La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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NoNo67
Novice
Inscrit le: 01 Nov 2006
Messages: 14
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Posté le : 01/11/2006 12:04:49 Sujet du message : Régler les drops d'un monstre

Bonjour,
J'essaye de créer un petit module mais j'ai un probléme, j'aimerais que un monstre drop part exemple une clé, je l'ai mise dans l'inventaire mais il ne la drop pas.
Quelqun peut m'expliquer comment faire pour que un monstre drop un objet ?
Merci
@+
NoNo
 
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-MeteZ-
Seigneur
Inscrit le: 19 Mar 2006
Messages: 205
Localisation: Région Parisienne (95)
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Posté le : 01/11/2006 12:41:07 Sujet du message :

Ta question n'a pas de rapport avec les scripts, tu aurais du poster dans la section "Neverwinter Nights - Editeur Aurora" mais c'est vrai que lorsqu'on ne sait pas vraiment le fonctionnement de NWN aurora il est difficile de juger.

Enfin bref, pour qu'une créature lâche des objets à sa mort il faut bien cocher la case "Abandon possible".

Et hop, je suis de bonne humeur Smile

 
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Macadam
Grand Chevalier
Inscrit le: 07 Avr 2006
Messages: 132
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Posté le : 01/11/2006 13:34:39 Sujet du message :


-MeteZ- a écrit :
Ta question n'a pas de rapport avec les scripts, tu aurais du poster dans la section "Neverwinter Nights - Editeur Aurora" mais c'est vrai que lorsqu'on ne sait pas vraiment le fonctionnement de NWN aurora il est difficile de juger.

Enfin bref, pour qu'une créature lâche des objets à sa mort il faut bien cocher la case "Abandon possible".
ce n'est pas la seule solution mais c'est la plus simple et l'autre solution a à voir avec les scripts.

Je m'explique, il est possible de rendre aleatoire le drop via script ou de rendre conditionnelle le drop de la clé.

Dans le cas présent il est effectivement plus simple de procéder comme MeteZ te l'a suggéré mais etant donné tous les systêmes de drop plus complets que celui de base qui existent ce n'est pas forcément plus mal que tu aies posté ici Wink
 
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-MeteZ-
Seigneur
Inscrit le: 19 Mar 2006
Messages: 205
Localisation: Région Parisienne (95)
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Posté le : 01/11/2006 14:09:50 Sujet du message :

Oui, c'est vrai, mais dans le cas de NoNo, le système bioware est adapté.
 
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NoNo67
Novice
Inscrit le: 01 Nov 2006
Messages: 14
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Posté le : 01/11/2006 14:18:32 Sujet du message :

Merci beaucoup ça marche super,
Mais j'aurais encore une petite question,
J'aimerais que quand on utilise un objet (une pierre par exemple) celle ci me téléporte a un endroit précis, comment faire ?
Merci
@+
NoNo
 
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NoNo67
Novice
Inscrit le: 01 Nov 2006
Messages: 14
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Posté le : 01/11/2006 15:41:11 Sujet du message :

J'ai fait un objet avec le tag PierreDeRetour et un portail de rappel avec le tag PortailDeRappel , et j'ai mis sa dans OnActivateItem :
NWScript :
#include "x2_inc_switches"
}/* suspect block end found !*/

void main()
{
//enregistre dans oActivated le dernier objet utilise
object oActivated=GetItemActivated();

// si l'objet est la pierre de retour on prend l'utilisateur et on le teleporte au portail
if (GetTag(oActivated)=="PierreDeRetour")
{
// enregistre dans oUser l'utilisateur de l'objet
object oUser=GetItemActivator();

// On verifie que l'utilisateur est un PJ
if (GetIsPC(oUser))
{
AssignCommand(oUser, JumpToObject(GetObjectByTag("PortailDeRappel")));
}

}
}

void main()
{
    object oItem = GetItemActivated();

    // * Generic Item Script Execution Code
    // * If MODULE_SWITCH_EXECUTE_TAGBASED _SCRIPTS is set to TRUE on the module,
    // * it will execute a script that has the same name as the item's tag
    // * inside this script you can manage scripts for all events by checking against
    // * GetUserDefinedItemEventNumber( ). See x2_it_example.nss
    if (GetModuleSwitchValue(MODULE_SWITCH_ENABLE_TAGBASED_SCRIPTS) == TRUE)
    {
        SetUserDefinedItemEventNumber(X2_ITEM_EVENT_ACTIVATE);
        int nRet = ExecuteScriptAndReturnInt(GetUserDefinedItemEventScriptName(oItem),OBJECT_SELF);
        if (nRet == X2_EXECUTE_SCRIPT_END)
        {
          return;
        }

    }

/* warning: 1 unclosed block {} */
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Mais quand j'utilise ma pierre de rappel rien ne se passe.
Comment faire ?
Merci
@+
NoNo
 
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Black Knight
Grand Maître Chanteur du Conseil
Inscrit le: 27 Oct 2005
Messages: 1031
Localisation: Fin fond du trou du cul du monde
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Posté le : 01/11/2006 17:08:08 Sujet du message :

NWScript :
void main()
{
object oActivated=GetItemActivated();
object oUser=GetItemActivator();
if (GetTag(oActivated)=="PierreDeRetour")
{
if (GetIsPC(oUser))
{
AssignCommand(oUser, JumpToObject(GetObjectByTag("PortailDeRappel")));
}
}
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Ca suffit ça lol :

Bon verifie si :

1) Le tag est le BON (de l'objet)
2) si le l'object (je te conseil un Object Invisible) a le BON tag (PortailDeRappel)

Voila BK
_________________
[http]
 
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NoNo67
Novice
Inscrit le: 01 Nov 2006
Messages: 14
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Posté le : 02/11/2006 12:32:05 Sujet du message :

Merci !! sa marche super
@+
NoNo
 
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