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Gottorp
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Posté le : 02/03/2013 21:18:35 Sujet du message : Artisanat

Trouvable ailleurs sur le net mais cela manquait ici !

Flasque d'acide
Flasque d'acide : Arme de jet inflige 1d6 points de dégâts d'acide
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Glande à venin
- Vif-argent
Source : Le tome d'alchimie

Flasque d'acide supérieure : Arme de jet inflige 1d8 points de dégâts d'acide
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 glandes à venin
- 2 vif-argent
Source : Des raffinements de l'alchimie

Flasque d'acide majeure : Arme de jet inflige 1d10 points de dégâts d'acide.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 glandes à venin
- 3 vif-argent
Source : Formules des érudits d'Halruaa

Flasque d'acide suprême : Arme de jet inflige 2d6 points de dégâts d'acide.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 glandes à venin
- 4 vif-argent
Source : Le guide du maître alchimiste

Feu grégeois
Feu grégeois : Arme de jet inflige 1d6 points de dégâts de feu ou nimbe de feu une arme, ajoutant 1d4 points de dégâts de feu à ses attaques.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Poudre féerique
- Alcool distillé
Source : Le tome d'alchimie

Feu grégeois supérieur : Arme de jet inflige 1d8 points de dégâts de feu ou nimbe de feu une arme, ajoutant 1d6 points de dégâts de feu à ses attaques.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 poudres féeriques
- 2 alcools distillés
Source : Des raffinements de l'alchimie

Feu grégeois majeur : Arme de jet inflige 1d10 points de dégâts de feu ou nimbe de feu une arme, ajoutant 1d6 points de dégâts de feu à ses attaques.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 poudres féeriques
- 3 alcools distillés
Source : Formules des érudits d'Halruaa

Feu grégeois suprême : Arme de jet inflige 2d6 points de dégâts de feu ou nimbe de feu une arme, ajoutant 1d10 points de dégâts de feu à ses attaques.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 poudres féeriques
- 4 alcools distillés
Source : Le guide du maître alchimiste

Poudre asphyxiante
Poudre asphyxiante : Permet de créer un Nuage nauséabond d'une durée de 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Ail
- Belladonne
Source : Le tome d'alchimie

Poudre asphyxiante supérieure : Permet de créer un Nuage nauséabond d'une durée de 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 aux
- 2 belladones
Source : Des raffinements de l'alchimie

Poudre asphyxiante majeure : Permet de créer un Nuage nauséabond d'une durée de 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 aux
- 3 belladones
Source : Formules des érudits d'Halruaa

Poudre asphyxiante suprême : Permet de créer un Nuage nauséabond d'une durée de 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 aux
- 4 belladones
Source : Le guide du maître alchimiste

Eau bénite
Eau bénite : Arme de jet inflige 2d4 points de dégâts saints aux morts-vivants.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Améthyste
- Poudre d'argent
Source : Les merveilleuses potions des Frères d'Ilmater

Eau bénite supérieure : Arme de jet inflige 2d6 points de dégâts saints aux morts-vivants.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 améthystes
- 2 poudres d'argent
Source : Des raffinements de l'alchimie

Eau bénite majeure : Arme de jet inflige 2d8 points de dégâts saints aux morts-vivants.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 améthystes
- 3 poudres d'argent
Source : Formules des érudits d'Halruaa

Eau bénite suprême : Arme de jet inflige 2d10 points de dégâts saints aux morts-vivants.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 améthystes
- 4 poudres d'argent
Source : Le guide du maître alchimiste

Sacoche immobilisante
Sacoche immobilisante : Permet de créer un effet d'Enchevêtrement d'une durée de 2 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Vif-argent
- Belladonne
Source : Les merveilleuses potions des Frères d'Ilmater

Sacoche immobilisante supérieure : Permet de créer un effet d'Enchevêtrement d'une durée de 3 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 vif-argent
- 2 belladones
Source : Des raffinements de l'alchimie

Sacoche immobilisante majeure : Permet de créer un effet d'Enchevêtrement d'une durée de 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 vif-argent
- 3 belladones
Source : Formules des érudits d'Halruaa

Sacoche immobilisante suprême : Permet de créer un effet d'Enchevêtrement d'une durée de 6 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 vif-argent
- 4 belladones
Source : Le guide du maître alchimiste

Pierre à tonnerre
Pierre à tonnerre : Arme de jet assourdit la cible pendant 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Poudre de diamant
- Améthyste
Source : Les merveilleuses potions des Frères d'Ilmater

Pierre à tonnerre supérieure : Arme de jet assourdit la cible pendant 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 poudres de diamant

- 2 améthystes
Source : Des raffinements de l'alchimie

Pierre à tonnerre majeure : Arme de jet assourdit la cible pendant 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 poudres de diamant
- 3 améthystes
Source : Formules des érudits d'Halruaa

Pierre à tonnerre suprême : Arme de jet assourdit la cible pendant 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 poudres de diamant
- 4 améthystes
Source : Le guide du maître alchimiste

Venin d'abeille géante
Venin d'abeille géante peu virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 18, 1d2 points d'affaiblissement temporaire de Constitution).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Glande à venin d'abeille géante
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin d'abeille géante moyennement virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 20, 1d2 points d'affaiblissement temporaire de Constitution).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 glandes à venin d'abeille géante
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin d'abeille géante virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 22, 1d2 points d'affaiblissement temporaire de Constitution).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 glandes à venin d'abeille géante
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin d'abeille géante mortel : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 26, 1d2 points d'affaiblissement temporaire de Constitution).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 glandes à venin d'abeille géante
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de mille-pattes géant
Venin de mille-pattes géant peu virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 18, 1d2 points d'affaiblissement temporaire d'Intelligence).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Glande à venin de mille-pattes géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de mille-pattes géant moyennement virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 20, 1d2 points d'affaiblissement temporaire d'Intelligence).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 glandes à venin de mille-pattes géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de mille-pattes géant virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 22, 1d2 points d'affaiblissement temporaire d'Intelligence).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 glandes à venin de mille-pattes géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de mille-pattes géant mortel : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 26, 1d2 points d'affaiblissement temporaire d'Intelligence).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 glandes à venin de mille-pattes géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de scorpion géant
Venin de scorpion géant peu virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 18, 1d2 points d'affaiblissement temporaire de Force).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Glande à venin de scorpion géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de scorpion géant moyennement virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 20, 1d2 points d'affaiblissement temporaire de Force).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 glandes à venin de scorpion géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de scorpion géant virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 22, 1d2 points d'affaiblissement temporaire de Force).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 glandes à venin de scorpion géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de scorpion géant mortel : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 26, 1d2 points d'affaiblissement temporaire de Force).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 glandes à venin de scorpion géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie


Création d'armes et armures magiques
Arme alignée
Arme anarchique : +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement loyal
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence d'air diffuse
- Diamant jaune
Lancez Blessure critique sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux

Arme axiomatique : +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement chaotique
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de terre diffuse
- Jacinthe
Lancez Blessure critique sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux

Arme impie : +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement bon
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de feu diffuse
- Saphir étoilé
Lancez Blessure critique sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux

Arme sainte : +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement mauvais
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence d'eau diffuse
- Diamant
Lancez Soins intensifs sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux

Arme de chasse : +2d6 points de dégâts contre les bêtes
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence d'eau diffuse
- Saphir étoilé
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux

Arme de destruction : Les morts-vivants doivent réussir un jet de Volonté de DD 14 sous peine d'être détruits
Nécessite :
- NLS 14
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence d'eau lumineuse
- Jacinthe
Lancez Guérison suprême sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux

Arme vampirique
Arme voleuse de vie : Régénération vampirique 1
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir mineure
- Essence de feu mineure
- Rubis
Lancez Energie négative sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Codex nécromantique

Arme voleuse de vie supérieure : Régénération vampirique 3
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence de feu lumineuse
- Diamant jaune
Lancez Energie négative sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Codex nécromantique

Arme voleuse de vie suprême : Régénération vampirique 5
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir irradiante
- Essence de feu irradiante
- Beljuril
Lancez Energie négative sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Codex nécromantique

Armure de résistance à la magie
Armure de résistance à la magie : Résistance à la magie 14
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de feu lumineuse
- Saphir étoilé
Lancez Résistance à la magie sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie
- Parades et dissipations

Armure de résistance à la magie supérieure : Résistance à la magie 18
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence de feu irradiante
- Diamant bleu
Lancez Résistance à la magie sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie
- Parades et dissipations

Armure de résistance à la magie suprême : Résistance à la magie 22
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir irradiante
- Essence de feu irradiante
- Beljuril
Lancez Résistance à la magie sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie

Armure de résistance aux énergies destructives
Armure de résistance à l'acide : Résistance à l'acide 10
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de terre diffuse
- Jacinthe
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux des enchantements d'abjuration

Armure de résistance à l'acide supérieure : Résistance à l'acide 20
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de terre mineure
- Pierre solitaire
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements d'abjuration

Armure de résistance à l'acide suprême : Résistance à l'acide 30
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de terre lumineuse
- Larme de roi
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Abjurations avancées

Armure de résistance au froid : Résistance au froid 10
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau diffuse
- Jacinthe
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Création de vêtements mystiques pour tous climats
- Fondamentaux des enchantements d'abjuration
- Le Livre du froid

Armure de résistance au froid supérieure : Résistance au froid 20
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau mineure
- Pierre solitaire
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Enchantements d'abjuration
- Le Livre du froid

Armure de résistance au froid suprême : Résistance au froid 30
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau lumineuse
- Larme de roi
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Abjurations avancées
- Le Livre du froid

Armure de résistance à l'électricité : Résistance à l'électricité 10
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'air diffuse
- Jacinthe
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux des enchantements d'abjuration

Armure de résistance à l'électricité supérieure : Résistance à l'électricité 20
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'air mineure
- Pierre solitaire
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements d'abjuration

Armure de résistance à l'électricité suprême : Résistance à l'électricité 30
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'air lumineuse
- Larme de roi
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Abjurations avancées

Armure de résistance au feu : Résistance au feu 10
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de feu diffuse
- Jacinthe
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Création de vêtements mystiques pour tous climats
- Fondamentaux des enchantements d'abjuration
- Le Livre du feu

Armure de résistance au feu supérieure : Résistance au feu 20
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de feu mineure
- Pierre solitaire
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Enchantements d'abjuration
- Le Livre du feu

Armure de résistance au feu suprême : Résistance au feu 30
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de feu lumineuse
- Larme de roi
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Abjurations avancées
- Le Livre du feu

Armure de résistance au son : Résistance au son 10
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Jacinthe
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux des enchantements d'abjuration

Armure de résistance au son supérieure : Résistance au son 20
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir mineure
- Pierre solitaire
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements d'abjuration

Armure de résistance au son suprême : Résistance au son 30
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Larme de roi
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Abjurations avancées

Bonus d'altération d'arme
Enchantement d'arme de base +1
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence d'air diffuse
- Obsidienne
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême

Enchantement d'arme de base +2
Nécessite :
- NLS 6
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence d'air diffuse
- Diamant
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême

Enchantement d'arme de base +3
Nécessite :
- NLS 9
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence d'air mineure
- Emeraude
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême

Enchantement d'arme de base +4
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir mineure
- Essence d'air lumineuse
- Saphir étoilé
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême

Enchantement d'arme de base +5
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence d'air lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême

Bonus d'altération d'armure
Enchantement d'armure +1 : L'armure gagne un bonus d'altération de +1
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de terre diffuse
- Obsidienne
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux des enchantements d'abjuration

Enchantement d'armure +2 : L'armure gagne un bonus d'altération de +2
Nécessite :
- NLS 6
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de terre diffuse
- Diamant
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux des enchantements d'abjuration

Enchantement d'armure +3 : L'armure gagne un bonus d'altération de +3
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de terre mineure
- Emeraude
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements d'abjuration

Enchantement d'armure +4 : L'armure gagne un bonus d'altération de +4
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir mineure
- Essence de terre lumineuse
- Saphir étoilé
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Abjurations avancées

Enchantement d'armure +5 : L'armure gagne un bonus d'altération de +5
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence de terre lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Abjurations avancées

Bonus de compétence d'armure
Armure de déplacement furtif : bonus d'aptitude de +5 aux tests de Déplacement silencieux
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau diffuse
- Opale de feu
Lancez Silence sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum

Armure de déplacement furtif supérieur : bonus d'aptitude de +10 aux tests de Déplacement silencieux
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau mineure
- Saphir étoilé
Lancez Silence sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum

Armure de déplacement furtif suprême : bonus d'aptitude de +15 aux tests de Déplacement silencieux
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau lumineuse
- Diamant bleu

Lancez Silence sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum

Armure d'ombre : bonus d'aptitude de +5 aux tests de Discrétion
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau diffuse
- Opale de feu
Lancez Invisibilité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum

Armure d'ombre supérieure : bonus d'aptitude de +10 aux tests de Discrétion
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau mineure
- Saphir étoilé
Lancez Invisibilité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum

Armure d'ombre suprême : bonus d'aptitude de +15 aux tests de Discrétion
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Invisibilité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum

Bonus élémentaire d'arme
Arme de feu : +1d6 dégâts de feu
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de feu mineure
- Rubis
Lancez Boule de feu ou Colonne de feu sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Le livre de tous les éléments
- Le Livre du feu

Arme de froid : +1d6 dégâts de froid
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence d'eau mineure
- Saphir étoilé
Lancez Tempête de grêle sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Le livre de tous les éléments
- Le Livre du froid

Arme foudroyante : +1d6 points de dégâts d'électricité
Nécessite :
- NLS
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence d'air mineure
- Diamant jaune
Lancez Appel de la foudre ou Eclair sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de tous les éléments

Arme empoisonnée : Poison (DD 14, 1d2 points d'affaiblissement temporaire à la Constitution) par coup au but
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de terre mineure
- Emeraude
Lancez Empoisonnement sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de tous les éléments

Arme acide : +1d6 points de dégâts d'acide
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de terre mineure
- Emeraude
Lancez Flèche acide de Melf sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de tous les éléments

Enchantements d'armure divers
Armure antiprojectiles : Confère le don supplémentaire Parade de projectiles
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence d'air mineure
- Jacinthe
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Parades et dissipations

Armure de hâte : Effet de Rapidité trois fois par jour
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir mineure
- Essence d'air mineure
- Diamant bleu
Lancez Rapidité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum

Armure invulnérable : Réduction des dégâts 10/magie
Nécessite :
- NLS 18
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir irradiante
- Diamant bleu
Lancez Peau de pierre sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Parades et dissipations

Armure renforcée : Immunité contre les coups critiques et les attaques sournoises
Nécessite :
- NLS 13
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence de terre irradiante
- Diamant bleu
Lancez Bannissement sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Codex nécromantique


Création d'objets merveilleux
Amulette d'armure naturelle
Amulette d'armure naturelle +1 : bonus de +1 à la CA
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de terre diffuse
- Saphir
Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales

Amulette d'armure naturelle +2 : bonus de +2 à la CA
Nécessite :
- NLS 6
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de terre mineure
- Emeraude
Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales


Amulette d'armure naturelle +3 : bonus de +3 à la CA
Nécessite :
- NLS 9
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de terre lumineuse
- Jacinthe
Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales


Amulette d'armure naturelle +4 : bonus de +4 à la CA
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir mineure
- Essence de terre lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Arcanes avancées de protection

Amulette d'armure naturelle +5 : bonus de +5 à la CA
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir mineure
- Essence de terre irradiante
- Beljuril
Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Arcanes avancées de protection

Amulette divers
Médaillon des pensées : Immunité contre les sorts et effets mentaux
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir mineure
- Essence d'eau mineure
- Diamant jaune
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Grands ensorcellements mentaux d'Alazzabner

Anneau de puissance divine

Anneau de puissance divine 1 : Permet de préparer et de lancer un sort divin de premier niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de feu diffuse
- Obsidienne
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes

Anneau de puissance divine 2 : Permet de préparer et de lancer un sort divin de deuxième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de feu mineure
- Diamant
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes

Anneau de puissance divine 3 : Permet de préparer et de lancer un sort divin de troisième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de feu mineure
- Diamant jaune
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes

Anneau de puissance divine 4 : Permet de préparer et de lancer un sort divin de quatrième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir mineure
- Essence de feu lumineuse
Saphir étoilé
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes

Anneau des arcanes
Anneau des arcanes 1 : Permet de préparer et lancer un sort profane de premier niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'air diffuse
- Obsidienne
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Equipements de magie profane magistrale et leur construction
- L'artisanat d'Eternelle-rencontre

Anneau des arcanes 2 : Permet de préparer et de lancer un sort profane de deuxième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'air mineure
- Diamant
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Equipements de magie profane magistrale et leur construction

Anneau des arcanes 3 : Permet de préparer et de lancer un sort profane de troisième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence d'air mineure
- Diamant jaune
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Equipements de magie profane magistrale et leur construction

Anneau des arcanes 4 : Permet de préparer et de lancer un sort profane de quatrième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir mineure
- Essence d'air lumineuse
- Saphir étoilé
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Equipements de magie profane magistrale et leur construction

Bandeau d'intelligence
Bandeau d'Intelligence +2 : Bonus de +2 en Intelligence
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de feu diffuse
- Diamant
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Equipements de magie profane magistrale et leur construction

Bandeau d'Intelligence +4 : Bonus de +4 en Intelligence
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de feu mineure
- Saphir étoilé
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Equipements de magie profane magistrale et leur construction
- Grands ensorcellements mentaux d'Alazzabner

Bandeau d'Intelligence +6 : Bonus de +6 en Intelligence
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de feu lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Grands ensorcellements mentaux d'Alazzabner

Bottes divers
Bottes d'elfe : bonus de +5 aux tests de Déplacement silencieux
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence d'eau diffuse
- Opale de feu
Lancez Silence sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : L'artisanat d'Eternelle-rencontre

Bottes de sept lieues +4 : bonus de +4 à la Constitution
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de terre mineure
- Jacinthe
Lancez Endurance de l'ours sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps

Bottes de sept lieues +6 : bonus de +6 à la Constitution
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de terre lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Endurance de l'ours sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps

Bracelets d'armure
Bracelets d'armure +1 : bonus de +1 à la CA
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre diffuse
- Obsidienne
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales

Bracelets d'armure +2 : bonus de +2 à la CA
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre diffuse
- Diamant
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales

Bracelets d'armure +3 : bonus de +3 à la CA
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre mineure
- Diamant jaune
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales

Bracelets d'armure +4 : bonus de +4 à la CA
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre mineure
- Jacinthe
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales

Bracelets d'armure +5 : bonus d'armure de +5 à la CA
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Arcanes avancées de protection

Bracelets d'armure +6 : bonus d'armure de +6 à la CA
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Arcanes avancées de protection

Bracelets d'armure +7 : bonus d'armure de +7 à la CA
Nécessite :
- NLS 14
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre irradiante
- Beljuril
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.
Source : Arcanes avancées de protection

Bracelets d'armure +8 : bonus d'armure de +8 à la CA
Nécessite :
- NLS 16
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre irradiante
- Larme de roi
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.
Source : Arcanes avancées de protection

Cape de la nymphe
Cape de la nymphe +4 : Bonus de +4 en Charisme
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence d'eau mineure
- Saphir étoilé
Lancez Splendeur de l'aigle sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Grands ensorcellements mentaux d'Alazzabner

Cape de la nymphe +6 : Bonus de +6 en Charisme
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence d'eau lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Splendeur de l'aigle sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Grands ensorcellements mentaux d'Alazzabner

Cape de résistance
Cape de résistance +1 : Bonus de +1 aux jets de sauvegarde
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de terre diffuse
- Obsidienne
Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Création de vêtements mystiques pour tous climats

Cape de résistance +2 : Bonus de +2 aux jets de sauvegarde
Nécessite :
- NLS 6
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de terre diffuse
- Diamant
Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Création de vêtements mystiques pour tous climats

Cape de résistance +3 : Bonus de +3 aux jets de sauvegarde
Nécessite :
- NLS 9
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de terre mineure
- Diamant jaune
Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Création de vêtements mystiques pour tous climats

Cape de résistance +4 : bonus de +4 sur les jets de sauvegarde
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de terre lumineuse
- Jacinthe
Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie

Cape de résistance +5 : bonus de +4 sur les jets de sauvegarde
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de terre irradiante
- Diamant bleu
Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie

Cape divers
Cape d'elfe : bonus de +5 aux tests de Discrétion
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence d'eau diffuse
- Opale de feu
Lancez Invisibilité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : L'artisanat d'Eternelle-rencontre

Cape de moindre déplacement : Permet de lancer Déplacement trois fois par jour
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence d'air mineure
- Diamant bleu
Lancez Déplacement sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Arcanes avancées de protection

Echarpe de résistance suprême à la magie : Résistance à la magie 21
Nécessite :
- NLS 9
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de pouvoir irradiante
- Essence de feu irradiante
- Larme de roi
Lancez Résistance à la magie sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie

Ceinturon d'agilité
Ceinturon d'agilité +2 : bonus de +2 à la Dextérité
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence d'air diffuse
- Diamant
Lancez Grâce féline sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : L'artisanat d'Eternelle-rencontre

Ceinturon d'agilité +4 : bonus de +4 à la Dextérité
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence d'air mineure
- Saphir étoilé
Lancez Grâce féline sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps

Ceinturon d'agilité +6 : bonus de +6 à la Dextérité
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence d'air lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Grâce féline sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps

Ceinturon de force
Ceinturon de force de géant du givre +4 : bonus de +4 à la Force
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de feu mineure
- Diamant bleu
Lancez Force de taureau sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps

Ceinturon de force de géant des pierres +6 : bonus de +6 à la Force
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de feu lumineuse
- Beljuril
Lancez Force de taureau sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps

Divers
Gemme de vision : Permet de lancer Vision lucide une fois par jour
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'objets merveilleux
- Essence d'air mineure
- Larme de roi
Lancez Vision lucide sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de vision

Lunettes de nyctalope : Vision dans le noir
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir diffuse
- Saphir étoilé
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de vision

Lunettes grossissantes : bonus de +5 aux tests de Fouille
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'air diffuse
- Obsidienne
Lancez Vision lucide sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de vision

Yeux de lynx : Bonus d'aptitude +5 aux tests de Détection
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'air diffuse
- Opale de feu
Lancez Clairaudience/clairvoyance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de vision

Fourreau
Fourreau d'affûtage : Permet de lancer Affûtage une fois par jour
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'objets merveilleux
- Planche de bois
- Essence de terre diffuse
- Jacinthe
Lancez Affûtage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême

Médaillon de sagesse
Médaillon de Sagesse +2 : Bonus de +2 en Sagesse
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'eau diffuse
- Diamant
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes
- Le livre de vision


Médaillon de Sagesse +4 : Bonus de +4 en Sagesse
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'eau mineure
- Saphir étoilé
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes
- Grands ensorcellements mentaux d'Alazzabner
- Le livre de vision

Médaillon de Sagesse +6 : Bonus de +6 en Sagesse
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'eau lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Grands ensorcellements mentaux d'Alazzabner

Scarabée
Scarabée de protection : Résistance à la magie 20, immunité contre les effets de mort et l'absorption d'énergie
Nécessite :
- NLS 18
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir irradiante
- Essence de feu irradiante
- Essence d'eau irradiante
- Diamant bleu
Lancez Protection contre la mort sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.
Source : Création de vêtements mystiques pour tous climats
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