La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Torgwin
Acolyte
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Posté le : 01/10/2003 18:38:18 Sujet du message : Location valide par rapport à l'axe z

Je suis en train de programmer une jolie catapulte, elle tourne, elle doit etre chargée, on peut lancer à telle ou telle distance, super quoi Razz
Le probleme c'est que mes calcules de position de la cible ne se font qu'en 2D (X,Y). J'ai aucun moyen de savoir si ya une grosse montagne audessus ou une abyme sans fin... Donc au final on se retrouve avec une explosion dans le ciel, ou une trajectoire qui s'enfonce dans le sol, selon la position de la catapulte...

J'aurais voulu savoir si vous aviez un quelconque moyen pour avoir une location propre et nette. Pour l'instant le seul moyen que j'ai trouvé c'est de faire un JumpToLocation à une créature. Celle ci contrairement aux autres objets va se retrouver sur l'endroit valide le plus proche de la cible. Mais il reste que c'est quelque chose d'un peu bourrin...

Sinon j'avais aussi une autre question : connaissez vous un site où je pourrais trouver une descriptions détaillé (et en Français si possible Wink ) des scripts de base de nwn. Je suis sur qu'il y a plein de trucs de bien là dedans, mais j'ose jamais m'y plonger tellement c'est le bordel.

Voila Merci!

Torgwin
 
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finipe
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 01/10/2003 18:48:37 Sujet du message :

J'ai pas vraiment le temps de me pencher sur la question, mais de mémoire, il me semble que les vecteurs que tu peux générer sont en 3D x-y-z

Donc si tu as la position xyz de la catapulte et la position xyz de la cible, ben tu as ton vecteur et c'est bon non ? (ou alors j'ai raté un épisode... fin de journée, j'ai le cerveau ailleurs là Laughing)
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Torgwin
Acolyte
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Messages: 33
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Posté le : 01/10/2003 19:27:25 Sujet du message :

En fait le probleme c'est qu'il n'y a pas véritablement de cible. C'est en fonction de l'orientation en z de la catapulte et de la puissance de lancée.
Donc je calcule x et y facilement. Apres pour z c'est là que ça bloque. Imaginon que ma catapulte soit en bas d'une énorme montagne, si je lance sur la montagne, l'axe z de ma pseudo cible calculée sera le meme que ma catapulte et on verra la trajectoire de la boule traverser la montagne pour aller exploser à l'interieur :'(

Torgwin
 
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lendraste
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Posté le : 01/10/2003 21:10:08 Sujet du message : Re: Location valide par rapport à l'axe z


Torgwin a écrit :
J'aurais voulu savoir si vous aviez un quelconque moyen pour avoir une location propre et nette. Pour l'instant le seul moyen que j'ai trouvé c'est de faire un JumpToLocation à une créature. Celle ci contrairement aux autres objets va se retrouver sur l'endroit valide le plus proche de la cible. Mais il reste que c'est quelque chose d'un peu bourrin...
C'est peut-être bourrin, mais c'est de loin le concept de l'une des meilleures solution. Tu peux surement l'améliorer dans le sens ou un CreateObject d'un objet invisible sur les coordonnées x,y que tu connais, la récupération de sa Loc puis sa destruction me paraît une meilleure option. Il n'existe quasiment aucune fonction d'introspection sur les Tiles ou si peu qu'il n'est pas question d'envisager de pouvoir faire des calculs de collisions de terrain.
Peut-être peux-tu t'assurer de la "visibilité" de la cible grace à GetFirstObjectInShape et GetNextObjectInShape. L'un des paramêtres de ces fonctions d'assure que les objects trouvés dans la "Forme" (la conique me parait la plus appropriée) n'est séparée du "lanceur" par aucun obstacle comme les murs. Je pense que ça marche avec les variations de terrain également. Par contre il va falloir bricoler un peu pour déterminer cela pour ta catapulte et tu pourrais ne pas être satisfait compte tenu du fait que la trajectoire d'un projectile de catapulte est parabolique et qu'elle peut donc s'affranchir de certains accidents du terrain.
En espérant t'avoir donner les idées qu'il faut pour améliorer ton procédé, je te souhaite bon courage.
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Lendraste de Loreval
Qui cherche la Vérité cherche celui qui la détient, car elle n'existe pas à l'état naturel.
La cité des mensonges - 1
 
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Tzeentsh
Ecuyer
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Posté le : 01/10/2003 23:03:37 Sujet du message :

PROJECTILE_PATH_TYPE_BALLISTIC ne permet pas de faire l'effet parabole ?
 
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Torgwin
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Posté le : 01/10/2003 23:53:37 Sujet du message :

Pour l'instant la créature c'est la solution que j'ai prise d'ailleurs. Une poule invisible qui apparait un quart de seconde le temps de prendre sa valeur en z.

GetFirstObjectInShape ça parait interessant pour bien des choses (en fait je connaissait pas Razz) mais c'est certain qu'avec la trajectoire parabolique on aura des problemes.

Et effectivement PROJECTILE_PATH_TYPE_BALLISTIC permet l'effet parabole. Smile

Sinon pour ma poule magique je pensais à un truc... Y a t'il un moyen d'avoir une vrai poule invisible? Pour l'instant je n'utilise que l'effet suivant :
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Et je n'ai pas trouvé autre chose... mais bon comme ma poule n'a meme pas le temps d'apparaitre, pour ce cas là ça ne pose pas de problemes...

Sinon ya moyen de passer des parametres à un script? Car pour l'instant ma catapulte marche a merveille mais j'ai fait un script pour chaque puissance de tir choisi (10,20,30,50, et 70 metres) et je trouve ça pas propre, mais pas propre du tout. Et en plus impossible de mettre des arguments dans la signature de la fonction main() Surprised

hum... voila voila, je crois que j'ai tout dit.
Si! Si quelqu'un trouve un moyen (mais là je suis certain que c'est impossible) de faire en sorte que ma boule s'explose sur le coté d'un mur plutot que sur une surface parallele au sol, ça serait super Razz

Merci bcp sinon !
Torgwin
 
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Cassin
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Posté le : 02/10/2003 07:42:00 Sujet du message :


Torgwin a écrit :
Sinon pour ma poule magique je pensais à un truc... Y a t'il un moyen d'avoir une vrai poule invisible?
Ben tu peux toujours utiliser à la place une créature ayant l'apparence "néant humain" ("null human" en VO), il est totalement invisible.

Mais comme l'a dit Lendraste, un objet invisible conviendrait aussi Wink
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Torgwin
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Posté le : 02/10/2003 18:24:35 Sujet du message :


Citation :
Mais comme l'a dit Lendraste, un objet invisible conviendrait aussi Wink
Nop... hélas si je déplace un objet sous une montagne, il va se placer sous la montagne cet idiot... alors qu'une créature sera au zenith (en fin je pense. Elle se retrouve du moins sur terre, proche de l'endroit invalide)

Mais pour le null human ça ça m'plait Razz Je vais voir ce que je peux en faire...

Merci!
 
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Taern
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Posté le : 04/10/2003 22:27:41 Sujet du message :

Tu n'as effectivement pas trop le choix. Les plaçables peuvent être placés n'importe où en x, y et z. Les créatures par contre se "collent" automatiquement sur le walkmesh (et donc le sol).

T'occupe pas de l'invisibilité, tu fais apparaitre un "null human" pendant une fraction de seconde (1/4 c'est laaaargement suffisant Wink ) et tu récupère son z, point final. C'est un peu bourrin oui, mais honnêtement en NWScript on en voit des 10 fois pires Smile
 
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