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Auteur | Message |
kaliopsys Acolyte Messages: 39 |
Je ne fais que proposer un résumé de ma traduction de la page web http://worldofalthea.blogspot.fr/2009/02/patching-module.html
Citation : Mettre à jour un module
Je viens de tester cette méthode pour l'ajout de plaçables dans une zone. J'ai commencé une partie d'un module, exploré un peu la carte avec mon personnage puis sauvegardé. J'ai ouvert le module avec l'éditeur, modifié la zone en ajoutant un coffre, récupéré dans le « temp » les fichiers de la zone correspondante (.git, .gic, .are) et les ai intégré au hak de patch. J'ai chargé ma sauvegarde et le coffre était bien là.[...] Le but : permettre aux modeurs de mettre à jour un module afin que les joueurs profitent des derniers correctifs sans avoir à relancer une partie. Le concept : utiliser un hak pour mettre à jour le module, ce qui est rendu possible par le fait que tout ce qui se trouve dans un hak prévaut sur ce qui se trouve dans le module. Préparation : la seule chose à prévoir est hak vide ne contenant rien d'autre qu'un readme.txt expliquant la marche à suivre, séparé de n'importe quel autre hak, et associé au module à la compilation. C'est lui qui sera mis à jour avec les correctifs nécessaires. Il faut qu'il soit en première position dans la liste du contenu personnalisé. Procédure : le modeur peut avoir besoin de modifier un script ou une conversation, ou même ajouter des éléments à une zone, tout qu'il a à faire, c'est avoir accès au dossier « temp » dans le répertoire « modules » pendant qu'il fait ses modifications. Dans ce répertoire « temp » se trouvent tous les fichiers qui sont susceptibles d'apporter des changements au mod original. Par exemple, si vous modifiez un script (et le compilez), allez dans ce fameux répertoire AVANT de sauver le module et noter les fichiers NCS et NSS qui ont été modifiés. Dans ce cas présent, c'est le NCS (script compilé) que nous devons ajouter au hak et qui sera prioritaire sur celui du module. Pareillement pour un fichier DLG (conversation) qui aurait été modifié de quelque manière que ce soit. A prendre en compte : parfois résoudre le problème peut ne pas être évident, et pour ce faire le modeur peut avoir à utiliser de nombreux scripts. Voici un exemple d'un problème [...] qui permet de démontrer combien il est aisé de mettre à jour son travail : une situation a été signalée dans laquelle une personne se retrouvait enfermée dans une pièce sans la clé pour en sortir. Plan d'action : a) vérifier si le joueur est bien dans cette situation. b) si c'est le cas, trouver un moyen d'ajouter la clé dans la pièce. Ce problème nécessitait d'introduire un nouvel élément (la clé). Dans le toolset j'ai donc créé un nouvel objet "clé" (lié à la porte) et l'ai récupéré dans le fameux dossier temp (fichier .uti). Puis comme il y avait un déclencheur dans la salle, j'ai modifié son script OnEnter pour vérifier si le joueur présent était dans la situation requérant le patch (il a besoin de la clef!). Dans ce cas, le nouveau script créait la nouvelle clé sur un cadavre placé à proximité [...]. J'ai donc ajouté les nouveaux fichiers .uti (la clé) et .ncs (script Onenter) dans le hak réservé à cet usage, et l'ai uploadé pour que les joueurs le téléchargent en remplacement du précédent. Dès lors, au lancement du module, priorité est donnée aux éléments du hak par rapport aux plus anciens contenus dans le module. NB: j'imagine que dans certains cas il n'existe pas de moyen aisé de patcher le problème. En d'autres termes, s'il n'y avait pas eu dans la pièce de l'exemple ci-dessus d'objet plaçable avec des scripts modifiables, alors il n'y avait peut-être aucune autre solution que d'altérer le script OnEnter du module afin de donner aux joueurs la clé en question [...]. Correctifs ultérieurs : [...] Je vous recommande de garder les modifications dans le hak de mise à jour même en cas de nouvelle version du module [...] ainsi ils seront toujours disponibles pour ceux qui jouent encore avec une sauvegarde dans l'ancienne version du module et ont besoin des modifications. |
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