La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Tuyen Demi-dieu Messages: 460 Localisation: Chez moi |
Bonjour, je voudrais créer une créature qui dort quand le perso arrive et si celui-ci s'en approche trop, ca la réveille et elle se met à attaquer..
Alors bon je l'ai mis en faction hostile bien sur, mais pour le faire dormir puis se réveiller j'ai un peu de mal! lol! Je voudrais savoir comment on fait... hihihi!!! J'avais une petite idée... J'ai mis dans OnSpawn de la créature : Code : void main()
{ ActionRest(); } Et dans OnRest de la créature j'ai mis : Code : void main()
{ // enter desired behaviour here while (1) { ActionWait (5.0); ActionSpeakString("Rooonnnfflll... Rooonnfflll...."); } return; } ALors quand j'ai testé, non seulement il dormait pas, mais il ronflait pas non plus!!! Suuuuuuper!!! |
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finipe Grand Sage du Conseil Messages: 519 Localisation: Nantes |
Je sais pas trop, mais a priori, le ActionRest() ne dure pas éternellement, donc ton pnj va se réveiller rapidement. Dans ce cas, il faudrait mettre le ActionRest() sur le onHeartBeat de ton pnj, ou alors tricher et mettre dans le onSpawn une animation de repos ou de sommeil.
Ensuite, si tu veux que ton pnj apparaisse tout de suite comme hostile, va falloir tricher pour ne pas qu'il s'aperçoive de la présence d'un ennemi (faudrait le mettre sourd et aveugle), sinon il attaquera direct. Enfin bref, belle galère. Il vaut donc mieux le mettre dans une autre faction qu'hostile, et le rendre hostile au moment du déclenchement du script. Je te propose ça (sachant que j'ai pas testé ) : Sur le onSpawn de ton pnj : Code : #include "NW_O2_CONINCLUDE"
#include "NW_I0_GENERIC" void repos() { ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT, 1.0, 100.0); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectBlindness(), OBJECT_SELF, 0.0); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectDeaf(), OBJECT_SELF, 0.0); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectSleep(), OBJECT_SELF, 0.0); ActionDoCommand(repos()); } void main() { ActionDoCommand(repos()); } Avec ça, il va dormir étalé de tout son long, sourd comme un pot et aveugle comme une taupe. Maintenant si tu préfères qu'il dorme assis par terre, tu remplaces ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT par ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS. Ensuite, tu places un déclencheur autour de ton pnj (en fait celui-ci sera en plein milieu de ton déclencheur). Dessine-le comme tu le sens, sachant que la suite ordonne à ton pnj de se lever et d'attaquer dès que le joueur entre dans le déclencheur. A placer sur le onEnter de ton déclencheur : Code : #include "nw_i0_plot"
void main() { object oPNJ = GetObjectByTag("Tag_de_ton_pnj"); if (GetIsPC(GetEnteringObject()) == FALSE) //vérifie que c'est bien un joueur qui déclenche le script { return; } else { effect eEffet = GetFirstEffect(oPNJ); while(GetIsEffectValid(eEffet)) //supprimer les 3 effets (sommeil sourd et aveugle) { if (GetEffectType(eEffet) == EFFECT_TYPE_BLINDNESS || GetEffectType(eEffet) == EFFECT_TYPE_DEAF || GetEffectType(eEffet) == EFFECT_TYPE_SLEEP) { RemoveEffect(oPNJ, eEffet); } eEffet = GetNextEffect(oPNJ); } SetIsTemporaryEnemy(GetEnteringObject(), oPNJ); AssignCommand(oPNJ, ActionAttack(GetEnteringObject(), FALSE)); } } Eeeuh bon voilà, comme je l'ai dit j'ai pas testé, donne m'en des nouvelles Bye _________________ » Le Tref & l'Aucube : Histoire, misanthropie & zoologie léonine » 1626, le Gant & l'Epée : intrigues & duels sous le règne de Louis XIII Dernière édition par finipe le 28/04/2003 03:48:56; édité 1 fois
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Tuyen Demi-dieu Messages: 460 Localisation: Chez moi |
Merci de te donner tant de mal pour me répondre
Alors en fait il y a eu un problème avec le premier script... Le compilateur n'arrive pas à compiler... Je crois que c'est ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT qui pose un problème... En fait j'ai cherché dans la liste des variables, et apparament il n'y est pas, mais c'est bizarre car moi aussi je l'ai déjà vu quelque part cette constante... Enfin bon... étant donné que j'arrive pas à la trouver ca m'a bloqué pour la suite |
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finipe Grand Sage du Conseil Messages: 519 Localisation: Nantes |
Eh bien je ne saurais te dire ce qui cloche, sinon que tu as dû mal recopier ou mal placer ces scripts : j'ai testé et ça fonctionne très bien, pas un bug à l'horizon. D'ailleurs c'est pas mal comme truc, je le réutiliserai
_________________ » Le Tref & l'Aucube : Histoire, misanthropie & zoologie léonine » 1626, le Gant & l'Epée : intrigues & duels sous le règne de Louis XIII |
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Tuyen Demi-dieu Messages: 460 Localisation: Chez moi |
pourquoi que chez moi ca marche poo???!!! sniiiifff!!!!
J'ai pas mal recopier les scripts car j'ai fait copier coller alors... Et puis c'est pas dans le placement du script qui me pose problème c'est dans la compilation... Ceci dit je chercherai plus en détail chez moi... j'ai du certainement faire une erreur quelque part! |
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finipe Grand Sage du Conseil Messages: 519 Localisation: Nantes |
Bon alors je fais le Service Après Vente :
- Quelle est la ligne qui cloche lorsque tu essayes de compiler les scripts ? - Si ça ne marche pas, efface tout et recommence, tu as peut-être fait une fausse manip' sans le vouloir. - Sinon, ben retourne moi le script en recommandé, tu seras remboursé. PS : si vraiment c'est le DEAD_FRONT qui marche pas, essaye de le remplacer par ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS _________________ » Le Tref & l'Aucube : Histoire, misanthropie & zoologie léonine » 1626, le Gant & l'Epée : intrigues & duels sous le règne de Louis XIII |
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Tuyen Demi-dieu Messages: 460 Localisation: Chez moi |
C'est cette phrase qui fait que le script veut pas compiler :
Code : ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT, 1.0, 100.0);
Quand j'essaie avec autre chose comme : ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS, ca marche... Je ne comprends donc pas pourquoi avec l'autre ca marchait po! De plus j'ai regardé dans la liste des constante dans l'éditeur de script (à droite), ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT n'y est pas, c'est bizarre... ENfin bon, c'est dommage car ma créature est un ours qui hiberne alors bon... ca le faot moyen s'il est assis en tailleur quoi... |
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finipe Grand Sage du Conseil Messages: 519 Localisation: Nantes |
Alors là je vois pas le problème... t'as quelle version du jeu ?
_________________ » Le Tref & l'Aucube : Histoire, misanthropie & zoologie léonine » 1626, le Gant & l'Epée : intrigues & duels sous le règne de Louis XIII |
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Tuyen Demi-dieu Messages: 460 Localisation: Chez moi |
En fait je crois que c'est mon module qui a un ptit prob! lol!... J'ai créé un autre module et là cette variable s'y trouvait... donc bizarre! lol!... M'enfin bon je vais l'essayer dans un autre module et le réimporter dans le mien !!
En tout cas merci pour ton aide! Je vais me démerder... |
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Dark Schneider Ecuyer Messages: 47 Localisation: Belgique |
J'ai remarqué que l'éditeur de module NWN eétait pratique et tout et tout , mais il lui arrive souvent de faire des plantages. dans le genre le hakpak cloak qui a fait planter toute mes factions, j'ai donc pu tout exporter et importer dans un nouveau module.
Ensuite c'est les robes qui n'allait pas, j'ai fais le mème chose et apres ca fonctionnait ... donc ... quand qq chose bug ( un hakpak ou un script ) il suffit de toute exporter et de creer un nouveau module. C'est chiant je sais mais ca marche ( d'ailleur maintenant je peut le crier haut et fort LES CAPES C EST TROP CLAASSSSEEUUUUU ) |
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Tuyen Demi-dieu Messages: 460 Localisation: Chez moi |
O Coincidence! lol!... J'utilise aussi des capes dans mon module en tant que hak... ... Ce qui est dommage c'est que c'est raide! Je te conseille le PC pack V.3 qu'on peut trouver sur le Vault.. C'est le must en ce qui concerne la custummization des PJ...
A part ca je m'en vais exporter mes zones... Supeeeer! Ca va faire la deuxième fois, je commence à m'habituer! lol! |
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