La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Elunatar
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Posté le : 02/10/2007 10:18:47 Sujet du message : Respawn au lieu de la mort

Et bien voila, tout est dans le titre.

Alors je m'escuse si le script est déjà existant mais malheureusement je ne l'ai pas trouver.
Je voudrais faire en sorte que le pj apres être mort se teleporte à l'église (ca c'est déjà fait)
Après il parle à un prêtre qui, moyennant finance après un dialogue le renvoi au point exact de sa mort.

Serait-il possible de m'aider ?
 
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Black Knight
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Posté le : 04/10/2007 18:04:27 Sujet du message :

Dans le OnDeath, tu mets une localisation dans une local:

SetLocalLocation(oPC, "PointMort", GetLocation(oPC));
(à ne pas confondre avec le point mort d'une voiture/moto)

Et dans le dialogue, tu fais la recherche de ce point

location lLoc = GetLocation(GetLocalLocation(oPC, "PointMort"));

De rien.
_________________
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Elunatar
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Posté le : 08/10/2007 10:54:06 Sujet du message :

Mille merci pour votre aide mon seigneur Smile
 
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Elunatar
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Posté le : 11/10/2007 20:01:46 Sujet du message :

<Alors apres moulte essais je n'ai eu geure de resultat.
Le script que je met dans le ondeath du module est le suivant mais je pense avoir fait une erreure quelque part :

NWScript :
//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: Death Script
//:: NW_O0_DEATH.NSS
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
    This script handles the default behavior
    that occurs when a player dies.

    BK: October 8 2002: Overriden for Expansion
*/

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: Brent Knowles
//:: Created On: November 6, 2001
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
void ClearAllFactionMembers(object oMember, object oPlayer)
{
//    AssignCommand(oMember, SpeakString("here")) ;
    AdjustReputation(oPlayer, oMember, 100);
    SetLocalInt(oPlayer, "NW_G_Playerhasbeenbad&qu ot;, 10); // * Player bad
    object oClear = GetFirstFactionMember(oMember, FALSE);
    while (GetIsObjectValid(oClear) == TRUE)
    {
        ClearPersonalReputation(oPlaye r, oClear);
        oClear = GetNextFactionMember(oMember, FALSE);
    }
}  */

void Raise(object oPlayer)
{
        effect eVisual = EffectVisualEffect(VFX_IMP_RESTORATION);

        effect eBad = GetFirstEffect(oPlayer);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectResurrection(),oPlayer);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectHeal(GetMaxHitPoints(oPlayer)), oPlayer);

        //Search for negative effects
        while(GetIsEffectValid(eBad))
        {
            if (GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_ABILITY_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_AC_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_ATTACK_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DAMAGE_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DAMAGE_IMMUNITY_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SAVING_THROW_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SPELL_RESISTANCE_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SKILL_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_BLINDNESS ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DEAF ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_PARALYZE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_NEGATIVELEVEL)
                {
                    //Remove effect if it is negative.
                    RemoveEffect(oPlayer, eBad);
                }
            eBad = GetNextEffect(oPlayer);
        }
        //Fire cast spell at event for the specified target
        SignalEvent(oPlayer, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELL_RESTORATION, FALSE));
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVisual, oPlayer);
}

void main()
{

    object oPlayer = GetLastPlayerDied();
    // * increment global tracking number of times that I died
    SetLocalInt(oPlayer, "NW_L_PLAYER_DIED", GetLocalInt(oPlayer, "NW_L_PLAYER_DIED") + 1);

    // * BK: Automation Control. Autopcs ignore death
    if (GetLocalInt(oPlayer, "NW_L_AUTOMATION") == 10)
    {
        Raise(oPlayer);
        DelayCommand(1.0, ExecuteScript("crawl", OBJECT_SELF));
        return; // Raise and return
    }


    // * Handle Spirit of the Wood Death
    string sArea = GetTag(GetArea(oPlayer));
/*
    if (sArea == "MAP_M2Q2F2" &amp;&amp; GetDistanceBetweenLocations(Ge tLocation(GetObjectByTag(" ;M2Q2F2_M2Q2G")), GetLocation(oPlayer)) &lt; 5.0 &amp;&amp; GetLocalInt(GetModule()," NW_M2Q2E_WoodsFreed") == 0)
    {
        int bValid;

        Raise(oPlayer);
        string sDestTag = "WP_M2Q2GtoM2Q2F";
        object oSpawnPoint = GetObjectByTag(sDestTag);
        AssignCommand(oPlayer,JumpToLo cation(GetLocation(oSpawnPoint )));
        return;

    }
*/

    // * in last level of the Sourcestone, move the player to the beginning of the area
    // * May 16 2002: or the main area of the Snowglobe (to prevent plot logic problems).
    // * May 21 2002: or Castle Never
    if (sArea == "M4Q1D2" || sArea == "M3Q3C" || sArea == "MAP_M1Q6A")
    {

        //Raise(oPlayer);
        //string sDestTag = "M4QD07_ENTER";
        //object oSpawnPoint = GetObjectByTag(sDestTag);
//        AssignCommand(oPlayer, DelayCommand(1.0, JumpToLocation(GetLocation(oSp awnPoint))));
// * MAY 2002: Just popup the YOU ARE DEAD panel at this point
        DelayCommand(2.5, PopUpDeathGUIPanel(oPlayer,FALSE, TRUE, 66487));
        return;
    }

    // * make friendly to Each of the 3 common factions
    AssignCommand(oPlayer, ClearAllActions());
    // * Note: waiting for Sophia to make SetStandardFactionReptuation to clear all personal reputation
    if (GetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_COMMONER, oPlayer) <= 10)
    { SetLocalInt(oPlayer, "NW_G_Playerhasbeenbad", 10); // * Player bad
        SetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_COMMONER, 80, oPlayer);
    }
    if (GetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_MERCHANT, oPlayer) <= 10)
    { SetLocalInt(oPlayer, "NW_G_Playerhasbeenbad", 10); // * Player bad
        SetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_MERCHANT, 80, oPlayer);
    }
    if (GetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_DEFENDER, oPlayer) <= 10)
    { SetLocalInt(oPlayer, "NW_G_Playerhasbeenbad", 10); // * Player bad
        SetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_DEFENDER, 80, oPlayer);
    }

    DelayCommand(2.5, PopUpGUIPanel(oPlayer,GUI_PANEL_PLAYER_DEATH));
{
SetLocalLocation(oPC, "PointMort", GetLocation(oPC));
}

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Et pour le dialogue je place dans le action conséquante :

NWScript :

Voidmain
{
location lLoc = GetLocation(GetLocalLocation(oPC, "PointMort"));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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Black Knight
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Posté le : 13/10/2007 13:37:04 Sujet du message :

Tu dois être nouveau en script Razz


Elunatar a écrit :
<Alors apres moulte essais je n'ai eu geure de resultat.
Le script que je met dans le ondeath du module est le suivant mais je pense avoir fait une erreure quelque part :

NWScript :
//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: Death Script
//:: NW_O0_DEATH.NSS
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
    This script handles the default behavior
    that occurs when a player dies.

    BK: October 8 2002: Overriden for Expansion
*/

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: Brent Knowles
//:: Created On: November 6, 2001
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
void ClearAllFactionMembers(object oMember, object oPlayer)
{
//    AssignCommand(oMember, SpeakString("here")) ;
    AdjustReputation(oPlayer, oMember, 100);
    SetLocalInt(oPlayer, "NW_G_Playerhasbeenbad&qu ot;, 10); // * Player bad
    object oClear = GetFirstFactionMember(oMember, FALSE);
    while (GetIsObjectValid(oClear) == TRUE)
    {
        ClearPersonalReputation(oPlaye r, oClear);
        oClear = GetNextFactionMember(oMember, FALSE);
    }
}  */

void Raise(object oPlayer)
{
        effect eVisual = EffectVisualEffect(VFX_IMP_RESTORATION);

        effect eBad = GetFirstEffect(oPlayer);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectResurrection(),oPlayer);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectHeal(GetMaxHitPoints(oPlayer)), oPlayer);

        //Search for negative effects
        while(GetIsEffectValid(eBad))
        {
            if (GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_ABILITY_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_AC_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_ATTACK_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DAMAGE_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DAMAGE_IMMUNITY_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SAVING_THROW_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SPELL_RESISTANCE_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SKILL_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_BLINDNESS ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DEAF ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_PARALYZE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_NEGATIVELEVEL)
                {
                    //Remove effect if it is negative.
                    RemoveEffect(oPlayer, eBad);
                }
            eBad = GetNextEffect(oPlayer);
        }
        //Fire cast spell at event for the specified target
        SignalEvent(oPlayer, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELL_RESTORATION, FALSE));
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVisual, oPlayer);
}

void main()
{

    object oPlayer = GetLastPlayerDied();
    // * increment global tracking number of times that I died
    SetLocalInt(oPlayer, "NW_L_PLAYER_DIED", GetLocalInt(oPlayer, "NW_L_PLAYER_DIED") + 1);

    // * BK: Automation Control. Autopcs ignore death
    if (GetLocalInt(oPlayer, "NW_L_AUTOMATION") == 10)
    {
        Raise(oPlayer);
        DelayCommand(1.0, ExecuteScript("crawl", OBJECT_SELF));
        return; // Raise and return
    }


    // * Handle Spirit of the Wood Death
    string sArea = GetTag(GetArea(oPlayer));
/*
    if (sArea == "MAP_M2Q2F2" &amp;&amp; GetDistanceBetweenLocations(Ge tLocation(GetObjectByTag(" ;M2Q2F2_M2Q2G")), GetLocation(oPlayer)) &lt; 5.0 &amp;&amp; GetLocalInt(GetModule()," NW_M2Q2E_WoodsFreed") == 0)
    {
        int bValid;

        Raise(oPlayer);
        string sDestTag = "WP_M2Q2GtoM2Q2F";
        object oSpawnPoint = GetObjectByTag(sDestTag);
        AssignCommand(oPlayer,JumpToLo cation(GetLocation(oSpawnPoint )));
        return;

    }
*/

    // * in last level of the Sourcestone, move the player to the beginning of the area
    // * May 16 2002: or the main area of the Snowglobe (to prevent plot logic problems).
    // * May 21 2002: or Castle Never
    if (sArea == "M4Q1D2" || sArea == "M3Q3C" || sArea == "MAP_M1Q6A")
    {

        //Raise(oPlayer);
        //string sDestTag = "M4QD07_ENTER";
        //object oSpawnPoint = GetObjectByTag(sDestTag);
//        AssignCommand(oPlayer, DelayCommand(1.0, JumpToLocation(GetLocation(oSp awnPoint))));
// * MAY 2002: Just popup the YOU ARE DEAD panel at this point
        DelayCommand(2.5, PopUpDeathGUIPanel(oPlayer,FALSE, TRUE, 66487));
        return;
    }

    // * make friendly to Each of the 3 common factions
    AssignCommand(oPlayer, ClearAllActions());
    // * Note: waiting for Sophia to make SetStandardFactionReptuation to clear all personal reputation
    if (GetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_COMMONER, oPlayer) <= 10)
    { SetLocalInt(oPlayer, "NW_G_Playerhasbeenbad", 10); // * Player bad
        SetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_COMMONER, 80, oPlayer);
    }
    if (GetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_MERCHANT, oPlayer) <= 10)
    { SetLocalInt(oPlayer, "NW_G_Playerhasbeenbad", 10); // * Player bad
        SetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_MERCHANT, 80, oPlayer);
    }
    if (GetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_DEFENDER, oPlayer) <= 10)
    { SetLocalInt(oPlayer, "NW_G_Playerhasbeenbad", 10); // * Player bad
        SetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_DEFENDER, 80, oPlayer);
    }

    DelayCommand(2.5, PopUpGUIPanel(oPlayer,GUI_PANEL_PLAYER_DEATH));
    SetLocalLocation(oPC, "PointMort", GetLocation(oPC));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
ca devrait déjà être mieux
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Elunatar
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Posté le : 19/10/2007 19:21:20 Sujet du message :

Je suis maudit avec ce script.
J ai bien placer le premier dans le Onplayer death et le second sur un action consequente d'une phrase d'un dialogue mais rien ne se produit Sad

Oui je suis assez nouveau
A mon avis il doit manquer une parenthese dans le onplayer death ou alors je suis encore plus noob que je ne le croyais Very Happy
 
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Elunatar
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Posté le : 23/10/2007 17:55:02 Sujet du message :

Apres quelques recherche j'ai trouver que tout va bien du coter parenthese.
En fait c est un autre probleme. Quand je compile le ondeaht il me met ça : w_o0_death.nss(126): ERREUR : VARIABLE DEFINED WITHOUT TYPE

Es ce que ca parle a quelq un ?
 
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Elunatar
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Posté le : 26/10/2007 10:31:10 Sujet du message :

Toujours personne ?
 
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Anthraxcite
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Posté le : 26/10/2007 13:53:47 Sujet du message :

A vu d'oeil, oPC n'est pas déclaré, que ce soit dans le premier ou dans le second script.

Dans le premier tu dois remplacer oPC par oPlayer et dans le second tu dois remplacer oPC par GetPCSpeaker().
 
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