La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Cedimtar
Grand Chevalier
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Messages: 130
Localisation: Féérune (Bretagne)
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Posté le : 24/04/2003 20:34:02 Sujet du message : Un script qui renvoie à un autre script !

Désolé de faire une si petite postinette mais ma question ne vaut pas la peine que j'en fasse des tonnes !

Peut t-on intégrer dans des scripts des commandes qui renvoie à un autre scripts ??
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Mais à quoi sert l'attaque si elle se résume à un acte vain ?
 
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PetitPrince
Super-Mouton
Inscrit le: 12 Sep 2002
Messages: 2043
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Posté le : 24/04/2003 22:03:47 Sujet du message :

Euh ya la fonction ExecuteScript si c'est ce que tu demandes:
Code :

// Make oTarget run sScript and then return execution to the calling script.
// If sScript does not specify a compiled script, nothing happens.
void ExecuteScript(string sScript, object oTarget)

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Securom, ça suxe
 
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Cedimtar
Grand Chevalier
Inscrit le: 16 Sep 2002
Messages: 130
Localisation: Féérune (Bretagne)
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Posté le : 24/04/2003 22:30:09 Sujet du message :

Ptete en disant pourquoi je veux faire ca je serais etre plus explicite :
En fait j'ai deux srcipts en ma possesion, un qui permet de s'assoir sur un siege, l'autre de lancer un dialogue ! je clique sur l'objet le scripts se lance, je m'assois mais comment charge t'on ensuite le dialogue !!
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Albator003
Invité


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Posté le : 24/04/2003 22:48:56 Sujet du message :

met tes script sa sera plus simple mais normalement dans ton script qui fais assoir vers la fin de celui ci tu fais un
Citation :
ExecuteScript("Nom du script",OBJECT_SELF);
enfin donne tes 2 script on y verra plus claire
 
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Cassin
Papa-poule(t) & poissard intemporel
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Messages: 7471
Localisation: 6 bis rue de la Couveuse, Poulailler 39b
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Posté le : 25/04/2003 07:37:59 Sujet du message :

Même pas besoin d'un ExecuteScript, tu colles tes 2 scripts à la suite (évidemment, celui pour s'asseoir AVANT celui du dialogue Wink ) et c'est bon...
(n'oublie pas de virer le void main du 2ème, ainsi que les { et })
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Aventure ! Camaraderie ! Et acier sur acier ! Les ingrédients légendaires ! Hein Bouh ?

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Albator003
Invité


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Posté le : 25/04/2003 10:52:28 Sujet du message :

lol tout bete simple et rapide Smile
 
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Cedimtar
Grand Chevalier
Inscrit le: 16 Sep 2002
Messages: 130
Localisation: Féérune (Bretagne)
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Posté le : 26/04/2003 09:46:00 Sujet du message :

Merci Cassin mais on va dire que ca ne marche qu'à moitier.
En effet il a pas le temps de s'assoir car cette action est longue et est interrompue par le dialogue. Ya pas moyen de mettre un truc du style wait 3s!!!

PS: Vous saviez que les paladins c'est des blaireaux ???
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Gorkk
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Posté le : 26/04/2003 15:00:25 Sujet du message :

Sisi c'est possible de faire attendre 3s... suis pas sûr de la commande, mais c'est un truc du genre ActionWait(3); (les autres te donneront la syntaxe exacte Wink)
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Bloqué dans SoU ? La solution n'est pas loin...
HotU vous pose des problèmes ? Une seule solution Wink
 
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Albator003
Invité


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Posté le : 26/04/2003 16:47:15 Sujet du message :

avant ton action tu met un
Code :
ActionWait (3.0);

ou sinon tu peux aussi mettre un delay command je crois
Code :
void DelayCommand(float fSeconds, action aActionToDelay)
 
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Cedimtar
Grand Chevalier
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Messages: 130
Localisation: Féérune (Bretagne)
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Posté le : 26/04/2003 22:12:12 Sujet du message :

Merci bcp pour vos réponses Very Happy
Malheuresement tout cela n'aura pas servi à grand chose puisque que mon pove paladin ne veut pas dialoguer assi (il s'assoit puis se leve qd le dialogue commence) et çà je crois que c'est un défault d'animation et aucun script ne peut y remedier tan pis !!

merci ($*ù$ù**$$//^, énervement informatique)
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Jedaï
Chevalier
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Posté le : 27/04/2003 11:07:06 Sujet du message :

Si tu vas dans l'éditeur de conversation et que tu charge cette conversation, puis que tu demande qu'on t'affiche tous les noeuds où il y a une animation, tu constateras que le premier noeud possède une animation, c'est elle qui fait lever ton paladin : supprime la et ça devrait aller (les anims sont dans le troisième ou quatrième onglet). Very Happy

(Le paladin est bien un PNJ ?)
 
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