut_player_show.start() */ void __cut_player_show( object oPlayer ) { effect eEffect = GetFirstEffect( oPlayer ); int iType, iSubType; while ( GetIsEffectValid( eEffect ) ) { iType = GetEffectType( eEffect ); iSubType = GetEffectSubType( eEffect ); /* // Si vous avez mis un effet 'ethereal' : iType == EFFECT_TYPE_ETHEREAL || iType == EFFECT_TYPE_SANCTUARY */ if ( ( iType == EFFECT_TYPE_VISUALEFFECT || iType == EFFECT_TYPE_IMPROVEDINVISIBILITY ) && iSubType == SUBTYPE_EXTRAORDINARY ) { RemoveEffect( oPlayer, eEffect ); } eEffect = GetNextEffect( oPlayer ); } } void cut_player_show( object oPlayer, float fDelay = 0.0 ) { DelayCommand( fDelay, __cut_player_show( oPlayer ) ); } /* cut_player_show.end() */ /* cut_get_location.start() */ location cut_get_location( string sTag, int nNth=0 ) { return GetLocation( GetObjectByTag( sTag, nNth ) ); } /* cut_get_location.end() */ /* cut_say.start() */ void __cut_say( object oCreature, string sDialog ) { if ( GetCommandable( oCreature ) == FALSE ) { SetCommandable( TRUE, oCreature ); AssignCommand( oCreature, SpeakOneLinerConversation( sDialog, oCreature ) ); SetCommandable( FALSE, oCreature ); } else AssignCommand( oCreature, SpeakOneLinerConversation( sDialog, oCreature ) ); } void cut_say( object oCreature, string sDialog, float fDelay = 0.0 ) { DelayCommand( fDelay, __cut_say( oCreature, sDialog ) ); } /* cut_say.end() */ /* cut_say_by_ref.start() */ void __cut_say_by_ref( object oCreature, int iRef, int iVolume ) { if ( GetCommandable( oCreature ) == FALSE ) { SetCommandable( TRUE, oCreature ); AssignCommand( oCreature, ActionSpeakStringByStrRef( iRef, iVolume ) ); SetCommandable( FALSE, oCreature ); } else AssignCommand( oCreature, ActionSpeakStringByStrRef( iRef, iVolume ) ); } void cut_say_by_ref( object oCreature, int iRef, float fDelay = 0.0, int iVolume = TALKVOLUME_TALK ) { DelayCommand( fDelay, __cut_say_by_ref( oCreature, iRef, iVolume ) ); } /* cut_say_by_ref.end() */ /* cut_say_string.start() */ void __cut_say_string( object oCreature, string sMessage, int iVolume ) { if ( GetCommandable( oCreature ) == FALSE ) { SetCommandable( TRUE, oCreature ); AssignCommand( oCreature, ActionSpeakString( sMessage, iVolume ) ); SetCommandable( FALSE, oCreature ); } else AssignCommand( oCreature, ActionSpeakString( sMessage, iVolume ) ); } void cut_say_string( object oCreature, string sMessage, float fDelay = 0.0, int iVolume = TALKVOLUME_TALK ) { DelayCommand( fDelay, __cut_say_string( oCreature, sMessage, iVolume ) ); } /* cut_say_string.end() */ /* cut_say_by_2da.start() */ // @use __cut_say_string void cut_say_by_2da( object oCreature, int i2DAId, float fDelay = 0.0, string s2DAFile = "tlk2da", string s2DAField = "dialog", int iVolume = TALKVOLUME_TALK ) { string sMessage = Get2DAString( s2DAFile, s2DAField, i2DAId ); DelayCommand( fDelay, __cut_say_string( oCreature, sMessage, iVolume ) ); } /* cut_say_by_2da.end() */ /* cut_set_int.start() */ void cut_set_int( object oCreature, string sVarname, int iValue, float fDelay = 0.0 ) { DelayCommand( fDelay, SetLocalInt( oCreature, sVarname, iValue ) ); }[/nswcript] [nwscript]/* cut_set_int.end() */ /* cut_sound_play.start() */ void cut_sound_play( string sSoundTag, float fDelay = 0.0, int nNth = 0 ) { DelayCommand( fDelay, SoundObjectPlay( GetObjectByTag( sSoundTag, nNth ) ) ); } /* cut_sound_play.end() */ /* cut_sound_stop.start() */ void cut_sound_stop( string sSoundTag, float fDelay = 0.0, int nNth = 0 ) { DelayCommand( fDelay, SoundObjectStop( GetObjectByTag( sSoundTag, nNth ) ) ); } /* cut_sound_stop.end() */ /* cut_face_to.start() */ void cut_face_to( object oCreature, object oObjectToFace, float fDelay = 0.0 ) { vector vObjectToFace = GetPosition( oObjectToFace ); DelayCommand( fDelay, AssignCommand( oCreature, SetFacingPoint( vObjectToFace ) ) ); } /* cut_face_to.end() */ /* cut_fade_to_black.start() */ void cut_fade_to_black( object oCreature, float fSpeed = FADE_SPEED_MEDIUM, float fDelay = 0.0 ) { DelayCommand( fDelay, FadeToBlack( oCreature, fSpeed ) ); } /* cut_fade_to_black.end() */ /* cut_fade_from_black.start() */ void cut_fade_from_black( object oCreature, float fSpeed = FADE_SPEED_MEDIUM, float fDelay = 0.0 ) { DelayCommand( fDelay, FadeFromBlack( oCreature, fSpeed ) ); } /* cut_fade_from_black.end() */ /* cut_black_screen.start() */ void cut_black_screen( object oCreature, float fDelay = 0.0 ) { DelayCommand( fDelay, BlackScreen( oCreature ) ); } /* cut_black_screen.end() */ /* cut_fade_stop.start() */ void cut_fade_stop( object oCreature, float fDelay = 0.0 ) { DelayCommand( fDelay, StopFade( oCreature ) ); } /* cut_fade_stop.end() */ /* cut_destroy_object.start() */ void cut_destroy_object( object oObject, float fDelay = 0.0 ) { DestroyObject( oObject, fDelay ); } /* cut_destroy_object.end() */ /* cut_speak.start() */ void __cut_speak( object oCreature, object oSpeakTo, string sDialog, int bPrivateConversation ) { if ( __DEBUG_MODE_ENABLED__ == TRUE ) print( GetName( oCreature ) + " [" + GetTag( oCreature ) + "] is trying to use <" + sDialog + "> as dialog to speak with " + GetName( oSpeakTo ) + " [" + GetTag( oSpeakTo ) + "]" ); if ( GetCommandable( oCreature ) == FALSE ) { SetCommandable( TRUE, oCreature ); AssignCommand( oCreature, ActionStartConversation( oSpeakTo, sDialog, bPrivateConversation ) ); SetCommandable( FALSE, oCreature ); } else AssignCommand( oCreature, ActionStartConversation( oSpeakTo, sDialog, bPrivateConversation ) ); } void cut_speak( object oCreature, object oSpeakTo, string sDialog, float fDelay = 0.0, int bPrivateConversation=FALSE ) { DelayCommand( fDelay, __cut_speak( oCreature, oSpeakTo, sDialog, bPrivateConversation ) ); } /* cut_speak.end() */ /* cut_voice.end() */ void cut_voice( object oCreature, int nVoiceChatID, float fDelay = 0.0 ) { DelayCommand( fDelay, PlayVoiceChat( nVoiceChatID, oCreature ) ); } /* cut_voice.end() */ /* body.end() */ //////////////////////////////////////////////////////// // // NWScript // // The list of actions and pre-defined constants. // // (c) BioWare Corp, 1999 // //////////////////////////////////////////////////////// #define ENGINE_NUM_STRUCTURES 5 #define ENGINE_STRUCTURE_0 effect #define ENGINE_STRUCTURE_1 event #define ENGINE_STRUCTURE_2 location #define ENGINE_STRUCTURE_3 talent // Constants int NUM_INVENTORY_SLOTS = 18; int TRUE _________________ #nwnights-fr @ irc.darkmyst.org TitanQuest-FR Dernière édition par Baldurien le 02/11/2003 21:09:26; édité 3 fois
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NWScript : ////////////////////////////// ////////////////////////// // // NWScript // // The list of actions and pre-defined constants. // // (c) BioWare Corp, 1999 // ////////////////////////////// ////////////////////////// #define ENGINE_NUM_STRUCTURES 5 #define ENGINE_STRUCTURE_0 effect #define ENGINE_STRUCTURE_1 event #define ENGINE_STRUCTURE_2 location #define ENGINE_STRUCTURE_3 talent // Constants int NUM_INVENTORY_SLOTS = 18; int TRUE = 1; int FALSE = 0; float DIRECTION_EAST = 0.0; float DIRECTION_NORTH = 90.0; float DIRECTION_WEST = 180.0; float DIRECTION_SOUTH = 270.0; float PI = 3.141592; int ATTITUDE_NEUTRAL = 0; int ATTITUDE_AGGRESSIVE = 1; int ATTITUDE_DEFENSIVE = 2; int ATTITUDE_SPECIAL = 3; int TALKVOLUME_TALK = 0; int TALKVOLUME_WHISPER = 1; int TALKVOLUME_SHOUT = 2; int TALKVOLUME_SILENT_TALK = 3; int TALKVOLUME_SILENT_SHOUT = 4; int INVENTORY_SLOT_HEAD = 0; int INVENTORY_SLOT_CHEST = 1; int INVENTORY_SLOT_BOOTS = 2; int INVENTORY_SLOT_ARMS = 3; int INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND = 4; int INVENTORY_SLOT_LEFTHAND = 5; int INVENTORY_SLOT_CLOAK = 6; int INVENTORY_SLOT_LEFTRING = 7; int INVENTORY_SLOT_RIGHTRING = 8; int INVENTORY_SLOT_NECK = 9; int INVENTORY_SLOT_BELT = 10; int INVENTORY_SLOT_ARROWS = 11; int INVENTORY_SLOT_BULLETS = 12; int INVENTORY_SLOT_BOLTS = 13; int INVENTORY_SLOT_CWEAPON_L = 14; int INVENTORY_SLOT_CWEAPON_R = 15; int INVENTORY_SLOT_CWEAPON_B = 16; int INVENTORY_SLOT_CARMOUR = 17; //Effect type constants int DURATION_TYPE_INSTANT = 0; int DURATION_TYPE_TEMPORARY = 1; int DURATION_TYPE_PERMANENT = 2; int SUBTYPE_MAGICAL = 8; int SUBTYPE_SUPERNATURAL = 16; int SUBTYPE_EXTRAORDINARY = 24; int ABILITY_STRENGTH = 0; // should be the same as in nwseffectlist.cpp int ABILITY_DEXTERITY = 1; int ABILITY_CONSTITUTION = 2; int ABILITY_INTELLIGENCE = 3; int ABILITY_WISDOM = 4; int ABILITY_CHARISMA = 5; int SHAPE_SPELLCYLINDER = 0; int SHAPE_CONE = 1; int SHAPE_CUBE = 2; int SHAPE_SPELLCONE = 3; int SHAPE_SPHERE = 4; int METAMAGIC_NONE = 0; int METAMAGIC_EMPOWER = 1; int METAMAGIC_EXTEND = 2; int METAMAGIC_MAXIMIZE = 4; int METAMAGIC_QUICKEN = 8; int METAMAGIC_SILENT = 16; int METAMAGIC_STILL = 32; int METAMAGIC_ANY = 255; int OBJECT_TYPE_CREATURE = 1; int OBJECT_TYPE_ITEM = 2; int OBJECT_TYPE_TRIGGER = 4; int OBJECT_TYPE_DOOR = 8; int OBJECT_TYPE_AREA_OF_EFFECT = 16; int OBJECT_TYPE_WAYPOINT = 32; int OBJECT_TYPE_PLACEABLE = 64; int OBJECT_TYPE_STORE = 128; int OBJECT_TYPE_ENCOUNTER = 256; int OBJECT_TYPE_ALL = 32767; _________________ #nwnights-fr @ irc.darkmyst.org TitanQuest-FR |
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