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La date/heure actuelle est 23/11/2024 21:32:06
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Auteur | Message |
Killer_Bob Chevalier Messages: 70 Localisation: ben chez moi quoi ! |
Salut les aminches ! Je reviens avec un nouveau problème .
Ca concerne la création de placables, et lamise en place du walkmesh associé. Je rencontre un problème étrange dont je ne trouve pas la solution dans les tutoriaux. C'est assez délicat à expliquer mais : Imaginez un arbre avec de très longues branches, puis un epetite zone au pied de cet arbre (le Walkmesh) pour interdire de passer au travers du tronc. Lorsque ce placable est posé sur un tile, toute la zone praticable du tile qui n'est pas couverte pas le walkmesh du placable se retrouve élevée à une hauteur correspondant à la hauteur du placable. Résultat : Lorsque qu'un personnage entre sur le tile, et avant d'arriver à proximité du plavable, il se retrouve à marcher dans le vide à quelques mètres de hauteur !!! Si quelqu'un à déjà expérimenté ce type de problème, je suis plus que prêt à l'entendre, merci _________________ J'ai traîné mes vingt siècles d'inutilité, je n'ai plus rien à perdre et j'en veux pour ma faim... |
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Killer_Bob Chevalier Messages: 70 Localisation: ben chez moi quoi ! |
...complémentaire, avec une bête boite en guise de placable, j'ai exactement le même problème! la hauteur à laquelle est projeté le personnage est la même !!! ce n'est donc pas lié à la hauteur du placable. Bref, question plus simple : comment faire en sorte que le personnage ne traverse pas le placable ? tout en pouvant se ballader sur le tile re-? (ce qui est expliqué ds les tutoriaux que je possède semble ne rien y changer ???)
_________________ J'ai traîné mes vingt siècles d'inutilité, je n'ai plus rien à perdre et j'en veux pour ma faim... |
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Killer_Bob Chevalier Messages: 70 Localisation: ben chez moi quoi ! |
Bon ben en fait ca marche !!
C'était juste un problème de génération du fichier PWK, mais après bidouille j'ai trouvé comment faire... Merci quand même tchus' _________________ J'ai traîné mes vingt siècles d'inutilité, je n'ai plus rien à perdre et j'en veux pour ma faim... |
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Killer_Bob Chevalier Messages: 70 Localisation: ben chez moi quoi ! |
Commence à être gateux moi... me parle tout seul...
_________________ J'ai traîné mes vingt siècles d'inutilité, je n'ai plus rien à perdre et j'en veux pour ma faim... |
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lendraste Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1403 Localisation: Quelque part ailleurs |
Killer_Bob a écrit : Commence à être gateux moi... me parle tout seul... *apporte sa maigre contribution pour rassurer Killer_Bob*
Bravo et merci, Killer_Bob d'avoir répondu à cette question épineuse Il serait peut-être intéressant de savoir comment tu l'as résolu par ailleurs, non ? Ca peut intéresser les néophytes comme moi sur le sujet. _________________ Lendraste de Loreval Qui cherche la Vérité cherche celui qui la détient, car elle n'existe pas à l'état naturel. La cité des mensonges - 1 |
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Killer_Bob Chevalier Messages: 70 Localisation: ben chez moi quoi ! |
lendraste a écrit : Il serait peut-être intéressant de savoir comment tu l'as résolu par ailleurs, non ? Ca peut intéresser les néophytes comme moi sur le sujet. Bref rappel sur le "walkmesh" : c'est ce qui défini, sur un tile (décor) les zones qu'un personnage pourra franchir ou non. en terme de modèle dans 3dsmax, c'est un mesh sur lequel on applique un modifier spécial et une texture spéciale également. Je me suis dit, et me suis trompé , que ca devais marcher pareil pour les placables. Erreuuuuur ! les placables c'est similaire mais pas pareil. En effet, le fichier "walkmesh" pour les tiles est un fichier WOK (associé au MDL du tile)et pour les placables c'est un PWK. Et le problème , c'est que, ds la version que j'utilise, le plugin Aurora pour 3dsmax peut générer les WOK mais pas les PWK ! Il a donc fallu le créer à la main . Pour ce faire, j'ai utilisé la méthode suivante : J'ai créé le fameux mesh (un plan en l'occurence) autour du pied de mon placable et je l'ai laissé comme une partie du modèle normal. Après export du dit modèle, j'ai retrouvé les informations de position, rotation etc... de ce plan ds le fichier MDL en l'éditant avec textpad (ou notepad ou wordpad ou n'importe quel pad...). J'ai retiré ces informations du MDL pour éviter que ce plan n'apparaisse à l'écran et j'ai manuellement créé le PWK avec ces mêmes informations. Quand on regarde un PWK, il n'y a bien sur pas que ca dedans, aussi a t'il fallu que je m'inspire de ce qui existait déjà. Je peux pas le montrer ici parce que je suis pas chez moi, mais je ferais un ajout pour montrer à quoi ca ressemble et ce qui est important pour que ca fonctionne avec le MDL auquel est associé le PWK. Voilà, j'espère que ce n'est pas trop confus ! Si il y a des passages trop obscurs, dites le moi et je tenterais de clarifier ma prose allez tchus' la suite probablement ce soir ! _________________ J'ai traîné mes vingt siècles d'inutilité, je n'ai plus rien à perdre et j'en veux pour ma faim... |
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Konrad Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1258 Localisation: Empire d'Halöven |
Mais non t es pas tout seul mais c est un forum pas un chat
hum... quoique des fois on se pose la question _________________ Le site du Module Dragon Noir Le groupe du Module L5A - L'ombre et la Lumière Crimson Skies |
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Killer_Bob Chevalier Messages: 70 Localisation: ben chez moi quoi ! |
C'est vrai, ce détail m'avait échappé merci pour ce support, me sent moins seul tient
Bon, comme dirait coluche "con promis, chose due" voici la fin de l'histoire : Donc, si vous avez suivis, le principe a été de créer un modele (fichier MDL) contenant le futur WalkMesh sous forme d'un mesh quelconque (un plan ds le cas présent). Ca ressemble en gros à ca : ... node trimesh Cylinder01 parent spb_lamp_01 position -3.57014 0.00102539 0.102811 orientation 0.0 0.0 0.0 0.0 wirecolor 0.694118 0.109804 0.584314 bitmap NULL verts 10 0.0 0.0 0.0 0.1254 1.04063e-006 0.0 0.000280643 0.127318 1.21906e-007 -0.1254 9.33672e-007 0.0 0.000280683 -0.126682 0.0 0.100001 -8.23092e-007 7.63 5.50596e-007 0.0999991 7.63 -0.0999994 -8.49319e-007 7.63 5.85565e-007 -0.100001 7.63 5.6371e-007 -8.31834e-007 7.63 faces 16 0 2 1 1 0 0 0 2 0 3 2 1 0 0 0 2 ... node trimesh Plane02 parent spb_lamp_01 position -3.54295 0.0 0.0 orientation 0.0 0.0 0.0 0.0 wirecolor 0.894118 0.721569 0.6 bitmap NULL verts 4 -0.3 -0.3 0.0 0.3 -0.3 0.0 -0.3 0.3 0.0 0.3 0.3 0.0 faces 2 2 0 3 1 0 0 0 1 1 3 0 1 0 0 0 1 endnode endmodelgeom spb_lamp_01 donemodel spb_lamp_01 Ce qui nous intéresse ici, c'est la partie en Jaune (si je me suis pas gouré ds la couleur) car c'est elle qui défini ce fameux plan. Il faut donc la retirer du fichier MDL pour éviter que cela apparaisse comme modèle et créer un nouveau fichier texte avec cette base. Ce nouveau fichier qui portera le même nom que le MDL mais avec une extension PWK doit juste être enrichi comme suit : #MAXDOOR ASCII # model: spb_lamp_01_pwk filedependancy placables2.max node trimesh Plane02 parent spb_lamp_01 position -3.54295 0.0 0.0 orientation 0.0 0.0 0.0 0.0 wirecolor 0.894118 0.721569 0.6 bitmap NULL verts 4 -0.3 -0.3 0.0 0.3 -0.3 0.0 -0.3 0.3 0.0 0.3 0.3 0.0 faces 2 2 0 3 1 0 0 0 1 1 3 0 1 0 0 0 1 endnode node dummy spb_lamp_01 parent spb_lamp_01_pwk position 0.00216713 -0.349336 0.0 orientation 0.0 0.0 0.0 0.0 wirecolor 0.694118 0.580392 0.101961 endnode Avec en jaune ce que l'on a extrait du fichier MDL et, en rouge, les noms importants pour faire le lien entre MDL et PWK. Dans le cas présent le modèle d'origine s'appelle spb_lamp_01.MDL. Sans oublier le nom du fichier MAX d'origine, bien qu'à mon avis cela ne soit pas nécessaire puisque lorsqu'on livre ce fichier n'existe pas, donc la référence doit pouvoir être quelconque. Voilà c'est à peu pret tout Hope it will help you Surtout hésitez pas à poser des questions, j'aurais toujours une réponse simple ou deux dans la manche... Tchus' _________________ J'ai traîné mes vingt siècles d'inutilité, je n'ai plus rien à perdre et j'en veux pour ma faim... |
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