La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
warpShadow Légende vivante Messages: 363 Localisation: Perpignan |
Salut à tous.
j'ai besoin d'un sérieux coup de main pour un tout petit truc : la chute libre ! alors, je vous explique : Un plateau en hauteur, une falaise, une riviere qui s'approche de la falaise, et hop, elle tombe ! map suivante, falaise (vu d'en bas), une chute d'eau qui descend, atterit, et crée un fleuve. Jusque là... Mais voici ou la chose se corse (et non pas se portugal ! ok j'arrete) : je voudrais que quand un pj s'approche de la falaise (donc là déclencheur), un dialogue s'ouvre (ça je sais faire), et lui propose de s'éloigner, ou... de sauter ! et c'est là tout le probleme. y a-t-il un moyen, en passant sur l'autre zone, de faire une animation de chute jusque dans l'eau, qui avec le courant entraine jusqu'a une berge ? et pendant la chute, qu'un jet de dexterité soit fait pour savoir si le pj se fait mal ou pas. ---------------------------------- sinon, une autre technique que j'emploierai, c'est que le pj réapparait sur la berge, avec un dialogue suivant les cas : 1) le pj a réussit un jet de dextérité et il n'a rien > noeud dialogue 1 2) le pj a raté son jet de dex, il a tenté un jet d'acrobatie : il s'est fait mal (le con !), il est : - bléssé si son jet d'acrobatie était réussit - sérieusement bléssé si son jet d'acrobatie était raté. voilà, je demande la lune là non ? merci d'avance, tous à vos méninges ^^ ++++ _________________ Asphia Module RP Médiéval Fantastique pour Neverwiner Nights Dernière édition par warpShadow le 12/08/2007 00:26:25; édité 1 fois
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Sith Vicious Grand Sage du Conseil Messages: 693 |
Pour le courant qui emporte le type j'ai fait ça qui est pas trop mal (chacun ses opinions hein ?) :
NWScript :
void main() { object oUser = GetLastUsedBy(); object oArea = GetArea(OBJECT_SELF); float fOrient = GetFacing(oUser); vector vVect = GetPosition(oUser); location lLoc; int i; for (i=1;i<10;i++) { vVect.x+=0.9; vVect.y+=0.9; lLoc = Location(oArea,vVect,fOrient); DelayCommand(0.5*i,AssignCommand(oUser,JumpToLocation(lLoc))); DelayCommand(0.51*i,AssignCommand(oUser,PlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_BACK,1.0,0.50))); } } Change oUser pour le mettre dans le script que tu veux, et les variations du vecteur selon la direction du courant. C'est un peu bizarre comme effet mais j'ai pas trouvé mieux. Si je le renverse avant il veut pas bouger. Sinon l'anim de chute je sais pas faire (et je crois que c'est surtout pas possible mais on sait jamais). |
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warpShadow Légende vivante Messages: 363 Localisation: Perpignan |
merci, c'est interessant, je vais tester.
ça se met où ? ^^ ++ _________________ Asphia Module RP Médiéval Fantastique pour Neverwiner Nights |
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Sith Vicious Grand Sage du Conseil Messages: 693 |
Tel quel c'est sur un placeable, pour toi je pense qu'il faudrait le mettre soit dans le OnEnter de la zone ou d'un trigger. (donc changer GetLastUsedBy() par GetEnteringObject()
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Enki Légende vivante Messages: 432 |
Salut WarpShadow,
ton animation m'a intéressé, et je pense avoir trouvé quelque chose de satisfaisant. En fait, cest même plutôt pas mal ! Je me suis basé sur ta première idée qui s'est avérée la meilleure. Sur le OnEnter d'un trigger, étrangement cela posait un problème. Donc ton PJ, dans ta première zone, en haut de la falaise, marche sur un trigger et là un dialogue s'ouvre. Sur la branche "Sauter. " mets ce script : NWScript :
#include "x0_i0_position" void main() { object oPC=GetPCSpeaker(); object way01=GetWaypointByTag("way01"); location lChute05=GetLocation(way01); float fPC=GetFacing(oPC); SetCutsceneMode(oPC); BlackScreen(oPC); float fPC01=GetOppositeDirection(fPC); AssignCommand(oPC,SetCameraFacing(fPC01,20.0f,40.0,CAMERA_TRANSITION_TYPE_VERY_FAST)); SetLocalInt(oPC,"sauter",0); DelayCommand(0.5,AssignCommand(oPC,JumpToLocation(lChute05))); } Il arrive à un Waypoint de tag "way01" (dont l'orientation est importante : le mieux c'est que la pointe de ton waypoint soit dans le sens de l'écoulement de la rivière) et sous lequel se trouve un autre trigger dans le OnEnter duquel tu mets ce script : NWScript :
#include "x0_i0_position" void Tombe(object oPC) { float fPC=GetFacing(oPC); float fPC01=GetOppositeDirection(fPC); effect eAppear = EffectAppear(); AssignCommand(oPC,SetCameraFacing(fPC01,20.0f,40.0,CAMERA_TRANSITION_TYPE_VERY_FAST)); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eAppear, oPC); } void main() { object oPC=GetEnteringObject(); effect eDam = EffectDamage(10, DAMAGE_TYPE_BLUDGEONING, DAMAGE_POWER_NORMAL); effect eVis = EffectVisualEffect( VFX_COM_BLOOD_CRT_RED); effect eSaigne = EffectLinkEffects(eDam,eVis); if (GetLocalInt(oPC,"sauter")!=0) return; int iReflex=ReflexSave(oPC,25); FadeFromBlack(oPC,FADE_SPEED_MEDIUM); DelayCommand(3.0, SetCutsceneMode(oPC,FALSE)); Tombe(oPC); SetLocalInt(oPC,"sauter",1); if (iReflex ==FALSE) { DelayCommand(3.5,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eSaigne, oPC)); DelayCommand(3.5,PlayVoiceChat(VOICE_CHAT_DEATH,oPC)); AssignCommand(oPC,ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT,1.0,3.0)); } } J'ai remplacé le jet de dexterité par un jet de reflexe, de mon point de vue c'est plus réaliste. A toi de voir. S'il le rate, il se prend 10 points de dégats dans les dents. Là aussi, tu peux le modifier. Et voilà ton joueur devient accrobate ! |
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warpShadow Légende vivante Messages: 363 Localisation: Perpignan |
Je joue les archéologues pour te dire merci
_________________ Asphia Module RP Médiéval Fantastique pour Neverwiner Nights |
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Enki Légende vivante Messages: 432 |
Mais de rien
Content que cela t'ai servi _________________ Module persistant dans l'univers de Star Wars : Dark Time of the Galaxy |
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