La Bibliothèque de Neverwinter Nights
Aide et informations diverses sur Neverwinter Nights ainsi que D&D3.
La date/heure actuelle est 23/11/2024 14:19:45


  Page 1 sur 1 ¤

Voir le sujet précédent ¤ Voir le sujet suivant 
Auteur Message
Yokepook'
Acolyte
Inscrit le: 27 Nov 2006
Messages: 21
Répondre en citant
Posté le : 13/12/2006 20:30:45 Sujet du message : Quand le joueur meurt

Comment je peux faire pour que le joueur soit obligé de charger une partie quand il meurt? (comme dans la campagne)
 
Revenir en haut Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Ignorer l'utilisateur
 
jbaudrand
Légende vivante
Inscrit le: 12 Oct 2005
Messages: 318
Localisation: quelque part en bourgogne
Répondre en citant
Posté le : 13/12/2006 21:13:29 Sujet du message :

ca doit être dans les propriétés du module ou de l'area OnDeath
_________________
cinématique du bâtard de Kosigan (VF) [http]
cinématique du bâtard de kosigan (VA)
[http]
 
Revenir en haut Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Ignorer l'utilisateur
 
Yokepook'
Acolyte
Inscrit le: 27 Nov 2006
Messages: 21
Répondre en citant
Posté le : 13/12/2006 21:23:51 Sujet du message :

J'ai deja regarder dans les proprietes du module. Je suppose que c'est avec le ondeath script mais le probleme c'est savoir quel script mettre.
 
Revenir en haut Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Ignorer l'utilisateur
 
Semcatala
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 20 Jan 2004
Messages: 951
Répondre en citant
Posté le : 14/12/2006 11:36:33 Sujet du message :

de tête je crois me rapeller la commande de script est :

StartModule("nom_de_ton_mod");

Et ce serais plutôt dans le script de mort
_________________
" La ruse doit être employée pour faire croire que l'on est où l'on est pas, que l'on veut ce qu'on ne veut pas. " CdG
" La véritable école du Commandement est la culture générale. " CdG
" Une société prête à sacrifier un peu de liberté contre un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre et finit par perdre les deux. " B.F
" La gloire se donne seulement à ceux qui l'ont toujours rêvée. " CdG
" La fin de l'espoir est le commencement de la mort. " CdG
 
Revenir en haut Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Ignorer l'utilisateur
 
Yokepook'
Acolyte
Inscrit le: 27 Nov 2006
Messages: 21
Répondre en citant
Posté le : 14/12/2006 19:33:43 Sujet du message :

J'ai trouvé un moyen, ne mettre aucun death script, comme ca le truc pour réssuciter n'apparait pas, cependant je vais essayer de voir quel script ils ont mis dans la campagne parce que ca fait un eu bizzare de ne rien voir apparaitre quand on meurt.
 
Revenir en haut Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Ignorer l'utilisateur
 
Yokepook'
Acolyte
Inscrit le: 27 Nov 2006
Messages: 21
Répondre en citant
Posté le : 14/12/2006 20:04:49 Sujet du message : Victoire

Voila le script qu'il faut:


// k_mod_player_death
/*
Module OnDeath handler to queue KnockOut script for owned PCs
*/
// BMA-OEI 12/19/05
// BMA-OEI 2/28/06 -- DeathScript support
// BMA-OEI 8/10/10 -- Exit if not owned by player (e.g. possessed companions)


#include "ginc_death"
#include "ginc_debug"


void main()
{
object oDead = GetLastPlayerDied();
PrintString( "k_mod_player_death: " + GetName(oDead) + " executing OnPlayerDeath event" );

// Abort if dying character is not an owned PC
if ( GetIsOwnedByPlayer( oDead ) == FALSE )
{
PrintString( "** k_mod_player_death: " + GetName(oDead) + " not owned by a player. ABORT!" );
return;
}

// Check for additional death script
string sDeathScript = GetLocalString( oDead, "DeathScript" );
if ( sDeathScript != "" ) ExecuteScript( sDeathScript, oDead );

// Queue knockout script
AssignCommand( oDead, KnockOutCreature( oDead ) );
}


Faut faire un nouveau script(le nom du script n'a pas d'importance) et copier coller ce que j'ai mis au dessus, et ensuite mettre le script sur le "ondeatscript" dans les proprietés du module. C'est excatment comme dans la campagne comme ca, si tout le groupe meurt y'a une fenetre qui apparait pour charger ou pour revenir au menu principal.
 
Revenir en haut Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Ignorer l'utilisateur
 
finipe
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 11 Fév 2003
Messages: 519
Localisation: Nantes
Répondre en citant
Posté le : 17/12/2006 02:47:34 Sujet du message :

Sujet déplacé dans le forum scripts.
_________________
» Le Tref & l'Aucube : Histoire, misanthropie & zoologie léonine
» 1626, le Gant & l'Epée : intrigues & duels sous le règne de Louis XIII
 
Revenir en haut Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur Ignorer l'utilisateur
 
Anthraxcite
Légende vivante
Inscrit le: 12 Juin 2004
Messages: 372
Localisation: Belgique
Répondre en citant
Posté le : 24/12/2006 13:34:40 Sujet du message :

NWScript :
// Spawn in the Death GUI.
// The default (as defined by BioWare) can be spawned in by PopUpGUIPanel, but
// if you want to turn off the "Respawn" or "Wait for Help" buttons, this is the
// function to use.
// - oPC
// - bRespawnButtonEnabled: if this is TRUE, the "Respawn" button will be enabled
//  on the Death GUI.
// - bWaitForHelpButtonEnabled: if this is TRUE, the "Wait For Help" button will
//  be enabled on the Death GUI.
// - nHelpStringReference
// - sHelpString
void PopUpDeathGUIPanel(object oPC, int bRespawnButtonEnabled=TRUE, int bWaitForHelpButtonEnabled=TRUE, int nHelpStringReference=0, string sHelpString="");
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

int bRespawnButtonEnabled=TRUE par défault il active le bouton de respawn ainsi que le bouton pour attendre de l'aide, tu désactivais ces deux boutons et il ne pouvait que appuyer sur quitter ou charger une partie.
 
Revenir en haut Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur MSN Messenger Ignorer l'utilisateur
 
HeroineFantasy
Acolyte
Inscrit le: 10 Juil 2005
Messages: 21
Répondre en citant
Posté le : 04/12/2007 16:31:42 Sujet du message :

j'ai regardé les propriété d'un module de la campagne officiel (a premiere)
le script appelé sur le ondeathplayer est k_mod_player_death...

mais curieusement, je ne trouve pas de reference nul part a ce k_mod_player_death
je ne trouve aucun script de ce nom, la liste meme de script ne fait pas apparaitre ce script...

c'est a croire que les modules de la campagne officiel appallent des scripts qui n'existent pas!

je ne parle la que du OnPlayerDeath, mais tout les script appelé par le module ne semblent pas exister... (ils commencent tous par k_"machin" et je ne trouve nul trace de ces scripts nul part)
 
Revenir en haut Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Ignorer l'utilisateur
 
Noon
Héros
Inscrit le: 15 Jan 2005
Messages: 272
Localisation: Entre Vannes et les RO
Répondre en citant
Posté le : 04/12/2007 21:02:02 Sujet du message :

Ils doivent faire partis des script du module. De toute façon il suffit d'ouvrir/lire le script et de faire un copier-coller, c'est comme ça que je me sers ^^.
_________________
Beshaba me protège, Tymora guide mes tirs.

The Cake is a lie !

Mes modules NwN2:De Vieilles Rencontres! et De Vieilles Rencontres2
Double Avenir sur le Nwvault
Dernière édition par Noon le 04/12/2007 21:08:03; édité 1 fois
 
Revenir en haut Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Ignorer l'utilisateur
 
Noon
Héros
Inscrit le: 15 Jan 2005
Messages: 272
Localisation: Entre Vannes et les RO
Répondre en citant
Posté le : 04/12/2007 21:06:18 Sujet du message :

Arg double post, désolé.
_________________
Beshaba me protège, Tymora guide mes tirs.

The Cake is a lie !

Mes modules NwN2:De Vieilles Rencontres! et De Vieilles Rencontres2
Double Avenir sur le Nwvault
 
Revenir en haut Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Ignorer l'utilisateur
 
HeroineFantasy
Acolyte
Inscrit le: 10 Juil 2005
Messages: 21
Répondre en citant
Posté le : 05/12/2007 13:58:44 Sujet du message :

justement, dans la propriété du module, je vois les scripts appelés, mais quand je rentre dans la liste des module (comme si je voulais changer le script) celui ci ne semble pas exister...
j'ai cherché un peu partout les scripts semblent ne pas exister

je veux pour exemple le OnDeathPlayer est k_mod_player_death... celui ci ne semble pas exister, comme aucun des autres script commencant par k_...
 
Revenir en haut Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Ignorer l'utilisateur
 
Noon
Héros
Inscrit le: 15 Jan 2005
Messages: 272
Localisation: Entre Vannes et les RO
Répondre en citant
Posté le : 05/12/2007 17:49:38 Sujet du message :

Je sais, il faut afficher le script dans les propriétés du module avec la petite flèche vers le bas à côté du nom du script. Là tu ne peux pas le modifier mais tu peux quand même sélectionner le texte.
_________________
Beshaba me protège, Tymora guide mes tirs.

The Cake is a lie !

Mes modules NwN2:De Vieilles Rencontres! et De Vieilles Rencontres2
Double Avenir sur le Nwvault
 
Revenir en haut Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Ignorer l'utilisateur
 
Montrer les messages depuis :
Page 1 sur 1 ¤


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum


Sauter vers:
FAQ | Rechercher | Liste des Membres | Groupes d'utilisateurs | S'enregistrer | Profil | Se connecter pour vérifier ses messages privés | Connexion
Powered by phpBB 2.* [m] © 2001, 2002 phpBB Group
Theme rewritten in beautiful XHTML code by Baldurien.
Thème "La Bibliothèque de Neverwinter" crée par Kruger
Traduction par : phpBB-fr.com
Page generated in 47.196ms