La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Astrée Acolyte Messages: 28 |
Est-il possible d'écrire un script qui crée le contenu d'une conversation ?
_________________ Astrée Les hommes, c'est pas des mecs bien |
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Jedaï Chevalier Messages: 89 Localisation: Le Havre, ville pourrie |
NON (c'est la bonne réponse non...)
OUI, si tu utilise les customs tokens, mais je te préviens c'est assez craignos et si tu veux faire une structure dynamique, il faudra vraiment t'accrocher et la solution passera par une grosse bibliothèque.... (Pour une structure figée ça sera beaucoup plus simple) Si tu te lance là-dedans, je te conseille vraiment d'utiliser ma bibliothèque de gestion des tokens, elle devrait grandement t'aider puisqu'elle te permettras "d'accrocher" un script à un custom token, ce script étant exécuté automatiquement au-début de la conversation et définissant la valeur de ton custom token. Tu pourras ainsi créer un script "accueil", un "phrase1_1", un "phrase1_2", etc..., je pense que ça te sera très utile vu la nullité du système de Bioware. Ma bibliothèque est présente dans les sujets persistants, donc facile à trouver. |
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Astrée Acolyte Messages: 28 |
Non, moi je voudrais un script qui crée lui-même ses phrases.
_________________ Astrée Les hommes, c'est pas des mecs bien |
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Jedaï Chevalier Messages: 89 Localisation: Le Havre, ville pourrie |
Il faut que tu sois plus précise sur tes besoins, j'ai beaucoup travaillé sur les customs tokens, donc je peux t'être d'une grande aide pour la mise en place de ce système. Mais il me faudrait quand même quelques détails : à quoi ça va servir, envisages-tu une structure fixe ou dynamique, s'agit-il d'un dialogue en particulier ou de toute une famille ?
Au cas où ma réponse n'aurait pas été claire : Il n'existe aucun moyen d'écrire directement un dialogue, ou même de le lire, le seul moyen, c'est les customs tokens. La solution alternative, c'est le dialogue par mot-clé, mais ce n'est pas exactement le même principe. |
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Astrée Acolyte Messages: 28 |
Je comprends pas ton histoire de tokens, personnellement
_________________ Astrée Les hommes, c'est pas des mecs bien |
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Jedaï Chevalier Messages: 89 Localisation: Le Havre, ville pourrie |
Bon.. Comme je te l'ai dit les dialogues sont innaccessibles par script, or il y a de nombreux cas où un dialogue gagnerait à être modifié selon par exemple le PC qui discute.
L'exemple caricatural, c'est le nom du PC, on ne peut évidemment pas l'écrire à l'avance dans son dialogue (on n'est pas voyant et puis de toute façon on espère bien que plus d'une personne jouera sur notre module ! ). Pour régler ce problème, Bioware a mis à notre disposition des "tokens", qu'on peut traduire par balise (j'ai un anglais plus qu'approximatif), dont le token "<FullName>" (en VO, je sais pas ce que ça donne en VF). Ainsi tu peux écrire : "Bonjour <FullName>, je suis honoré de vous revoir !" et si un PC du nom de Gudrule La Prune aborde le NPC et entame un dialogue, celui-ci lui dira : "Bonjour Gudrule La Prune, je suis honoré de vous revoir !". Ca permet de personnaliser un peu les dialogues et de les rendre plus vraisemblables. Il en existe d'autres, mais ils sont tous prédéfinis (<date>, <monsieur/madame>, <race>, <classe>, etc), pour accéder à la liste complète, il suffit de faire [ Clic Droit --> "Insérer tokens" ] dans la zone de frappe dans l'éditeur de dialogue. Bien sûr puisqu'ils sont prédéfinis, ils ne conviennent pas pour une génération dynamique de dialogue, la seule solution dans ce cas est d'utiliser les customs tokens, qui se notent "<CUSTOMn>" (avec n un entier de 1 à 99999) et dont on peut changer la valeur par script. Voilà pour un exposé sommaire sur les tokens , ma bibliothèque permet d'utiliser ces tokens même dans les scripts et offre une considérablement plus grande souplesse, mais ceci est un autre sujet, traité sur ce post. |
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