La Bibliothèque de Neverwinter Nights
Aide et informations diverses sur Neverwinter Nights ainsi que D&D3.
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zuzul
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Messages: 11
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Posté le : 25/05/2007 14:38:00 Sujet du message : Module sans race et sans magie

Bonjour a tous!

Voici une situation ou des moddeurs compétents pourraient m'éviter de partir tout azimut.
Je travaille sur un module NWN 1 multi-joueurs RP qui devrait :
-Limiter les races possibles (humains, elfes, nains).
-Limiter les classes jouables (interdire des classes de bases comme magicien ou barde).
-Modifier les modificateurs des elfes et des nains.

Avant que je ne commence a scripter un item non jetable pour chaque perso, je voulais savoir si l'un d'entre vous voyait une méthode plus simple ou plus directe.

D'autre part, quelle est la méthode pour limiter l'acces aux objets générés aléatoirement dans les coffres ou sur les NPC? Je cherche a restreindre fortement l'acces aux objets magiques et ce module n'est pas dans les RO, donc je veux éviter les livres. Je n'ai pas encore trouvé de tuto à ce sujet.

Merci d'avance!

PS : je sais programmer, mais je n'ai jamais encore programmé sous aurora ; existe-t-il un tuto orienté prog (même en anglais) quelque part ?
 
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Black Knight
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Messages: 1031
Localisation: Fin fond du trou du cul du monde
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Posté le : 25/05/2007 14:54:14 Sujet du message :

Tout est à faire dans les fichiers.2da. Fait un recherche sur le tuto de Leviathan, ou tape "Planescape Marionnette" sur google et tu auras son forum
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zuzul
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Messages: 11
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Posté le : 25/05/2007 15:13:17 Sujet du message :

Merci beaucoup ; j'ai deja regardé dans les tuto de leviathan mais je voulais m'assurer que c'etait la meilleure méthode.

Passer pas un objet donné lors d'une zone de transition au premier scenar n'est pas plus souple que des .2da ?

PS : je ne me suis pas présenté : matthieu aka zuzul, informaticien, ancien DM sur les Royaumes Insulaires et co-auteur d'un module pour pote sur le jeu de rôle papier "les archipels". Je ne suis pas une bête en script, ni en mapping, loin de là...
 
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Black Knight
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Messages: 1031
Localisation: Fin fond du trou du cul du monde
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Posté le : 25/05/2007 16:50:17 Sujet du message :

Hmm je crois pas que les races peuvent être bloqué par script. Les classes, oui, mais pas les races.

Les modificateurs sont à faire dans le 2da aussi.
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Mythyzyn
Héros
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Messages: 292
Localisation: Lyncya
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Posté le : 25/05/2007 21:04:48 Sujet du message :

Les 2 peuvent être récupérés par script.

Le plus simple est effectivement de créer une mini zone avec un portail et le point de départ dedans.

Ensuite tu met un script sur le portail qui téléporte uniquement les races et classes que tu souhaites.

Le script NwN ressemble assez à celui du C, tu as juste les bibliothèques et les fonctions de NwN à la place de celles habituelles Wink
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NwN2 - Lyncya 3 - La Guerre du Crystium
 
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zuzul
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Posté le : 26/05/2007 08:56:46 Sujet du message :

Merci de vos réponses. Concernant la limitation de spawn d'objet aleatoire, quelqu'un saurait-il par ou je doit commencer pour faire cela?
 
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zuzul
Novice
Inscrit le: 25 Mai 2007
Messages: 11
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Posté le : 28/05/2007 15:52:41 Sujet du message :

Bon. Je viens de trouver, j'aurais du mieux lire les scripts du toolset plutot que d'avoir peur devant un nouveau truc. Désolé d'avoir posté sans avoir lu (pourtant je devrais etre habitué a lire le manuel...)

PS : effectivement, la logique est simple a saisir.
 
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