La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
Amphiprion
Ecuyer
Inscrit le: 28 Juil 2005
Messages: 56
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Posté le : 26/10/2006 19:08:00 Sujet du message : Ouvrir l'inventaire d'un placeable ?

Bonjour,
Voilà ma question, un placeable avec un inventaire si on click dessus l'inventaire s'ouvre. Mais pour mon besoin le click déclenche un dialogue, et sur une des entree du dialogue je dois ouvrir l'inventaire du placeable. Or la méthode OpenInventory n'ouvre l'inventaire que d'un PJ ou d'un de ses henchman, donc rien ne se passe avec mon placeable.

Avez vous la solution ?
 
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Black Knight
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Messages: 1031
Localisation: Fin fond du trou du cul du monde
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Posté le : 26/10/2006 20:43:13 Sujet du message :

Heu c'est bizzar que ça fonctionne pas Confused

Sinon, tu astive une variable dès l'ouverture du dialogue, à ta phrase ou tu demande d'ouvrir l'inventaire, tu lui dit d'utiliser donc le coffre ou le placeable. En condition du OnUsed, tu mets si la variable est a 0 on active un dialogue, sinon si elle est a 1 on ouvre le coffre, mais le probleme c'est si le PJ bouge en même temps, c'est rater ^^
_________________
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Kétil Dimzad
Ecuyer
Inscrit le: 10 Oct 2003
Messages: 62
Localisation: Fijj'Bool City
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Posté le : 26/10/2006 21:44:22 Sujet du message :

Essaye un truc dans ce genre :

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Donc évidemment oPJ c'est le joueur qui dialogue avec le placeable (ou n'importe quoi d'autre)
et oPlaceable c'est le placeable auquel tu veux ouvrir l'inventaire.
 
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Amphiprion
Ecuyer
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Messages: 56
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Posté le : 26/10/2006 23:31:28 Sujet du message :

@Kétil Dimzad:
Ca relance le dialogue, puisque j'ai mon script sur onUse

@Black Knight:
Effectivement en mettant une variable, pour ne pas relancer le dialogue, mais j'ai un truc exotique, mon script scan le objet sur le onclose qu'a mis le joueur, et tout ce qui n'est pas conforme je le rend avec un GiveItem, mais là est le gag, c'est qu'il ne redonne pas les items il ne fait rien. A priori le fait qu'un dialogue ai lancé l'ouverture de l'inventaire du placeable perturbe plein de choses...
[EDIT] je viens de rajoute par curiosite sur le ondisturn de redonner l'item, et là j'ai un fantome de l'item dans mon inventaire et dans celui du placeable, comme si il termine pas les action (il reste en cours)
 
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Kétil Dimzad
Ecuyer
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Messages: 62
Localisation: Fijj'Bool City
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Posté le : 26/10/2006 23:58:47 Sujet du message :

Ah pardon j'ai inversé Smile

La fatigue.

Sinon je sais pas si tu sais mais on ne peut pas avoir un dialogue ET un inventaire de placeable ouvert au même moment.

En tout cas j'ai pas réussi.

Donc je te suggère de fermer ton dialogue lorsque tu veux ouvrir l'inventaire.

Dans ton OnOpen tu gères fait de savoir si quand tu ouvres le placeable c'est pour activer
ton dialogue ou ouvrir l'inventaire.

Enfin voilà quoi.
 
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Amphiprion
Ecuyer
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Messages: 56
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Posté le : 27/10/2006 00:06:51 Sujet du message :

c'est quoi la fonction pour fermer le dialogue ?
 
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Kétil Dimzad
Ecuyer
Inscrit le: 10 Oct 2003
Messages: 62
Localisation: Fijj'Bool City
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Posté le : 27/10/2006 17:17:43 Sujet du message :

Ben il suffit que le script déclenchant l'ouverture du placeable soit une phrase qui termine le dialogue.
 
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Amphiprion
Ecuyer
Inscrit le: 28 Juil 2005
Messages: 56
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Posté le : 31/10/2006 16:01:53 Sujet du message :

ah, ben ça c'est le cas.
J'ai fait d'autre test, et du moment qu'un dialogue declenche l'ouverture d'un inventaire, le problème du disturb et du onClose est systématique, espérons qu'il n'y aura pas le même comportement sous NWN2
 
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