La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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PetitPrince
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Posté le : 10/12/2006 19:04:20 Sujet du message : [Traduction] [Tutorial] Ajoutez votre propre compagnon

J'ai cherché par moi-même à ajouter un compagnon comme dans la compagne à mon module, mais ce n'est pas aussi simple qu'il n'y parait. En effet, il faut faire plus qu'un simple AddHenchman(oMaster,oCreature) pour faire comme dans la campagne. En fouillant dans les forums Bioware, je suis tombé sur un post assez intéressant qui détaille en gros comment on fait pour avoir des compagnons comme dans la campagne. En voici la traduction, avec une mise en page légèrement différente:

Créer un companon, pas à pas

  1. D'abord, créez votre PNJ compagnon*. J'ai créé un guerrier1/mage1 et je l'ai appelé Melf l'Elfe. Son tagname est "melf" et son resref/template est "gh_henchman_melf01".

  2. Allez dans les propriétés de ce PNJ nouvellement créé et selectionnez import properties -> script set et chargez "c_CompanionScripts.xml". Si vous n'avez pas ce fichier, vous pouvez le créer en allant dans les propriétés d'un des compagnon, puis en sélectionnant export properties -> script set et en le sauvant en "c_CompanionScripts.xml".

  3. Créez ensuite une conversation.

    Bouton droit sur le root, sélectionnez add et mettez comme texte un truc du genre "Veux-tu un nouveau compagnion ?".
    Bouton droit sur la ligne que vous venez juste de créer, cliquez sur add et mettez comme texte "Oui, rejoins mon groupe.".

  4. Maintenant, cherchez le tab "Actions" en dessous et ajoutez les actions suivante (NdPP: sur la boucle de dialogue dans laquelle vous voulez que le compagnon vous rejoigne):

    ga_roster_add_object
    ga_roster_selectable
    ga_roster_party_add
    ga_reset_level

  5. Une fois que vous avez ajoutez tout les scripts ci-dessus dans le bon ordre, cliquez sur "refresh" pour chacun des script pour obtenir les options de variable. Une fois que vous les avez, insérez les valeurs si dessous:
    ga_roster_add_object sRosterName: melf sTarget: melf
    ga_roster_selectable sRosterName: melf bSelectable: 1
    ga_roster_party_add sRosterName: melf
    ga_reset_level sCreature: melf bUseXPMods: 1

    Remplacez "melf" par le tag que vous avez utilisé pour votre compagnon à vous.

  6. Sauvez la conversion et liez-la à votre nouveau compagnon (sous ses propriétés).

  7. Placez le PNJ quelque part dans votre module, initiez la conversion et paf! vous voilà avec un nouvel ami pour la vie !

    Il y a sûrement d'autre subtilité qui peuvent être faite mais ça devrait marcher suffisamment bien pour que les gens devinent comment ça marche.


*NdPP: il faut différencier les compagnons, qui sont contrôlable (Khelgar, Neeshka, etc... et les henchmen, qui ne le sont pas (les soldats du fort)
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Anthraxcite
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Posté le : 24/12/2006 13:45:13 Sujet du message :

A noter qu'un nom de roster ne doit logiquement pas dépasser 10 caractères d'après les avertissements dans les fonctions les concernant. Pour ceux qui veulent s'amuser on peut aussi faire une copie d'un personnage et l'exporter comme Roster. On peut ensuite le faire apparaitre et en prendre le contrôle et pourquoi pas même lui donner un nouveau nom avant de faire tout ça.
 
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caes
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Posté le : 02/01/2007 21:32:13 Sujet du message :

Salut,

tous d'abord bravo pour ce post qui est vraiment tres interessant cependant j'ai un petit probleme

En fait je ne comprend pas comment tu crees le nouveau personnage? (etape 1)
Faut il le faire dans le jeu? dans ce cas comment le recupperer dans l'editeur.
 
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Anthraxcite
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Posté le : 02/01/2007 22:05:27 Sujet du message :

PetitPrince donne la méthode pour des PNJs créés via l'éditeur. Pour une copie du PJ c'est plus compliqué puisqu'il faut utilisé un script et le lancer en jeu sur le PJ(via un objet cliquable par exemple). Il faut faire la plupart des étapes via script notement appliquer le set de script, sous nwn1 il me semble qu'il était possible de convertir un fichier de personnage en PNJ à importer dans le module pour pouvoir suivre les étapes décrites par PetitPrince mais je n'ai pas d'informations là dessus.
 
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PetitPrince
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Posté le : 02/01/2007 22:46:12 Sujet du message :


Anthraxcite a écrit :
PetitPrince donne la méthode pour des PNJs créés via l'éditeur.
J'ai juste dit qu'il fallait faire une différence entre compagnon et henchman, c'tout Embarassed.


caes > tu crées ton personne qui deviendra compagnon (comme Neeshka, Khelgar, Bishop, etc...) avec l'éditeur. Fenêtre blueprint, onglet créature, t'en crée un nouveau (bouton droit dans la zone de selection).
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caes
Voyageur
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Posté le : 03/01/2007 12:14:33 Sujet du message :

Ok mais comment tu fais pour son apparence physique?
Peut on utiliser les fichier .bic places dans le dossier localvault
 
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PetitPrince
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Posté le : 03/01/2007 14:02:16 Sujet du message :

Beh, tout se fait avec l'éditeur, pourquoi essayer d'importer des .bic ?

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caes
Voyageur
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Posté le : 03/01/2007 14:09:14 Sujet du message :

Ouais mais ca serait plus pratique d'utiliser le ficier bic non?

Mais ca c'est du détail, maintenant j'ai un probleme car lorsque je lui parle tous ce passe bien question réponse ok mais a la fin du dialogue il n'a toujours pas rejoint mon groupe
Dernière édition par caes le 05/01/2007 18:01:41; édité 1 fois
 
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caes
Voyageur
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Posté le : 05/01/2007 11:14:09 Sujet du message :

Non c'est bon en fait j'ai reussi a corriger le probleme

En tout cas encore merci pour ce didactiel bien utile

On va pouvoir recommencer le jeu avec une vrai équipe!!! Cool
 
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HeroineFantasy
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Posté le : 21/11/2007 17:29:15 Sujet du message :

il y a une methode simple (et fastidieuse) pour creer un pj et l'incorporer en tant que pnj dans un module...

1) creer le pj sous le jeux, definir donc ses caracteristique etc... et eventuellement lui donner de l'xp et des items (dans un module quelquonc, un xp mode est tres pratique pour ca)

2)exporter le pj... riend e compliquer la dedans, il suffit d'user de la commande du menu (touche echappe par defaut)

3)dans le local vault, chercher le pj sauvegardé et remplacer son extension .BIC en .UTC

4) placer le fichier dans l'overdrive (tres important)

5) charger le module ou l'on veut incorporer le pj, et copier celui ci pour le module (apparut dans la liste de creature, sans sous classe)

6) modifier ce dernier pj (pour son apparence par exemple, rajouter l'effet de cheveux des genasi air, etc... mais surtout, changer deux parametre, le premier est sa faction (qui sera player, et donc a modifier par commoner, hostile etc...) et le deuxieme, est celui qui permet de ranger le pj dans un classement (se referer au classement entre {} deja existant)

7) sauvegarder le module, quitter l'editeur, et effacer les pj de l'overdrive...

pas lus compliquer que ca, mais ca peut etre un peu long... par contre si je l'est fait moi meme (et que je comprend que d'autre veuille le faire) c'est parce que le jeux connait mieux les regles que moi, et qu'il est plus simple de laisser le jeu calculer des valeur juste pour les pnj, plutot que de les fabriquer manuellement via l'editeur (on est jamais a l'abris d'une erreur de carac ou de competence de classe etc...)

en esperant que ca aidera
 
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HeroineFantasy
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Posté le : 28/11/2007 15:15:32 Sujet du message :

Erratum :

la methode que j'employais (qui consistait a creer un perso via le jeu et a l'importer dans le toolset) n'est pas bonne, je m'en suis rendu compte aujourd'hui, les perso créer de cette maniere n'appraissent pas dans le jeu... pour une raison que j'ignore pour l'instant.
je vais chercher une autre methode pour convertir mes pj en pnj...
 
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