La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Maragrouf Novice Messages: 6 |
Bon le titre n'est peut être pas hyper clair mais en fait je voudrais un script qui permette d'activer plusieurs objets, enfin pas tous en même temps : si j'active A alors il y a un effet a, si c'est B y'a effet b, etc...
J'ai déjà regardé plusieurs scripts dans ce genre mais à chaque fois ça rate ou il faut que le script ait le même nom que le tag de l'objet utilisé et qu'il soit placé dans le OnActive... Enfin bon, merci d'avance à ceux qui m'apporteront leur aide ^^ |
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Master-p Ecuyer Messages: 42 Localisation: Dans les cieux, une bouteille de rouge a la main regardant le monde courir à sa perte |
Je ne pourrais absolument pas t'aider. Mais, par hazard, fabrique tu un module pour la version 1.68 de nwn ?
_________________ Anges&Démons, serveur persistant action. Deux factions, guerre éternelle !! Enfin bref, venez quoi !! XD |
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Maragrouf Novice Messages: 6 |
nop la 1.69 ^^' mais bon merci quand même de répondre XD
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Ivellios Légende vivante Messages: 447 Localisation: Poitiers |
Salut,
il faudrait que tu précise en parlant d'effet, car si ce sont les effets de base disponible dans NwN (vitesse, armure, forme, etc), et si j'ai bien compris ta question il suffit de créer deux item et d'ajouter dans les propriétés, pas besoin de scripts. Après si tu veux faire des effets originaux, ceux qui doivent passer par les scripts on peut dire qu'en gros il y a deux philosophies pour programmer : - l'évènement OnActivatedItem, la technique oldschool qui consiste à faire des test successif sur le tag de l'item (if/else if/else), et dans le cas où c'est égal on exécute le bout de code (technique à utiliser dans des cas très restreints). - l'autre technique qui correspond à tes besoins, le "TagBase", présent par défaut dans NwN depuis HotU (avec ta 1.69 si tu as pas modifié le OnActivatedItem t'es tranquille) qui consiste à lancer un script selon le tag de l'item utilisé (par exemple le tag de ton Item c'est "baton", ça exécutera le script au nom "baton"). Après il suffit de scripter les effets voulus. [Ici] tu as une explication succincte. A+ _________________ Scripts, systèmes, fonctions,... c'est par ici... Pyjama pour castor, une vocation, un avenir sûr |
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Maragrouf Novice Messages: 6 |
L'effet que je recherche c'est une invocation donc c'est pas super dur de trouver des scripts là dessus ^^ mais logiquement le lien que tu m'as donné devrait bien m'aider ^^ merci
Edit : Bon bah....tout compte fait ça m'a pas vraiment aidé ^^', le if/else serait peut être le genre de script que je dois utilisé... |
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Ivellios Légende vivante Messages: 447 Localisation: Poitiers |
Quelques trucs à vérifier en vrac :
- Dans les propriétés du modules, dans l'onglet des script sur l'évènement OnAvtivatedItem il te faut le script "x2_mod_def_act" (par défaut depuis 1.66). --> Si ce n'est pas le cas, tu dois avoir un script modifié à base de if/else. Dans ce cas là il suffit de faire le TagBase OldSchool en rajoutant une ligne de code du type ExecuteScript(GetTag(oItem)) avec oItem=GetItemActivated() (avec quelques test d'intégrité bien sûr). - Dans le cas où tu as le bon script sur le OnActivatedItem, alors vérifie de la même façon l'évènement OnModuleLoad, tu dois avoir "x2_mod_def_load". --> Si c'est le cas et que ça ne marche pas, cherche dedans une ligne avec MODULE_SWITCH_ENABLE_TAGBASED_SCRIPTS et vérifie si c'est a TRUE. --> Si ce n'est pas le cas (c'est à dire que tu as un autre script dans le OnModuleLoad) rajout une ligne du type : NWScript :
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. - Si tous ça est bon, as-tu bien créé un item avec "Pouvoir Unique" ? Si oui as-tu bien donné à ton script le même nom que le TAG de l'item. Ton script ressemble à ça ? NWScript :
#include "x2_inc_switches" void main() { int nEvent = GetUserDefinedItemEventNumber(); object oPC; object oItem; switch (nEvent) { case X2_ITEM_EVENT_ACTIVATE: // Sur Activation de l'item { oPC = GetItemActivator(); oItem = GetItemActivated(); // Mettre le code correspondant. break; } } } Après ça, si tu as tout bien vérifié il n'y a aucune raison que ça ne marche pas. De plus si la solution TagBase fonctionne bien, il te sera beaucoup plus aisé de rajouter ce type d'item par la suite. A+ _________________ Scripts, systèmes, fonctions,... c'est par ici... Pyjama pour castor, une vocation, un avenir sûr |
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