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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Beastofgaia Novice Messages: 15 |
Bonjour! A la suite de la création de mon pti module, je me suis amusé à faire cela.
Avec ce script, tant que le PJ n'a pas l'objet "rage", s'il dort il va se retrouver transformé en loup-garou. ainsi, s'il veut retrouver son apparence avant d'avoir "rage", il devra aller parler à un shaman qui retire les effets de la malédiction. Dans le OnPlayerRest du module : Le truc est que parfois le script se relance une seconde fois et j'ai donc fait ça pour l'éviter : NWScript :
object oPC = GetLastPCRested(); object oRage = GetItemPossessedBy(oPC, "rage"); effect eWolf = EffectPolymorph(POLYMORPH_TYPE_WEREWOLF); effect eEffect = GetNextEffect(oPC); void main() { if (oRage == OBJECT_INVALID) { if((GetEffectType(eEffect)==EFFECT_TYPE_POLYMORPH)==FALSE) { DelayCommand( 12.0f, (ClearAllActions())); DelayCommand( 13.0f, (AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SPASM, 1.0f, 3.0f)))); DelayCommand( 15.0f, (SendMessageToPC(oPC, "Votre corps semble se transformer encore."))); DelayCommand( 15.0f, (ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eWolf, oPC))); } } } Ce script se compile. Actuellement je recherche un moyen d'améliorer ce script et rendre les transformations plus aléatoires. par exemple, faire que l'effet de transformation du corps soit plus aléatoire et que parfois le corps se change en WOLF, DIRE_WOLF ou WEREWOLF. Et là ça a l'air de retirer tout les bugs que j'ai pu avoir. Beast. Dernière édition par Beastofgaia le 20/06/2007 11:38:47; édité 3 fois
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Beastofgaia Novice Messages: 15 |
C'est re-moi... Désolé pour le double poste mais c'est plus lisible...
dans mon module, je combine le script préccédent avec des conditions de dialogues assez énervantes pour le joueur histoire de l'empêcher de communiquer sous la forme polymorph: Citation : dialogue: PNJ, PJ
(1)placer dans le Condition d'Executionde cette ligne:
-*vous remarquez la peur dans le regard de l'homme* (1) -RRRR Urrhhhh Arfff Grrro... -Je... Je suis désolé je ne comprend pas ce que vous essayez de me raconter... -(((dialogue normal))) NWScript :
int StartingConditional() { if (GetEffectType(GetFirstEffect(GetPCSpeaker()))==EFFECT_TYPE_POLYMORPH) { return TRUE; } return FALSE; } Avec ce genre de condition, vous pouvez limiter le langage du PJ sous sa forme polymorph. Beast. P.S: Je peux vous donner aussi les caractéristiques de l'objet "rage" pour que vous compreniez l'utilité de mes pti script^^ |
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