La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Black Knight Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1031 Localisation: Fin fond du trou du cul du monde |
Salut.
Voila, j'ai un p'tit problème. J'veux tester un truc, pour essayé d'allèger mon module. Donc j'aimerais enfaite, au lieu d'avoir 3 PNJs pour le même dialogue, c'est d'en avoir que 1. Problème : si un joueur parle à un PNJ, le deuxième recevra un message comme quoi celui-ci est actuellement occupé ! On m'avait dit au par avant de modifié un script de base de NWN, et de remplacer la fonction BeginConversation je crois, par ActionStartConversation, mais ça n'a rien changé ! Auriez vous la solution ? En passant, j'ai une question aussi sur les dialogues avec les objets : NWScript :
// Starts a conversation with oObjectToConverseWith - this will cause their // OnDialog event to fire. // - oObjectToConverseWith // - sDialogResRef: If this is blank, the creature's own dialogue file will be used // - bPrivateConversation // Turn off bPlayHello if you don't want the initial greeting to play void ActionStartConversation(object oObjectToConverseWith, string sDialogResRef="", int bPrivateConversation=FALSE, int bPlayHello=TRUE) Voila, mon j'utilise en générale AssignCommand pour suivre cette fonction mais il y a 2 - 3 truc que j'pige pas : 1: oObjectToConverseWith ; Il represente qui ? Le PJ qui parle, ou celui avec qui il va parler (à ce moment la sur un objet je devrais mettre OBJECT_SELF, mais si par exemple, je mets cette fonction lors de l'utilisation d'une baguette, ça se passe comment?) 2: bPrivateConversation ; J'aimerais qu'on confirme. Cette option sert à dire que seul le PJ aura la conversation (les autres ne la verront pas) ce qui veut dire aussi que d'autre PJ pourront parler au placeable? Merci _________________ [http] |
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Ivellios Légende vivante Messages: 447 Localisation: Poitiers |
1: oObjectToConverseWith ; Pour une baguette tu fait parler le PC avec lui même, c'est bête mais c'est comme ça ^^
2: bPrivateConversation ; C'est juste que les autres ne voit pas la conversation il me semble, ça ne rend pas le pnj inactif, le seul moyen si c'est le cas serais de créer des PNJs invisibles et intangibles si dans le OnConversation on voit que le PNJ en quesiton est occupé, et tu lance le dialogue avec celui là. Sinon tu passe par des plaçables ou autre qui lance des dialogues où le joueurs parle avec lui même (si ce n'est pas rp le dialogue ça passe) ce qui ne bloque personnes. _________________ Scripts, systèmes, fonctions,... c'est par ici... Pyjama pour castor, une vocation, un avenir sûr |
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Black Knight Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1031 Localisation: Fin fond du trou du cul du monde |
Oki, et un script comme ça, je le mets ou dans le PNJ ?
Car j'voudrais que 2-3 pnjs fassent une conversation privé ou tous les joueurs peuvent parler en même temps. OnConversation?? Merci de ta réponse. _________________ [http] |
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Black Knight Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1031 Localisation: Fin fond du trou du cul du monde |
[Désolé du double post mais...]
Ca marche po J'ai mis ça : NWScript :
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. J'ai mit le dialogue dans la partie avancé du placeable. Mais rien à faire le truc se lance pas J'ai essayé sans AssignCommand = Marche pas. Aussi j'ai essayé de remplacer oPC (de ActionStartConversation) par OBJECT_SELF, ça marche pas J'suis perdu :s _________________ [http] |
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Ivellios Légende vivante Messages: 447 Localisation: Poitiers |
Il faut préciser le nom du dialogue dans le cas présent, car comme le plaçable n'est pas un acteur dans le dialogue les "" n'iront pas chercher dans son onglet avancées->dialogues mais dans la liste.
_________________ Scripts, systèmes, fonctions,... c'est par ici... Pyjama pour castor, une vocation, un avenir sûr |
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Black Knight Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1031 Localisation: Fin fond du trou du cul du monde |
Enfaite ça marche mais vous allez vous moquer, mais, enfaite j'avais mit GetPCSpeaker et non GetLastUsedBy
J'ai juste mit : ActionStartConversation(GetLastUsedBy(), "", TRUE); puis ça marche Merci désolé ^^ _________________ [http] |
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Black Knight Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1031 Localisation: Fin fond du trou du cul du monde |
Enfaite encore un bug que je viens de voir avec un ami :
Quand un parle, l'autre si il parle à la même personne, il peut voir l'action de l'autre sur le dialogue. Enfaite c'est du direct On peut règler se problème ? ^^ _________________ [http] |
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