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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 02/11/2003 18:04:10 Sujet du message : Balise [Nwscript] à l'essai

Veuillez ne pas faire attention au contenu, ni quoi que ce soit d'autre de ce message.

NWScript :

#include "bcn_debug"
const int __DEBUG_MODE_ENABLED__ = TRUE;
/*
CutScene Function :

Il s'agit d'un set de fonction speciale pour gerer la camera
avec le NWScript.

$Idv: v1.0

Les fonctions prefixees par __ sont des fonctions PRIVEES.
Ne vous en servez JAMAIS.
**/

/* headers.start() */

// @ref SetCutsceneMode RestoreCameraFacing StoreCameraFacing
// Cette fonction place le jeu en mode CutScene pour la creature
// choisie. De plus, cela sauvegarde la camera et la restaure
// en fin de cutScene.
// - oCreature : Creature qui va "subir" la cutscene.
// - bState    : on demarre ou non la cutScene
// - fDelay    : delai avant de commencer la cutScene.
void cut_mode( object oCreature, int bState, float fDelay = 0.0 );

// @ref PlayAnimation
// Cette fonction force une creature a jouer une animation. Pour
// le joueur, le mieux reste dans la creation d'une copie de son
// personnage avec CopyObject.
// - oCreature : Creature qui va faire l'animation.
// - iAnimation: animation ANIMATION_*
// - fDuration : duree de l'animation
// - fDelay    : delai avant de commencer l'animation.
void cut_animation( object oCreature, int iAnimation, float fDuration = 0.0, float fDelay = 0.0 );

// @ref ActionJumpToLocation
// Deplace la creature sur une autre location.
// - oCreature : Creature qui va faire un voyage.
// - lLocation : Point d'arrive
// - fDelay    : delai avant de faire le voyage.
void cut_jump_to_location( object oCreature, location lLocation, float fDelay = 0.0 );

// @ref ActionMoveToLocation
// Fait se deplacer la creature sur une autre location.
// - oCreature : Creature qui va faire un voyage.
// - lLocation : Point d'arrive
// - fDelay    : delai avant de commencer de bouger.
// - bRun      : A t'on le feu au cul ? Si oui, on court, sinon...
void cut_move_to_location( object oCreature, location lLocation, float fDelay = 0.0, int bRun = FALSE );

// @ref SetCameraFacing, SetCameraMode
// Change le mode et le 'facing' de la camera
// - oCreature  : Creature qui va subir vos mouvements de camera (PC)
// - fDelay      : delai avant de commencer le mouvement de la camera.
// - iCameraType : mode de camera, typiquement : CAMERA_MODE_*
// Variable SetCameraFacing :
// 1. "-1.0" permet de garder la valeur actuelle et eviter un mouvement
// de camera.
// 2. La camera regarde toujours le joueur.
// - fFacing    : angle de placement de la camera par rapport a l'est.
//                fFacing doit etre superieure ou egal a 0.0
// - fZoom      : Distance entre le joueur et la camera.
//                fZoom doit etre entre 5.0 et 20.0
// - fPitch      : Inclinaison de la camera par rapport a l'axe z.
//                1.0  = pres de l'axe z
//                50.0 = loin de l'axe z
// - nSpeed      : vitesse du mouvement s'il y a a. Voir CAMERA_TRANSITION_*
void cut_set_camera( object oCreature, float fDelay, int iCameraType, float fFacing, float fZoom, float fPitch, int nSpeed );

// Utilise le nouvel effet VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY et cache le
// joueur de l'ecran. Pratique pour toute les scenes d'animation !
// [note] cette fonction pourrait aussi contenir ce qu'il faut pour
//  eviter que le joueur soit attaque ou tue.
// - oPlayer    : joueur (ou creature) a rendre completement invisible.
// - fDelay      : delai avant de commencer l'animation.
//
// [note] l'effet rendu 'extraordinaire' via ExtraordinaryEffect.
//  c'est surtout pour bien distinguer cet effet lors de la
//  suppression.
void cut_player_hide( object oPlayer, float fDelay = 0.0 );

// Enleve l'effet VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY.
// - oPlayer    : joueur (ou creature) a rendre completement visible.
// - fDelay      : delai avant de commencer l'animation.
// [note] en fait, cela supprime certains types d'effet. Il y a donc
//    des risques (faibles) que des effets soient effaces alors qu'ils
//    ne devraient pas l'etre.
void cut_player_show( object oPlayer, float fDelay = 0.0 );

// @ref GetLocation, GetObjectByTag
// Cette fonction permet d'obtenir la location d'un objet par son tag.
// - sTag : tag de l'objet.
// - nNth : a utiliser si plusieurs objets ont le meme tag.
location cut_get_location( string sTag, int nNth=0 );

// @ref SpeakOneLinerConversation
// Utilise le dialogue sDialog pour faire parler oCreature.
// - oCreature : creature qui va parler.
// - sDialog  : dialogue de la creature.
// - fDelay    : delai avant de parler.
void cut_say( object oCreature, string sDialog, float fDelay = 0.0 );

// @ref ActionSpeakStringByStrRef
// Fait parler une creature en utilisant une reference du tlk.
// - oCreature : creature qui va parler.
// - iRef      : reference du tlk.
// - fDelay    : delai avant de parler.
// - iVolume  : variable TALKVOLUME_*
void cut_say_by_ref( object oCreature, int iRef, float fDelay = 0.0, int iVolume = TALKVOLUME_TALK );

// @ref ActionSpeakString
// Fait parler une creature en utilisant une chaine quelconque
// - oCreature : creature qui va parler.
// - sMessage  : ce quelle doit dire.
// - fDelay    : delai avant de parler.
// - iVolume  : variable TALKVOLUME_*
void cut_say_string( object oCreature, string sMessage, float fDelay = 0.0, int iVolume = TALKVOLUME_TALK );

// @ref Get2DAString ActionSpeakString
// Fait parler une creature en utilisant une chaine provenant d'un fichier 2da.
// - oCreature : creature qui va parler.
// - i2DAId    : numero de la rangee (premiere colonne du 2da).
// - fDelay    : delai avant de parler.
// - s2DAFile  : fichier 2da a lire.
// - s2DAField : champs TEXTE a extraire.
// - iVolume  : variable TALKVOLUME_*
// [note] evitez des gros 2da, et pensez a faire des sauvegardes
//    des variables en cas de multiple appel. C'est mieux.
void cut_say_by_2da( object oCreature, int i2DAId, float fDelay = 0.0, string s2DAFile = "tlk2da", string s2DAField = "dialog", int iVolume = TALKVOLUME_TALK );

// Definit un entier local sur une creature.
// - oCreature : creature ou l'on definit l'entier
// - sVarname  : nom de la variable stockee
// - iValue    : valeur de la variable
// - fDelay    : delai avant de definir la variable.
void cut_set_int( object oCreature, string sVarname, int iValue, float fDelay = 0.0 );

// Demarre l'objet-son denomme par le tag sSoundTag au bout
// de fDelay secondes.
// - sSoundTag : tag de l'objet
// - fDelay    : second avant declenchement du son
// - nNth      : si plusieurs objets ont le meme tag...
void cut_sound_play( string sSoundTag, float fDelay = 0.0, int nNth = 0 );

// Stop l'objet-son denomme par le tag sSoundTag au bout
// de fDelay secondes.
// - sSoundTag : tag de l'objet
// - fDelay    : second avant declenchement du son
// - nNth      : si plusieurs objets ont le meme tag...
void cut_sound_stop( string sSoundTag, float fDelay = 0.0, int nNth = 0 );

// Force une creature a faire face a une autre (ou un objet).
// - oCreature    : creature qui doit faire face a une autre.
// - oObjectToFace : objet a regarder.
// - fDelay        : delai avant de regarder oObjectToFace
void cut_face_to( object oCreature, object oObjectToFace, float fDelay = 0.0 );

// @ref FadeToBlack
void cut_fade_to_black( object oCreature, float fSpeed = FADE_SPEED_MEDIUM, float fDelay = 0.0 );
// @ref FadeFromBlack
void cut_fade_from_black( object oCreature, float fSpeed = FADE_SPEED_MEDIUM, float fDelay = 0.0 );
// @ref BlackScreen
void cut_black_screen( object oCreature, float fDelay = 0.0 );
// @ref StopFade
void cut_fade_stop( object oCreature, float fDelay = 0.0 );
// @ref DestroyObject
void cut_destroy_object( object oObject, float fDelay = 0.0 );
// @ref ActionStartConversation
void cut_speak( object oCreature, object oSpeakTo, string sDialog, float fDelay = 0.0, int bPrivateConversation=FALSE );
// @ref PlayVoiceChat
void cut_voice( object oCreature, int nVoiceChatID, float fDelay = 0.0 );
/* headers.end() */
/* body.start() */

/* cut_mode.start() */
void cut_mode( object oCreature, int bState, float fDelay = 0.0 )
{
  if ( bState == TRUE )
    DelayCommand( fDelay, AssignCommand( oCreature, StoreCameraFacing() ) );
  DelayCommand( fDelay, SetCutsceneMode( oCreature, bState ) );

  if ( bState == FALSE )
    DelayCommand( fDelay, AssignCommand( oCreature, RestoreCameraFacing() ) );
}
/* cut_mode.end() */

/* cut_animation.start() */
void __cut_animation( object oCreature, int iAnimation, float fDuration )
{
  if ( GetCommandable( oCreature ) == FALSE )
  {
    SetCommandable( TRUE, oCreature );
    AssignCommand( oCreature, PlayAnimation( iAnimation, 1.0, fDuration ) );
    SetCommandable( FALSE, oCreature );
  }
  else
    AssignCommand( oCreature, PlayAnimation( iAnimation, 1.0, fDuration ) );
}

void cut_animation( object oCreature, int iAnimation, float fDuration = 0.0, float fDelay = 0.0 )
{
  DelayCommand( fDelay, __cut_animation( oCreature, iAnimation, fDuration ) );
}
/* cut_animation.end() */

/* cut_move_to_location.start() */
void __cut_move_to_location( object oCreature, location lLocation, int bRun )
{
  if ( GetCommandable( oCreature ) == FALSE )
  {
    SetCommandable( TRUE, oCreature );
    AssignCommand( oCreature, ActionMoveToLocation( lLocation, bRun ) );
    SetCommandable( FALSE, oCreature );
  }
  else
    AssignCommand( oCreature, ActionMoveToLocation( lLocation, bRun ) );
}

void cut_move_to_location( object oCreature, location lLocation, float fDelay = 0.0, int bRun = FALSE )
{
  DelayCommand( fDelay, __cut_move_to_location( oCreature, lLocation, bRun ) );
}
/* cut_move_to_location.end() */

/* cut_jump_to_location.start() */
void __cut_jump_to_location( object oCreature, location lLocation )
{
  if ( GetCommandable( oCreature ) == FALSE )
  {
    SetCommandable( TRUE, oCreature );
    AssignCommand( oCreature, ActionJumpToLocation( lLocation ) );
    SetCommandable( FALSE, oCreature );
  }
  else
    AssignCommand( oCreature, ActionJumpToLocation( lLocation ) );
}

void cut_jump_to_location( object oCreature, location lLocation, float fDelay = 0.0 )
{
  DelayCommand( fDelay, __cut_jump_to_location( oCreature, lLocation ) );
}
/* cut_jump_to_location.end() */

/* cut_set_camera.start() */
void __cut_camera_set( object oCreature, int iCameraType, float fFacing, float fZoom, float fPitch, int nSpeed)
{
  if ( __DEBUG_MODE_ENABLED__ == TRUE )
  {
    print( "Camera Debug Mode :" );
    print( "-------------------------------------------" );
    print( "camera.type := " + IntToString( iCameraType ) );
    print( "camera.facing := " + FloatToString( fFacing ) );
    print( "camera.zoom := " + FloatToString( fZoom ) );
    print( "camera.pitch := " + FloatToString( fPitch ) );
    print( "camera.speed := " + IntToString( nSpeed ) );
    print( "-------------------------------------------" );
  }

  SetCameraMode( oCreature, iCameraType);
  AssignCommand( oCreature, SetCameraFacing( fFacing, fZoom, fPitch, nSpeed ) );
}

void cut_set_camera( object oCreature, float fDelay, int iCameraType, float fFacing, float fZoom, float fPitch, int nSpeed)
{
  DelayCommand( fDelay, __cut_camera_set( oCreature, iCameraType, fFacing, fZoom, fPitch, nSpeed ) );
}
/* cut_set_camera.end() */

/* cut_player_hide.start() */
void __cut_player_hide( object oPlayer )
{
  effect eHide = ExtraordinaryEffect( EffectVisualEffect( VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY ) );
  ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_PERMANENT, eHide, oPlayer );

  /*
  // Enlever les commentaires pour appliquer un
  // effet eEtheral la creature.
  effect eEtheral = ExtraordinaryEffect( EffectEthereal() );
  ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_PERMANENT, eEtheral, oPlayer );
  */
}

void cut_player_hide( object oPlayer, float fDelay = 0.0 )
{
  DelayCommand( fDelay, __cut_player_hide( oPlayer ) );
}
/* cut_player_hide.end() */

/* cut_player_show.start() */
void __cut_player_show( object oPlayer )
{
  effect eEffect = GetFirstEffect( oPlayer );
  int iType, iSubType;

  while ( GetIsEffectValid( eEffect ) )
  {
    iType = GetEffectType( eEffect );
    iSubType = GetEffectSubType( eEffect );
/* // Si vous avez mis un effet 'ethereal' :
          iType == EFFECT_TYPE_ETHEREAL ||
          iType == EFFECT_TYPE_SANCTUARY
*/

    if ( ( iType == EFFECT_TYPE_VISUALEFFECT ||
          iType == EFFECT_TYPE_IMPROVEDINVISIBILITY ) &&
          iSubType == SUBTYPE_EXTRAORDINARY )
    {
      RemoveEffect( oPlayer, eEffect );
    }
    eEffect = GetNextEffect( oPlayer );
  }
}

void cut_player_show( object oPlayer, float fDelay = 0.0 )
{
  DelayCommand( fDelay, __cut_player_show( oPlayer ) );
}
/* cut_player_show.end() */

/* cut_get_location.start() */
location cut_get_location( string sTag, int nNth=0 )
{
  return GetLocation( GetObjectByTag( sTag, nNth ) );
}
/* cut_get_location.end() */

/* cut_say.start() */
void __cut_say( object oCreature, string sDialog )
{
  if ( GetCommandable( oCreature ) == FALSE )
  {
    SetCommandable( TRUE, oCreature );
    AssignCommand( oCreature, SpeakOneLinerConversation( sDialog, oCreature ) );
    SetCommandable( FALSE, oCreature );
  }
  else
    AssignCommand( oCreature, SpeakOneLinerConversation( sDialog, oCreature ) );
}

void cut_say( object oCreature, string sDialog, float fDelay = 0.0 )
{
  DelayCommand( fDelay, __cut_say( oCreature, sDialog ) );
}
/* cut_say.end() */

/* cut_say_by_ref.start() */
void __cut_say_by_ref( object oCreature, int iRef, int iVolume )
{
  if ( GetCommandable( oCreature ) == FALSE )
  {
    SetCommandable( TRUE, oCreature );
    AssignCommand( oCreature, ActionSpeakStringByStrRef( iRef, iVolume ) );
    SetCommandable( FALSE, oCreature );
  }
  else
    AssignCommand( oCreature, ActionSpeakStringByStrRef( iRef, iVolume ) );
}

void cut_say_by_ref( object oCreature, int iRef, float fDelay = 0.0, int iVolume = TALKVOLUME_TALK )
{
  DelayCommand( fDelay, __cut_say_by_ref( oCreature, iRef, iVolume ) );
}
/* cut_say_by_ref.end() */

/* cut_say_string.start() */
void __cut_say_string( object oCreature, string sMessage, int iVolume )
{
  if ( GetCommandable( oCreature ) == FALSE )
  {
    SetCommandable( TRUE, oCreature );
    AssignCommand( oCreature, ActionSpeakString( sMessage, iVolume ) );
    SetCommandable( FALSE, oCreature );
  }
  else
    AssignCommand( oCreature, ActionSpeakString( sMessage, iVolume ) );
}

void cut_say_string( object oCreature, string sMessage, float fDelay = 0.0, int iVolume = TALKVOLUME_TALK )
{
  DelayCommand( fDelay, __cut_say_string( oCreature, sMessage, iVolume ) );
}
/* cut_say_string.end() */

/* cut_say_by_2da.start() */
// @use __cut_say_string
void cut_say_by_2da( object oCreature, int i2DAId, float fDelay = 0.0, string s2DAFile = "tlk2da", string s2DAField = "dialog", int iVolume = TALKVOLUME_TALK )
{
  string sMessage = Get2DAString( s2DAFile, s2DAField, i2DAId );

  DelayCommand( fDelay, __cut_say_string( oCreature, sMessage, iVolume ) );
}
/* cut_say_by_2da.end() */

/* cut_set_int.start() */
void cut_set_int( object oCreature, string sVarname, int iValue, float fDelay = 0.0 )
{
  DelayCommand( fDelay, SetLocalInt( oCreature, sVarname, iValue ) );
}[/nswcript]
[nwscript]/* cut_set_int.end() */

/* cut_sound_play.start() */
void cut_sound_play( string sSoundTag, float fDelay = 0.0, int nNth = 0 )
{
  DelayCommand( fDelay, SoundObjectPlay( GetObjectByTag( sSoundTag, nNth ) ) );
}
/* cut_sound_play.end() */
/* cut_sound_stop.start() */
void cut_sound_stop( string sSoundTag, float fDelay = 0.0, int nNth = 0 )
{
  DelayCommand( fDelay, SoundObjectStop( GetObjectByTag( sSoundTag, nNth ) ) );
}
/* cut_sound_stop.end() */

/* cut_face_to.start() */
void cut_face_to( object oCreature, object oObjectToFace, float fDelay = 0.0 )
{
  vector vObjectToFace = GetPosition( oObjectToFace );
  DelayCommand( fDelay, AssignCommand( oCreature, SetFacingPoint( vObjectToFace ) ) );
}
/* cut_face_to.end() */

/* cut_fade_to_black.start() */
void cut_fade_to_black( object oCreature, float fSpeed = FADE_SPEED_MEDIUM, float fDelay = 0.0 )
{
  DelayCommand( fDelay, FadeToBlack( oCreature, fSpeed ) );
}
/* cut_fade_to_black.end() */

/* cut_fade_from_black.start() */
void cut_fade_from_black( object oCreature, float fSpeed = FADE_SPEED_MEDIUM, float fDelay = 0.0 )
{
  DelayCommand( fDelay, FadeFromBlack( oCreature, fSpeed ) );
}
/* cut_fade_from_black.end() */

/* cut_black_screen.start() */
void cut_black_screen( object oCreature, float fDelay = 0.0 )
{
  DelayCommand( fDelay, BlackScreen( oCreature ) );
}
/* cut_black_screen.end() */
/* cut_fade_stop.start() */
void cut_fade_stop( object oCreature, float fDelay = 0.0 )
{
  DelayCommand( fDelay, StopFade( oCreature ) );
}
/* cut_fade_stop.end() */

/* cut_destroy_object.start() */
void cut_destroy_object( object oObject, float fDelay = 0.0 )
{
  DestroyObject( oObject, fDelay );
}
/* cut_destroy_object.end() */

/* cut_speak.start() */
void __cut_speak( object oCreature, object oSpeakTo, string sDialog, int bPrivateConversation )
{
  if ( __DEBUG_MODE_ENABLED__ == TRUE )
    print( GetName( oCreature ) + " [" + GetTag( oCreature ) + "] is trying to use <" + sDialog + "> as dialog to speak with " + GetName( oSpeakTo ) + " [" + GetTag( oSpeakTo ) + "]" );

  if ( GetCommandable( oCreature ) == FALSE )
  {
    SetCommandable( TRUE, oCreature );
    AssignCommand( oCreature, ActionStartConversation( oSpeakTo, sDialog, bPrivateConversation ) );
    SetCommandable( FALSE, oCreature );
  }
  else
    AssignCommand( oCreature, ActionStartConversation( oSpeakTo, sDialog, bPrivateConversation ) );
}

void cut_speak( object oCreature, object oSpeakTo, string sDialog, float fDelay = 0.0, int bPrivateConversation=FALSE )
{
  DelayCommand( fDelay, __cut_speak( oCreature, oSpeakTo, sDialog, bPrivateConversation ) );
}
/* cut_speak.end() */

/* cut_voice.end() */
void cut_voice( object oCreature, int nVoiceChatID, float fDelay = 0.0 )
{
  DelayCommand( fDelay, PlayVoiceChat( nVoiceChatID, oCreature ) );
}
/* cut_voice.end() */

/* body.end() */

////////////////////////////////////////////////////////
//
//  NWScript
//
//  The list of actions and pre-defined constants.
//
//  (c) BioWare Corp, 1999
//
////////////////////////////////////////////////////////

#define ENGINE_NUM_STRUCTURES  5
#define ENGINE_STRUCTURE_0      effect
#define ENGINE_STRUCTURE_1      event
#define ENGINE_STRUCTURE_2      location
#define ENGINE_STRUCTURE_3      talent

// Constants

int    NUM_INVENTORY_SLOTS      = 18;

int    TRUE                 

Le code a colorer syntaxiquement est trop long (plus de 10240 caractères) et risque de ne pas s'afficher du tout. Vous pouvez le voir en version colorée ici.

_________________
#nwnights-fr @ irc.darkmyst.org TitanQuest-FR
Dernière édition par Baldurien le 02/11/2003 21:09:26; édité 3 fois
 
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Baldurien
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Posté le : 02/11/2003 18:44:08 Sujet du message :

Autre essai :
NWScript :
////////////////////////////// //////////////////////////
//
//  NWScript
//
//  The list of actions and pre-defined constants.
//
//  (c) BioWare Corp, 1999
//
////////////////////////////// //////////////////////////

#define ENGINE_NUM_STRUCTURES 5
#define ENGINE_STRUCTURE_0 effect
#define ENGINE_STRUCTURE_1 event
#define ENGINE_STRUCTURE_2 location
#define ENGINE_STRUCTURE_3 talent

// Constants

int NUM_INVENTORY_SLOTS = 18;

int TRUE = 1;
int FALSE = 0;

float DIRECTION_EAST = 0.0;
float DIRECTION_NORTH = 90.0;
float DIRECTION_WEST = 180.0;
float DIRECTION_SOUTH = 270.0;
float PI = 3.141592;

int ATTITUDE_NEUTRAL = 0;
int ATTITUDE_AGGRESSIVE = 1;
int ATTITUDE_DEFENSIVE = 2;
int ATTITUDE_SPECIAL = 3;

int TALKVOLUME_TALK = 0;
int TALKVOLUME_WHISPER = 1;
int TALKVOLUME_SHOUT = 2;
int TALKVOLUME_SILENT_TALK = 3;
int TALKVOLUME_SILENT_SHOUT = 4;

int INVENTORY_SLOT_HEAD = 0;
int INVENTORY_SLOT_CHEST = 1;
int INVENTORY_SLOT_BOOTS = 2;
int INVENTORY_SLOT_ARMS = 3;
int INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND = 4;
int INVENTORY_SLOT_LEFTHAND = 5;
int INVENTORY_SLOT_CLOAK = 6;
int INVENTORY_SLOT_LEFTRING = 7;
int INVENTORY_SLOT_RIGHTRING = 8;
int INVENTORY_SLOT_NECK = 9;
int INVENTORY_SLOT_BELT = 10;
int INVENTORY_SLOT_ARROWS = 11;
int INVENTORY_SLOT_BULLETS = 12;
int INVENTORY_SLOT_BOLTS = 13;
int INVENTORY_SLOT_CWEAPON_L = 14;
int INVENTORY_SLOT_CWEAPON_R = 15;
int INVENTORY_SLOT_CWEAPON_B = 16;
int INVENTORY_SLOT_CARMOUR = 17;

//Effect type constants
int DURATION_TYPE_INSTANT = 0;
int DURATION_TYPE_TEMPORARY = 1;
int DURATION_TYPE_PERMANENT = 2;

int SUBTYPE_MAGICAL = 8;
int SUBTYPE_SUPERNATURAL = 16;
int SUBTYPE_EXTRAORDINARY = 24;

int ABILITY_STRENGTH = 0; // should be the same as in nwseffectlist.cpp
int ABILITY_DEXTERITY = 1;
int ABILITY_CONSTITUTION = 2;
int ABILITY_INTELLIGENCE = 3;
int ABILITY_WISDOM = 4;
int ABILITY_CHARISMA = 5;

int SHAPE_SPELLCYLINDER = 0;
int SHAPE_CONE = 1;
int SHAPE_CUBE = 2;
int SHAPE_SPELLCONE = 3;
int SHAPE_SPHERE = 4;

int METAMAGIC_NONE = 0;
int METAMAGIC_EMPOWER = 1;
int METAMAGIC_EXTEND = 2;
int METAMAGIC_MAXIMIZE = 4;
int METAMAGIC_QUICKEN = 8;
int METAMAGIC_SILENT = 16;
int METAMAGIC_STILL = 32;
int METAMAGIC_ANY = 255;

int OBJECT_TYPE_CREATURE = 1;
int OBJECT_TYPE_ITEM = 2;
int OBJECT_TYPE_TRIGGER = 4;
int OBJECT_TYPE_DOOR = 8;
int OBJECT_TYPE_AREA_OF_EFFECT = 16;
int OBJECT_TYPE_WAYPOINT = 32;
int OBJECT_TYPE_PLACEABLE = 64;
int OBJECT_TYPE_STORE = 128;
int OBJECT_TYPE_ENCOUNTER = 256;
int OBJECT_TYPE_ALL = 32767;
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

_________________
#nwnights-fr @ irc.darkmyst.org TitanQuest-FR
 
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Thème "La Bibliothèque de Neverwinter" crée par Kruger
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