La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
Asan
Grand Chevalier
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Messages: 101
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Posté le : 16/06/2003 13:29:44 Sujet du message : Nouveau modèle d'objet

Je cherche a faire un nouveau modèle d'objet, par exemple un
nouveau style de casque a partir de la tête d'une créature
deja existante (pour un début), quelqu'un aurait-il deja fait
ca?

( Embarassed suis novice Embarassed c'est marqué a gauche Embarassed )
Laughing
 
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REIVAX
Novice
Inscrit le: 28 Oct 2003
Messages: 9
Localisation: ENTRE HENIN ET DOUAI (62)
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Posté le : 19/11/2003 12:23:52 Sujet du message :

bah moi j'ai modélisé (avec 3ds max) un casque goa uld (voir stargate) j'ai pas dépassé la limite de 300 polygones mais j'ai un soucy pour la texture
 
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Lunshire
Héros
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Messages: 259
Localisation: Ben ... Devant mon ordi bien sûr !
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Posté le : 19/11/2003 13:03:15 Sujet du message :

Mais, ça coute combien 3ds max ? D'après tout ce que vous dîtes, ça me semble bien ... Et où ça se trouve ?
_________________
Cogito ergo sum.
 
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REIVAX
Novice
Inscrit le: 28 Oct 2003
Messages: 9
Localisation: ENTRE HENIN ET DOUAI (62)
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Posté le : 19/11/2003 13:12:03 Sujet du message :

personnellement 3ds est au dela de ma bourse
moi j'utilise une version demo de 30 jours mais bon ya toujours moyen de palier a sa sans quoi dotre personne utilise g-max c gratuit.
 
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PetitPrince
Super-Mouton
Inscrit le: 12 Sep 2002
Messages: 2043
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Posté le : 19/11/2003 13:19:32 Sujet du message :


Lunshire a écrit :
Mais, ça coute combien 3ds max ? D'après tout ce que vous dîtes, ça me semble bien ... Et où ça se trouve ?
3495 US$ (c'est un programme pro hein)
Sur Discreet.com.

Notez qu'utiliser GMax et le truc NWMax est 60 fois plus rentable (gratos quoi ^^)
_________________
b-612.yi.org (chez moi) | tetrisconcept.com (LE site sur Tetris) | Grospixels (c'était mieux avant) | Geekzone (for and by crazy geeks)

Securom, ça suxe
 
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micka
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 29 Aoû 2003
Messages: 884
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Posté le : 19/11/2003 17:17:13 Sujet du message :

ou blender+nwblender

(désolé, j'ai pas pu m'empêcher Crying or Very sad )
 
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REIVAX
Novice
Inscrit le: 28 Oct 2003
Messages: 9
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Posté le : 20/11/2003 10:51:27 Sujet du message : Modeleuse, modeleur,

Oyé, oyé,
Modeleuse, modeleur, le temp est venu de se reunir pour vulgariser nos connaissance en ce dommaine contactez moi a moireivax@msn.com merci d'avance...
 
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Gorkk
Site Admin
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Messages: 1768
Localisation: Ici et ailleurs
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Posté le : 20/11/2003 13:06:03 Sujet du message :

Ca peut aussi se faire sur le forum Wink En plus comme ça ça profitera à tout le monde Smile
_________________
Sacred - FR - La Bibliothèque de Neverwinter - Titan Quest - FR Cool
Bloqué dans SoU ? La solution n'est pas loin...
HotU vous pose des problèmes ? Une seule solution Wink
 
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Cheyenne
Novice
Inscrit le: 06 Oct 2003
Messages: 11
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Posté le : 04/12/2003 20:38:59 Sujet du message :

Hmmm... je suis intéressé s'il y avait un petit "méchoui" entre modelleurs, ou échange de bon procédés Smile

Je me sens encore complètement novice dans le domaine, mais je sais ce que signifient WOK, AABB tree, et Emitter, et plus que partant pour parfaire/partager mes connaissances.
 
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kiky.le.magnifique
Homme très gay
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Messages: 907
Localisation: Camping de la nation martienne...
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Posté le : 05/12/2003 09:24:18 Sujet du message :


Cheyenne a écrit :
je sais ce que signifient WOK, AABB tree, et Emitter, et plus que partant pour parfaire/partager mes connaissances.
Dis, s'il te plait, est ce que par hasard tu pourrais pas commencer le partage ici en donnant les définitions de WOK, AABB tree, et Emitter? Laughing Embarassed
Que tout le monde en profite au moins, koi... Cool Very Happy
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Cheyenne
Novice
Inscrit le: 06 Oct 2003
Messages: 11
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Posté le : 06/12/2003 08:33:01 Sujet du message :

Chiche Smile

Munissez-nous de NWN Explorer et c'est parti...

Prenons un modèle d'une ressource de NWN : une créature, un placeable, un tileset, une porte, cela importe peu pour l'instant. Si vous regardez d'un peu plus près dans l'exploreur, vous vous apercevez que cette ressource est définie par :

Citation :
A/ un fichier MDL
B/ souvent un (ou d')autre(s) fichier(s) qui porte(nt) le même nom, mais pas la même extension
C/ tout un ensemble de textures (des images de format TGA, DDS ou TXI)
Le fichier MDL contient le "squelette" 3D du modèle (si vous avez déjà vu des images de "motion capturing", vous savez sans doute ce dont je veux parler). C'est également lui qui centralise (mais ne contient pas nécessairement) toutes les informations relatives aux propriétés "physiques" :

Citation :
1/ pour une créature, par exemple, nous avons à gérer la collision (pour ne "passer" à travers une autre créature !) ou encore les animations (courir, s'asseoir, combattre, etc.)
2/ pour un placeable, type chandelier par exemple, nous avons à gérer les effets lumineux
3/ pour un bâtiment d'un tileset, par exemple, nous avons à définir les zones où l'on peut marcher (le toit, la devanture, ...) ou pas (à l'intérieur des murs)
- etc.
- Qu'est-ce qu'un fichier WOK ? -

Contrairement à ce que certains peuvent penser, ce n'est pas le parent d'une créature chevelue!
Il s'agit d'un fichier propres aux tileset qui contient l'information permettant de définir pour chaque polygone d'une tile le matériau à appliquer :

- "non traversable"
- pierre
- neige
- herbe
- boue
- eau
- etc.

Les modèles de placeables et de porte ont droit à ses petit cousins, respectivement les fichiers PWK et DWK. Sans ces fichiers, le monde de NWN n'aurait absolument consistance : on passerait à travers du sol, des arbres ou encore des portes comme s'ils n'existaient pas.

Intéressé ? Plus d'info ? Regardez ici

- Qu'est un AABB tree ? -

N'importe quelle jeu 3D se doit d'avoir un bon modèle de collision entre créatures. Si ce n'était pas le cas, ben, là encore on aurait un monde inconsistant : on ne pourrait pas combattre, parler, bref interagir.

Il y a plusieurs méthodes mathématiques qui permettent de gérer la collision de deux modèles (créatures), et sans entrer trop dans les détails, le "AABB tree" en est une. En "simplifiant", la créature y est assimilée à un ensemble de "boîtes" dépendantes des unes des autres.

Intéressé ? Plus d'info ? Regardez ici

- Qu'est ce qu'un emitter ? -

Là encore pour simplifier un peu, on peut comparer un emitter ("émetteur" en bon franglais) à une "fontaine". Vous vous souvenez des cascades d'eau lors de vos pérégrinations dans NWN ? Le portail jaune, dont les anneaux "pulsent" depuis le sol ? Ben, tous ces effets là sont gérés par des emitters. Contrairement aux apparences, c'est loin d'être trivial parfois de pouvoir les implémenter (correctement j'entends).

Intéressé ? Plus d'info ? Regardez ici


Voilà, j'espère que cela vous a servi à "debroussailler" un peu quelques termes communs du modelling. Si vous n'êtes pas anglophobe, il y a aussi les forums de Bioware pour faire des tutoriels, poser des questions (faites les tutoriaux avant quand même, hein Wink ), ...

Enfin, il y a un nombre impressionant d'outils de modélisation 3D (ou presque) disponibles, professionels et entièrement gratuits :

- GMax avec NWmax
- GIMP
- IrfanView
...

Si cela vous plait, je vous invite à rejoindre la communauté, et produire vous aussi vos propres "merveilles" dans NWN, pour les partager avec nous. C'est loin d'être une sinécure pour apprendre comment faire, mais les louanges de la communauté et la satisfaction d'avoir fait quelque chose soi-même en valent largement la peine Cool.
 
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kiky.le.magnifique
Homme très gay
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Messages: 907
Localisation: Camping de la nation martienne...
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Posté le : 06/12/2003 11:09:01 Sujet du message :

Merci Cheyenne pour ce partage!
*smiley qui prie sa divinité supême toute en 3D*
Je suis sur que ça peu en aider plus d'un... Cool

Hé, les mecs! J'ai retrouvé l'père Noël! Santa Grins Laughing
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REIVAX
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Messages: 9
Localisation: ENTRE HENIN ET DOUAI (62)
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Posté le : 16/12/2003 13:31:27 Sujet du message :

je m'ameliore de jour en jour en modélisation j'ai fait un perso entier donc un casque utilisable dans le jeu mais je ne sais toujours pas comment faire des textures si il y avait un pro qui pourrai expliquer cela ici je suis sur que cela aiderai bien des gens sans quoi je suis d'avis d'aider les gens a modéliser poser moi des question ou contactez moi mais faut faire des post la dessus je vais finir par croire qu'il i a peu de gens qui save le faire ou peu de gens qui veulent aider les autre.
ALLEZ MOTIVEZ VOUS SIVOUPLAAIIIIIT !!!
 
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Seth
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Posté le : 16/12/2003 13:47:09 Sujet du message :

La modélisation c'est bien. Mais es-ce que quelqu'un pourrait expliquer comment une fois l'objet cré s'en servir dans le jeu. C'est que moi je suis pas trés doué... Mais je ne demande qu'a apprendre.
Merci a + Surprised

Seth
 
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REIVAX
Novice
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Messages: 9
Localisation: ENTRE HENIN ET DOUAI (62)
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Posté le : 16/12/2003 13:58:50 Sujet du message :

et bien cela depend du logiciel que tu utilise moi c'est 3d studio max et c'est un plug in qui permet d'exporte en .mdl
 
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Longbow
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 30/12/2003 18:50:11 Sujet du message :


Citation :
je ne sais toujours pas comment faire des textures
Comme tu dois le savoir, les textures sont de deux formats (.tga -> fichier classique .dds -> fichier tga compressé)

Voilà comment je fais pour appliquer une texture différente sur une créature ou tileset (cf module Myth Drannor : modification du sol du tileset « Suspended City » ou des murs intérieurs des arbres de la cité elfique)
J’utilise le
Tileset Duplicator de Labtek
qui modifie le nom de n’importe quel objet 3D et de ses extensions (ex, original.mdl -> new.mdl et original.tga -> new.tga). Il me suffit ensuite de prendre une nouvelle image.tga et de lui donner le nom de la référence (ici new.tga)
C’est une méthode détournée, limitée, une méthode d’amateur… mais elle a le mérite de fonctionner.

Quand on est plus avancé, pour appliquer une texture sur un objet 3D, dans Gmax et NWMax de DLAventure team, il me semble qu’il faille aller dans l’icône en haut à droite (trois boules, rouge jaune bleu), ouverture de la fenêtre Material Navigator, choisir la partie du modèle où l’on veut appliquer la texture, double cliquer dessus, ouverture de la fenêtre Material Editor, cliquer sur l’icône en damier bleu et blanc, ouverture d’une fenêtre qui permet de choisir une texture à appliquer sur la partie du modèle…, cliquer sur l’œil pour voir l’effet sur la partie…

Le problème ce qu’ensuite j’ai du mal à exporter mon nouveau modèle à partir de Gmax... et d’autre part j’ai l’ambition de créer un nouveau modèle… qui ne se limite pas à un simple retexturage…

Voilà quelques éléments de réponse comme disent les journaleux…
_________________
Rex illeteratus
Quasi Asinus Coronatus
Jean de Salisbury
 
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fedaykin7
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Posté le : 23/02/2005 11:13:19 Sujet du message :

Je cherche à créer un nouveau casque à partir d'un existant (casser la corne d'un casque à corne)
Je crois que pour le casque c'est des fichiers plt, savez vous où sont ceux des casque?
Merci
 
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Longbow
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 23/02/2005 14:22:50 Sujet du message :

Hum, hum...

Tu les trouveras avec NWN EXPLORER... dans l'arborescence suivante:
NWN Main Data/ data/texture_01.bif/Textures,PLT... tu cherches le "helm" qui te va...
Voila bon courage
_________________
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Lord Tazvador
Voyageur
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Posté le : 01/02/2007 15:30:37 Sujet du message :

...bonjour a tous...
quand je vois la datte du dernier message je prend peur.. bref...
en gros je débarque juste dans la modélisation, enfin j'ais voulu tester un petit truc, modifier la texture d'une tête (lui rajouter un bandeau), j'ais bien réussi avec l'éditeur de "PLT" a transformé le fichier (on voit le bandeau sur le PLT, dois-je préciser que le bandeau en question a été rajouté sous Photoshop par calque), le renommer en le couplant avec la tête correspondante mais bon.. sa marche pas (sa aurait était trop beau du premier coup Embarassed ) si quelqu'un pourrais m'éclairer...
d'avance merci...Cool
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 01/02/2007 22:39:18 Sujet du message :

En fait, tu as "mis" un bandeau sur le PLT et il n'apparaît pas du tout sur le modèle ou bien est-ce qu'il apparaît en partie ?

Un screen serait le bienvenu Wink

Mais pour commencer à répondre (en comptant sur le fait que tu es bien inclu ton nouveau PLT dans un hak et que tu ais bien déclaré celui-ci ou que tu ais tout fourré comme un cochon dans l'override) :

Si tu modifie le PLT, il faut encore que tu vérifies sous un logiciel quelconque de modélistion 3D que les faces de la tête où est sensé apparaître le bandeau sont à la bonnes place.

Je t'engage à reépondre à la suite pour plus de précision et comme je passe encore journellement ou presque tu devrais avoir une réponse si je puis te la donner.
 
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Lord Tazvador
Voyageur
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Posté le : 02/02/2007 02:11:58 Sujet du message :

... déjà merci pour ta réponse trés rapide Razz...
heu sinon.. oui j'ais tout mis comme un cochon dans mon override, j'ais juste copié, renommé, et replacé dans mon override... un peut a l'arrache oui Razz

...bon en gros sa ressemble a sa Embarassed



... pour ce qui est de voir avec un logiciel 3D sa vas être une autre paire de manche.. mais je vais voir sa.. encore merci Cool
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 02/02/2007 08:51:08 Sujet du message :

C'est bien ce que je pensais, tu as incorporé le bandeau sans savoir "réellement" il apparaîtrait.

En effet, uvw map n'est pas forcément une mise à plat d'un modèle tridimentionnel. En étudiant ton image, tu peux voir que l'oreille n'est pas vraiment au bon endroit ni dans le bon sens si je ne m'abuse. Pourtant, il y a tout lieu de penser que là cela auraît dû fonctionner, même s'il manquera un bout de bandeau au dessus de l'oreille.

Pour ce qui est du logiciel de 3D, je recommande toujours Gmax ou Blender auxquel il faut adjoindre suivant le cas : les script de Waylander + le Chilliskinner ou Nwmax de Jocco (pour Gmax) ou le greffon (désolé, j'ai plus l'adresse) gérant les mdl pour Blender.
Néanmoins, je peux te promettre que même avec tout cela ce n'est pas gagné, il faut encore du temps (beaucoup de temps) et de la patience (beaucoup de patience), parce que sans cours d'infographie et sans personne à qui voler ses secrets (les deux font la paire), il faut suivant le temps que tu y accordes quelques années...
Mais tu arrives à produire assez rapidement des trucs tels qu'on en voit beaucoup sur le Vault... pour ce qui est des modèles plutôt très beau, là faut compter en année.

Donc si malgré ce que je viens d'écrire, tu souhaites toujours t'attaquer à tes modèles et textures, je te conseille de télécharger les vidéos de Danmar (LOK). Ce sont les meilleurs tutoriels que je connaisse pour débuter.
Dernière édition par Argyl le 02/02/2007 10:35:01; édité 1 fois
 
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Lord Tazvador
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Posté le : 02/02/2007 10:00:03 Sujet du message :

Shocked bon.. au reveil sa calme Surprised...
mais j'aime bien finir ce que je commence, je vais voir pour les logiciel, j'en avais trouver un.. mais j'ais du installer sa comme une baltringue, il ce lance pas Embarassed, en tout cas merci pour les infos, j'éspére réussir et proprement... bientôt y'aurra une nouvelle tête a télécharger Cool ...
 
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Lord Tazvador
Voyageur
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Posté le : 06/02/2007 04:12:46 Sujet du message :

j'ais toujours pas trouvé a installer Gmax Confused... mais sinon avec le simple editeur de "plt" j'arrive a sa :



en zoomant on peut voir qu'il y'a du creux entre les joues et l'oreile, mais bon.. a force de torsion sur Photoshop je devrais pouvoir m'en sortir... mais si vous auriez un petit lien pour un logiciel 3D qui pourrais m'aider je vous en serrais gré...
mci Embarassed
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 06/02/2007 12:43:22 Sujet du message :

Voici le lien vers Gmax : http://www.turbosquid.com/gmax

Si tu préfères celui pour Blender faut juste demander... à savoir qu'avec Blender quand tu passeras à NwN2 (si tu y passes) tu pourras toujours utiliser modeler donc conserver tes acquis, mais qu'avec Gmax tu ne pourras rien faire pour le 2, à moins que la version Vista voit le jour.
 
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