La Bibliothèque de Neverwinter Nights
Aide et informations diverses sur Neverwinter Nights ainsi que D&D3.
Aide et informations diverses sur Neverwinter Nights ainsi que D&D3.
FAQ
Rechercher
Liste des Membres
Groupes d'utilisateurs
S'enregistrer Se connecter pour vérifier ses messages privés Connexion
S'enregistrer Se connecter pour vérifier ses messages privés Connexion
La date/heure actuelle est 23/11/2024 22:47:56
La Bibliothèque de Neverwinter Nights Index du Forum »
La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Voir le sujet précédent ¤ Voir le sujet suivant | |
---|---|
Auteur | Message |
Black Knight Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1031 Localisation: Fin fond du trou du cul du monde |
Posté le : 25/10/2006 13:11:50 Sujet du message : Appliquer des bonus a des objets créer... problème
Bonjour!
Voila j'améliore mon marchand qui crée nos propres items, et j'ai commencé à mettre la création de munition. J'ai cru avoir trouvé la solution pour appliquer les bonus aux munitions, qui était celle-ci: 1-On stock la CONSTANT des degat élementaire sur une local appelé "DAMAGE" qui est sur l'item 2-On stock la CONSTANT du nombre de dégat sur une local appelé "DEGAT" qui est sur l'item 3-on stock le type de munition sur la local "TYPE" qui est sur l'item Aprés avoir stocker toutes ces informations sur l'item, on fait une copy de celui-ci et on le met dans l'inventaire du joueur, jusque la aucun probleme. Normalement mon système aurait dû marché. Mais le problème survient quand je vais dans les propriétées du module, plus précisement dans OnActivatedItem : L'objet reçu est un simple objet de type medium objet divers qui est utilisable et qui donne le type de munition demandé, grâce a la local "TYPE".... Mais le problème est comment mettre les bonus sur CHAQUE flèche donné (qui est de 5 paquets par utilisation...) ? j'ai commencé le script : NWScript :
if(sTag == "Munition") { int iDamage = GetLocalInt(oItem, "DAMAGE"); int iDegat = GetLocalInt(oItem, "DEGAT"); string sType = GetLocalString(oItem, "TYPE"); int sRegen = GetLocalInt(oItem, "REGEN"); if(sType == "Fleche") { CreateItemOnObject("fleche_mun", oPC, 99*5); } else if(sType == "Carreau") { CreateItemOnObject("carreau_mun", oPC, 99*5); } else if(sType == "Bille") { CreateItemOnObject("bille_mun", oPC, 99*5); } if(sRegen > 0) { AddItemProperty(DURATION_TYPE_PERMANENT, ItemPropertyVampiricRegeneration(sRegen), oItem); } AddItemProperty(DURATION_TYPE_PERMANENT, ItemPropertyDamageBonus(iDamage, iDegat), oItem); } Les deux dernières fonctions sont celles qui doivent être changées, car je ne veux pas appliqué mes bonus sur oItem mais sur les munitions données qui ont comme ref "fleche_mun", "carreau_mun", "bille_mun". Comme je ne sais pas comment reconnaitre la fleche donné ou le carreau donné ou la bille donné par une local ou une fonction, je ne vois aucune solution... Pourtant il y en a une, puisque j'essaye de recopier le systeme de BoW (Bastions of War) pour son systeme de flèche. Merci EDIT : peut être en regardant le tag des flèches, mais on ne saurait alors quel son les bonus... ou alors stocker les variables sur le module, et les reprendre, mais bon... ça va faire lourd je pense? Enfin, si c'est la seul solution... bon bein voila ^^ _________________ [http] |
Revenir en haut | |
Amphiprion Ecuyer Messages: 56 |
la fonction CreateItemOnObject retourne l'objet cree
object oCree = CreateItemOnObject(blabla); et tu ajoute les effet sur oCree et non oItem en clair: NWScript : if(sTag == "Munition") { int iDamage = GetLocalInt(oItem, "DAMAGE"); int iDegat = GetLocalInt(oItem, "DEGAT"); string sType = GetLocalString(oItem, "TYPE"); int sRegen = GetLocalInt(oItem, "REGEN"); object oCree; if(sType == "Fleche") { oCree = CreateItemOnObject("fleche_mun", oPC, 99*5); } else if(sType == "Carreau") { oCree = CreateItemOnObject("carreau_mun", oPC, 99*5); } else if(sType == "Bille") { oCree = CreateItemOnObject("bille_mun", oPC, 99*5); } if(sRegen > 0) { AddItemProperty(DURATION_TYPE_PERMANENT, ItemPropertyVampiricRegeneration(sRegen), oCree); } AddItemProperty(DURATION_TYPE_PERMANENT, ItemPropertyDamageBonus(iDamage, iDegat), oCree); } |
Revenir en haut | |
Black Knight Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1031 Localisation: Fin fond du trou du cul du monde |
Oh tient ! Tu m'apprends un truc dit donc, j'avais jamais remarqué que c'était marque "object" je croiyais que c'était "void" >.<
Merci pour cette info, je vous en dis des nouvelles dès que j'ai tester ! Ci-mer _________________ [http] |
Revenir en haut | |
Black Knight Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1031 Localisation: Fin fond du trou du cul du monde |
|
Revenir en haut | |
La Bibliothèque de Neverwinter Nights Index du Forum »
La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Page 1 sur 1 ¤
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum