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Niko
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Posté le : 15/01/2004 22:02:36 Sujet du message :


lendraste a écrit :

Niko a écrit :
Par contre une bonne question se pose : qu’est ce que les joueurs aiment jouer comme personnage ? un profil qu’ils maîtrisent (car il leur ressemble, ou du moins, est une extension/projection de leur traits de caractères) ou un profil différent à chaque fois ? Et là, j’ai mon idée, mais j’attends les votre Smile. En pratique, on voit certains joueurs jouer TOUJOURS les mêmes personnages, même quand ils en changent sur le papier. Intéressant comme comportement.
La question est intéressante mais elle ne se pose pas toujours. Tout dépend du contexte dans lequel on joue. Les habitudes de jeu de chacun commandent la manière dont sont créés et introduits les personnages. Si l'on connaît bien les joueurs, même si l'on ne connaît pas les personnages, on peut s'imaginer pas mal de chose dans le déroulement du scénario. Cela dit, je crois qu'il ne faut jamais imposer un personnage à un joueur si on peut l'éviter (les pré-tirés peuvent s'avérer dangereux ou, en tout cas, porteur d'un risque important d'échec). Après plusieurs expériences de ce genre, je dirai que le meilleur ressenti est celui d'un personnage fait avec soin et amour, le genre de personnage auquel tient le joueur parce qu'il y a investi de sa personne. Qu'importe si le personnage n'est que le reflet du joueur, je ne crois pas que cela ait la moindre importance tant que le joueur sais ce qu'il fait dans la peau de ce personnage et qu'il vibre autant que lui au rythme de ses aventures.
Tout à fait, il n’y a pas une façon majeure et une autre mineure de roleplayer. De la même façon qu’on a de bons acteurs qui jouent constamment le même rôle, et des acteurs caméléons qui sont excellent dans la versatilité. Lequel est le meilleur, et même…lequel a le plus de mérite ? Certes il y a plus de difficulté dans une interprétation différente et un rôle de composition, de là à dire qu’il y a plus de mérite, je ne sais pas. Moi je te dirais que oui, maintenant ça n’est pas un critère, et surtout, ça n’a aucun rapport avec le fait qu’on s’amuse ou pas, ce qui reste la priorité d’une séance de jeu. Donc, dans ce cas, pourvu qu’on ai l’ivresse, en effet, que chacun soit juge du flacon dont il souhaite s’accomoder.
Ensuite, oui, il faut réserver à mon avis, les prétirés aux joueurs un peu plus expérimentés. Les débutants pourront s’en sortir, mais l’un dans l’autre, il y a de fortes chances qu’ils ne finissent par adapter le personnage à leur personnalité et à ne pas « vraiment » le jouer.


lendraste a écrit :
Bien qu'ayant un goût prononcé pour les personnages intellectuels et/ou baratineurs, dans le genre, débrouillards et autonomes, être joueur est pour moi l'occasion de m'essayer à tout, exactement comme je le fais lorsque je mène une partie. Donc, je suis du genre à aimer changer, même si mon investissement doit en pâtir un peu. Mais je me contente rarement d'un personnage "ordinaire" poussant le plus souvent à la caricature certains traits que je souhaite interpréter. J'ai quand même du mal à me dôter de certains traits en tant que joueurs, ne serait-ce que parce que ceux-ci sont difficiles à jouer en équipe, surtout en table ouverte (c'est-à-dire sans jeu de cache-cache avec le meneur). Je parle de comportement comme la fourberie, la traitrise, la lâcheté, l'arrivisme, la cupidité, et autres traits qui impliquent tôt ou tard un conflit de personnage.
Alors deux choses : premièrement il faut réellement faire l’effort, si on souhaite jouer différemment à chaque fois, de jouer des traits qu’on ne possède pas. Quitte à les caricaturer ou les forcer un peu. Sinon, on finit par se lasser du fait que, les grandes gueules ou ceux qui dans la vraie vie, ont une meilleure expression orale, trustent le tour de table avec leur haut charisme. Donnant l'illusion de la pluralité des interprétations, que ce soit par leur apparence physique ou leur magnétisme à tout épreuve, et usant du flou relatif des règles autour d'une caractéristique plus difficile à encadrer que les autres, pour sortir le bon geste au bon moment. On se lasse même soi-même. Donc, Charisme, c’est aussi être discret, ne pas la ramener et être conciliant, c’est aussi en imposer tout en étant taciturne (Conan ?) etc…attention aux archétypes qu’on reproduit avec des moyens qu’on croit différents Wink !

Ensuite, les défauts SONT nécessaires à un personnage, je dirais même qu’on doit presque l’articuler autour de ça. Simplement, il ne faut pas le pousser systématiquement à la caricature. C’est comme si tu disais que la comédie, c’est nécessairement du vaudeville ou de la commedia dell’arte, ou jouer Guignol. Joue sur toute la palette. La nuance fonctionne aussi sur table. Avoir des tics, ou des manies, ce n’est pas nécessairement souffrir de psychose ou de troubles obsessionnels compulsifs irréversibles Smile.


lendraste a écrit :
Je l'ai déjà fait, mais pas toujours dans les meilleurs moments d'une partie, attendu que les autres joueurs ne sont parfois pas réceptifs ou compréhensifs face à ce type d'interprétation. Cela dit, quand on joue à Vampire ou à Ambre, on sait à quoi s'attendre Wink .
Ouais, la conspiration, la paranoïa…mais là encore, il y a toute une palette comportementale. Fiona, Corwin ou Brand sont de la même famille, et convoitent tous le même poste…mais agissent avec leur éthique personnelle, et expriment leur ambition et leur habitude du complot différemment.


lendraste a écrit :
Par la suite, on se pose ce genre de question sur l'importance du facteur collaboratif dans une partie et s'il n'est pas un excellent contributeur.
Exact, j’ai tendance à prendre les nerfs, quand je vois chacun des joueurs autour de la table jouer leur partition, de façon un peu puérile, car purement égoïste. MOI, je vais m’amuser, MOI je vais être le seul vainqueur, MOI je vous emmerde tous, le maître compris. Bien, dans ce cas tu sors dehors, et tu vas passer ta crise d’adolescence ailleurs, hein Smile. Les fourbes ça va une fois, deux fois, à la troisième, on se lasse.
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lendraste
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Posté le : 15/01/2004 23:02:09 Sujet du message :


Niko a écrit :
Alors deux choses : premièrement il faut réellement faire l’effort, si on souhaite jouer différemment à chaque fois, de jouer des traits qu’on ne possède pas. Quitte à les caricaturer ou les forcer un peu. Sinon, on finit par se lasser du fait que, les grandes gueules ou ceux qui dans la vraie vie, ont une meilleure expression orale, trustent le tour de table avec leur haut charisme. Donnant l'illusion de la pluralité des interprétations, que ce soit par leur apparence physique ou leur magnétisme à tout épreuve, et usant du flou relatif des règles autour d'une caractéristique plus difficile à encadrer que les autres, pour sortir le bon geste au bon moment. On se lasse même soi-même. Donc, Charisme, c’est aussi être discret, ne pas la ramener et être conciliant, c’est aussi en imposer tout en étant taciturne (Conan ?) etc…attention aux archétypes qu’on reproduit avec des moyens qu’on croit différents !

Ensuite, les défauts SONT nécessaires à un personnage, je dirais même qu’on doit presque l’articuler autour de ça. Simplement, il ne faut pas le pousser systématiquement à la caricature. C’est comme si tu disais que la comédie, c’est nécessairement du vaudeville ou de la commedia dell’arte, ou jouer Guignol. Joue sur toute la palette. La nuance fonctionne aussi sur table. Avoir des tics, ou des manies, ce n’est pas nécessairement souffrir de psychose ou de troubles obsessionnels compulsifs irréversibles .
Je suis bien d'accord avec toi. Pourtant j'éprouve bien plus de facilité à jouer tout ce qui n'est pas moi quand je suis meneur. En un sens ce n'est pas plus mal et comme je suis bien plus souvent meneur que joueur, cela m'arrange Smile . En tout cas sans parler de "troubles obsessionnels compulsifs irréversibles" (c'est grave ça hein ? Mr. Green ), il est rare que je m'attache à donner un simple petit défaut à mes personnages (joueurs). Qu'il s'agisse d'une propension à la distraction dans le style de Pierre Richard dans le rôle-titre du même thème, ou d'une affreuse faculté à oublier les choses les plus importantes pour se concentrer sur les plus futiles, ou encore la réaction décalée d'un gringalet qui n'a pas les muscles correspondant à ses humeurs accariâtres, je ne donne pas dans la demi-mesure, ne serait-ce que pour l'effet comique qu'il peut parfois s'en dégager. Je l'admets, mes PJs sont difficiles à gérer... pour les autres ! Compte tenu de la teneur plus soft des PNJs de mes parties en ce domaine, j'aurai tendance à dire que je ne suis pas un "bon" joueur Smile .

Pour en revenir à l'interprétation des personnages dans son sens large, celles qu'en font les joueurs ne me paraissent pas moins importantes que celles du meneur. Dans un contexte idéal où le joueur est à la hauteur de son personnage (ou à la bassesse de son personnage, ce qui est parfois plus facile Smile ) en terme de relation humaine et d'intellect, je n'hésite pas à me débarasser de tout jet de dès gérant les situation d'intimidation, de tromperie, de marchandage, de psychologie, etc... Cela contribue au rythme et à l'immersion, mais c'est une arme à double tranchant. Il faut jouer cela avec des joueurs avertis. Avertis que le mensonge que profère un PNJ doit être perçu par le joueur et non par le personnage pour lequel aucun jet de dès ne sera effectué (à moins de mettre en oeuvre des mécanismes surnaturels sujets à la réussite ou l'échec et ne dépendant aucunement de l'interprétation). Dans ce cas très précis, le meneur doit être sans faille dans son interprétation, mais le joueur également s'il désire mentir à son tour. Et le meneur doit rester attentif car il sait, la plupart du temps, si un personnage-joueur profère un mensonge, ce qu'il doit déterminer est si le PNJ y croit (le mensonge comme exemple mais il y en a d'autres). En cas d'incertitude, le système est là pour nous sauver ou pour compléter l'interprétation (sauf quand il n'y a pas de système pour véritablement supporter la différence joueur/personnage sur les qualités intellectuelles et relationnelles : Ambre). Avec le temps et l'expérience, c'est un jeu que je trouve des plus motivants, et je pense que c'est là vraiment que l'on expérimente toute la dimension d'une autre personnalité que la sienne. Car un personnage, même imaginaire, a plus de vie et de force dans les relations qu'il entretient dans l'univers de jeu que dans la seule idée que son joueur s'en fait. En tant que tel, je dirais même qu'un personnage n'existe pas s'il n'a jamais vu, entendu, été vu, été entendu par une quelconque créature vivante et intelligente.

Pour ma part, si je peux accorder toute mon attention à un personnage en tant que joueur, mes interprétations les plus jouissives sont celles de multiples PNJs conversant ensemble avec un ou plusieurs PJs (dans un même dialogue, pas dans des dialogues séparé, ça serait galère Mr. Green ). Outre l'aspect "sportif" de la performance, sauter ainsi d'un PNJ à un autre dans le rythme de la conversation et respecter le fil de la pensée, le mode d'expression, l'élocution et même la voix (je module ma voix selon les personnages) de chacun ainsi que préserver les intérêts et les intentions des participants est l'une de mes expériences favorites. Ca réussit pas toujours, mais quand ça marche, ça captive bien et les joueurs sont vraiment dedans. Il faut être honnête : il ne faut pas que ça dure longtemps, et il y a intérêt à faire le point après. Le problème de toute interprétation est qu'elle est sujete à bien plus d'erreur, ne serait-ce que le risque de faire dire à un PNJ ce qu'il ne devrait pas, ou pire, ce qu'il ne connaît pas.
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Niko
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Posté le : 15/01/2004 23:24:31 Sujet du message :


lendraste a écrit :
En tout cas sans parler de "troubles obsessionnels compulsifs irréversibles" (c'est grave ça hein ? Mr. Green )
Hey, les TOC, c’est archiconnu comme névrose, non Wink ? Ca donne même des talk show racoleurs et voyeuristes au kilomètre.


lendraste a écrit :
il est rare que je m'attache à donner un simple petit défaut à mes personnages (joueurs). Qu'il s'agisse d'une propension à la distraction dans le style de Pierre Richard dans le rôle-titre du même thème, ou d'une affreuse faculté à oublier les choses les plus importantes pour se concentrer sur les plus futiles, ou encore la réaction décalée d'un gringalet qui n'a pas les muscles correspondant à ses humeurs accariâtres, je ne donne pas dans la demi-mesure, ne serait-ce que pour l'effet comique qu'il peut parfois s'en dégager. Je l'admets, mes PJs sont difficiles à gérer... pour les autres !
OK, pourquoi pas, c’est une façon de jouer façon comedie populaire, sans jugement de valeur, comme dans les pièces de comédie antique, des farces quoi Very Happy : on prend un trait de caractère et on le caricature de façon hyperbolique pour en faire rire. Ou comme dans l’Avare (le cupide), le Malade imaginaire ( hypocondriaque), ou…même le distrait façon Pierre Richard. Maintenant, ça a une tendance à la répétition et à un côté prévisible, non Smile ? Mais tout à fait acceptable, oui. De toutes façon, combien on se tape de nains bornés et bougons, et d’elfes omniscients et ahHHHHhhh mon Dieu, avec une sensibilité artistique si fine, autour d’une table, sans que ça ne fasse aucunement rire…
Bon, après moi le comique visuel, ça me parait gonflant sur la longueur, mais c’est mon goût Very Happy.
Par contre, là je réfléchis à une interprétation de perso, et je peux te dire que jouer de façon modéré sans être transparent, neutre ou incolore, c’est SUPER dur à faire passer. La modération et la subtilité ça demande du boulot. La nuance.
Finalement, je me demande si ce n’est pas ça le plus méritoire, de jouer un personnage presque normal, en donnant quand même une performance d’interprétation.


lendraste a écrit :
Pour en revenir à l'interprétation des personnages dans son sens large, celles qu'en font les joueurs ne me paraissent pas moins importantes que celles du meneur. Dans un contexte idéal où le joueur est à la hauteur de son personnage (ou à la bassesse de son personnage, ce qui est parfois plus facile Smile ) en terme de relation humaine et d'intellect, je n'hésite pas à me débarasser de tout jet de dès gérant les situation d'intimidation, de tromperie, de marchandage, de psychologie, etc... Cela contribue au rythme et à l'immersion, mais c'est une arme à double tranchant. Il faut jouer cela avec des joueurs avertis. Avertis que le mensonge que profère un PNJ doit être perçu par le joueur et non par le personnage pour lequel aucun jet de dès ne sera effectué (à moins de mettre en oeuvre des mécanismes surnaturels sujets à la réussite ou l'échec et ne dépendant aucunement de l'interprétation). Dans ce cas très précis, le meneur doit être sans faille dans son interprétation, mais le joueur également s'il désire mentir à son tour. Et le meneur doit rester attentif car il sait, la plupart du temps, si un personnage-joueur profère un mensonge, ce qu'il doit déterminer est si le PNJ y croit (le mensonge comme exemple mais il y en a d'autres). En cas d'incertitude, le système est là pour nous sauver ou pour compléter l'interprétation (sauf quand il n'y a pas de système pour véritablement supporter la différence joueur/personnage sur les qualités intellectuelles et relationnelles : Ambre
Wai. Je ne sais pas trop ça. Est-ce que l’on n’arrive pas à mieux jouer diceless dans un système avec une mécanique à base de jets de dés (qu'on shunte à volonté), que dans un pur diceless ? Ou autrement dit : ne fait-on pas des plus belles figures au trapèze avec filet que sans ? Pffff…vraiment je ne sais pas. MAIS, c’est bien d’avoir le réconfort d’un système pour les moments ou les soirs SANS. Sans idée, sans imagination, quand on est poussif, et que la fluidité n’est pas, alors il y a le système qui permet d’avancer. Vala comment je vois les choses.

Regarde, je vais te donner un exemple : Spycraft est le JdR spécialiste pour proposer des règles qui remplacent la résolution intellectuelle d'une situation par un joueur. Il y a des capas spéciales qui permettent d'obtenir automatiquement un renseignement que l'on n'aurait pas pu trouver en jeu et que le maitre DOIT te donner, des règles additionnelles qui permettent, via un système de chaine de causalité et à base d'accumulations de points, de résoudre une énigme "techniquement" en phase d'investigation (on fait des jets, on accumule des bouts de preuves obtenus, et l'énigme tombe)...autant de chose qui remplacent ce qu'un humain normal produit, ou qu'on attend qu'il produise, en jeu...Génant ? A priori oui, car la mécanique remplace l'humain. Ouais mais en contrepartie, si c'est basé sur des jets de caractéristiques ou de compétences, le résultat collera souvent plus près au personnage qu'un bon joueur qui surjoue un personnage a contrario moins doué que lui (et ça arrive, le joueur doué qui sacrifie sa sagesse à D&D au profit de sa Force, et joue de façon très rusée tout en bénéficiant à plein de sa frappe maximal en jeu : triche !).

Ce que je veux exprimer n'est peut être pas clair, mais un bon système peut être un bon support et en alternant intelligemment, moi je préfère toujours l'avoir avec moi, et l'oublier de temps en temps, que de le supprimer complètement.

Le rôle, l'interprétation quand on est pas professionel, c'est trop dépendant, trop contextuel pour se reposer que sur l'interprétation et le conte pur à mon avis. Ca ne marche pas à tous les coups, sauf avec de bons joueurs, rompus, et relativement à l'aise en improvisation. Ca ne court pas les rues, si ? Smile
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Posté le : 16/01/2004 00:14:07 Sujet du message :


Niko a écrit :

Ce que je veux exprimer n'est peut être pas clair, mais un bon système peut être un bon support et en alternant intelligemment, moi je préfère toujours l'avoir avec moi, et l'oublier de temps en temps, que de le supprimer complètement.
J'aime les deux. J'adore maîtriser du ADD/DD3, du Vampire ou du Ambre. Sur ces 3 echellons de la simulation, aucun ne m'a séduit largement plus qu'un autre et, joueur comme meneur, ils sont une égale source de distraction pour moi. Cela dit, je comprends ton retrait par rapport au Diceless pour avoir eu moi aussi la même réaction au début. C'est toujours la même chose, si tu tombes à jouer avec des tanches, ça ne donnera rien (à part un bonne brasse Mr. Green ). Cela dit...


Citation :
Le rôle, l'interprétation quand on est pas professionel, c'est trop dépendant, trop contextuel pour se reposer que sur l'interprétation et le conte pur à mon avis. Ca ne marche pas à tous les coups, sauf avec de bons joueurs, rompus, et relativement à l'aise en improvisation. Ca ne court pas les rues, si ? Smile
Non, mais quand je les trouve, je les garde Smile . J'en connais assez pour satisfaire à une bonne partie d'Ambre ou de Vampire quasi-diceless, auxquels DD3 ne déplaisent pas Wink (chance ?)
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Niko
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Posté le : 16/01/2004 00:45:55 Sujet du message :


lendraste a écrit :
J'aime les deux. J'adore maîtriser du ADD/DD3, du Vampire ou du Ambre. Sur ces 3 echellons de la simulation, aucun ne m'a séduit largement plus qu'un autre et, joueur comme meneur, ils sont une égale source de distraction pour moi. Cela dit, je comprends ton retrait par rapport au Diceless pour avoir eu moi aussi la même réaction au début. C'est toujours la même chose, si tu tombes à jouer avec des tanches, ça ne donnera rien (à part un bonne brasse Mr. Green ). Cela dit...
Mouais, non mais mon propos c'est de dire aussi qu'il n'y pas de "rôle ultime" comme de système (ou de non-système) ultime. Le diceless, c'est pas évident, parce que tout est sujet à interprétation en permanence, tu as juste un support de quelques chiffres...cela dit le storytelling de Wiwo, c'est du flan. C'est juste un JdR classique, avec une thématique forte dirons nous (gothik-punk), du background, et le reste est identique, il n'y a pas plus de conte que de beurre en broche.


lendraste a écrit :

Citation :
Le rôle, l'interprétation quand on est pas professionel, c'est trop dépendant, trop contextuel pour se reposer que sur l'interprétation et le conte pur à mon avis. Ca ne marche pas à tous les coups, sauf avec de bons joueurs, rompus, et relativement à l'aise en improvisation. Ca ne court pas les rues, si ? Smile
Non, mais quand je les trouve, je les garde Smile . J'en connais assez pour satisfaire à une bonne partie d'Ambre ou de Vampire quasi-diceless, auxquels DD3 ne déplaisent pas Wink (chance ?)
Attention, je ne dis pas que tous les joueurs sont des nuls, loin de là. Surtout concernant l'improvisation, c'est loin d'être évident, et ça se travaille.
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Posté le : 16/01/2004 10:34:29 Sujet du message :

perso, bien que souvent j'ai des scenarios ecrits "a la voiture qui va les doubler" pret, je me demande comment les remettre dans ce que j'ai ecrit a la fin de la sceance ! (d'ou le fait de faire jouer avec mon ordi portable comme paravent, je modifie "on line" le scenar). Y'a beacoup d'impor (meme si y'a une bonne moitié de mes pjs qui sont nettement moins bon dans ce cas).

Je fais jouer beaucoup a Vampire (un peu moins a ADD) et c'est vrai aussi que chez certains, les perso se ressemblent enormement (et pas que pour la feuille de perso !). Alors on fait avec. Style : au depart des regles precise pour eviter les diabolistes en serie, pas un seul combat mais que du role play au plus grand ennervement / endormissement des violents (ou alors des situations où ils se rendent compte que le combats est perdu d'avance face a de simple mortels).

J'ai une tendance a aimer l'intrigue dans Vampire et j'ai des joueurs (50%) qui aiment cela aussi, developpent leurs propres plans, cherchent tous les PNJs pouvant les aider et peuvent entre 2 sceances avoir droit a une sceance en prime pour regler les details, voir avec tel ou tel comment faire cela .... Cela se ressent bien entendu sur la feuille de perso.

Pour ADD, c'est de l'epique, du grand en cinemascope et technicolore.

Le pire etant (ce que je supporte pas du tout) les "petits secrets" (meme a vampire, quand des Pjs font des trucs a cote, les autres savent grosso modo où ils veulent en venir et cela n'influe que sur leur perso, peu ou pas sur la chronique). Les perso qui font ceci ou cela en grande cachette, choses qui influent sur la chronique, la retention d'info, les clans dissimulés, J'ai deja fait cela une fois (parce que l'ensemble du groupe moins un faisait cela, donc pour pas me faire massacrer, j'ai fait pareil ... resultat : touyt le groupe mort sauf moi et l'autre - Xaviar pour etre precis).

Mais pour en revenir a l'impro, c'est 50 % du temps, tout en devant la remettre sur la ligne rouge (bien sur) et en ne rattant pas les temps forts prevu (zones de tension, de rembondissement ou autre).
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Niko
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Posté le : 16/01/2004 12:25:09 Sujet du message :

OK, non mais que les choses soient claires : quand je dis « improvisation = difficile », c’est dans l’interprétation de scène, dans le jeu d’acteur en situation. Ca, c’est dur. Sinon, il est évident, du moins me concernant, que l’improvisation fait une bonne part de la séance, et que bien souvent je laisse pas mal de portes ouvertes, des alternatives…même si, je le répète, un scénario linéaire n’est aucunement synonyme de mauvais scénario (autre sujet si on veut, mais pour moi le débat linéarité/non linéarité ne veut rien dire).

MAIS, jouer tel ou tel personnage pour le MJ, à la volée, et l’interpréter « proprement » en impro pure, à partir d’une situation totalement incongrue ou loufoque, c’est pas facile (exemple : répondre à un concours de poésie, un concours de réthorique, produire un argumentaire pour se faire engager auprès du shogun pour être son samourai, séduire la fille du gouverneur de l’île a priori hostile…en roleplay). Et ce, je le répète, sans avoir un cadre de règle pour border la situation (pas de jets de charisme, de différents tests un peu comme dans Rêve de Dragon).
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Posté le : 16/01/2004 14:08:27 Sujet du message :


Niko a écrit :
Mouais, non mais mon propos c'est de dire aussi qu'il n'y pas de "rôle ultime" comme de système (ou de non-système) ultime. Le diceless, c'est pas évident, parce que tout est sujet à interprétation en permanence, tu as juste un support de quelques chiffres...cela dit le storytelling de Wiwo, c'est du flan. C'est juste un JdR classique, avec une thématique forte dirons nous (gothik-punk), du background, et le reste est identique, il n'y a pas plus de conte que de beurre en broche.
Autrement dit, qu'importe le flacon, pourvu qu'on ait l'ivresse Smile . Ca fait poncif, mais que de chemin pour en arriver là Mr. Green

Bon, je reprends là où j'en étais resté dans mon développement. Je laisse volontairement de côté le thème "bonne ambiance". En dehors d'une discussion encore plus approfondie concernant l'investissement du joueur et du meneur dans les personnages, l'apport de quelques accessoires (aide de jeu, figurines, musiques, dessins, etc..) et une concentration absolue pour s'imprégner de tout cela le plus longtemps possibles, je ne vois guère ce qu'on pourrait en dire. Je pense qu'on pourrait développer la chose, mais j'ai déjà lu dans ce sujet que ces points avaient déjà été évoqués lors d'un précédent sujet (il me semble même y avoir participé à l'époque, mais ça date).

Je vais donc me concentrer sur "un rythme adapté et tentant d'éviter toute forme d'ennui" et faire une liste des quelques artifices de ma connaissance pour garantir le rythme d'une partie. De mon point de vue les parties où le rythme est le plus facile à maintenir sont celles où les personnages des joueurs restent groupés. Rien n'est plus terrible pour le rythme général d'une partie que de devoir gérer séparément plusieurs groupes ou personnages isolés. Je suis prêt à dire que c'est même quasiment impossible. Ce qui ne veux pas dire que la partie sera mauvaise, mais si le scénario comptait sur la rythmique pour réhausser sa faiblesse, il est à craindre qu'une séparation des personnages nuise sérieusement à son déroulement. Il ne faut pas en conclure que la cohésion d'un groupe de personnage est un critère pour la création d'un bon rythme, cela facilite grandement les choses, mais ce n'est pas indispensable (et c'est même plutôt réducteur dans certains cadres de partie).

Ensuite, quel que soit le contexte de la partie, voici un certain nombre d'observation faites (si vous en avez d'autres, je pense que ça intéressera du monde) :

- Ne conter que ce qui est utile à l'histoire. Les descriptions de lieux traversée lors d'un voyage de plusieurs jours ne sont pas forcément intéressantes surtout si ladite description n'a aucune importance dans le scénario. Certains reflexes de joueurs poussent ces derniers à considérer que toute description faîte suppose qu'il y a une action en préparation. On peut donc ménager un suspense par ce biais, mais s'il ne se passe rien en définitive, les joueurs finissent par ne plus y prêter attention. Il faut donc essayer de s'en tenir à l'essentiel.

- Avoir une dynamique dans l'histoire. En dehors de la manière de la raconter, l'histoire doit elle même comporter certains éléments de rythme. L'alternance scène d'action, scène d'exploration, scèné de roleplay n'est pas tout (enfin dans un PMT c'est l'essentiel), tout comme avoir de l'action tout le temps n'est pas forcément meilleur. Ma méthode pour créer un scénario dynamique (quand j'ai le temps de bien le préparer) est de concevoir une trâme d'évènement (plus ou moins mobile) de ce qui se passerait si les PJs n'intervenait pas dans l'histoire. Ca peut paraître curieux, mais le but étant de les intégrer dans l'histoire, les interractions se créé automatiquement aux points de rencontre prévu à cet effets ou, au contraire, des plus fortuitements. Un repère de bonne intégration du groupe dans le scénario est que la trâme a été bouleversée. Dans le cours de la partie, cette trâme se modifie et il est toujours possible que certains évènements se produisent plus tard, plus tôt ou pas du tout, ou encore différemment, tout comme de nouveaux peuvent s'y ajouter. Mais je conseille de refaire le point sur cette trâme aussi souvent que possible afin de toujours avoir quelque chose à raconter aux joueurs. Dans des scénarios conçus pour être linéaire, cette technique reste valable, mais est simplifiée à l'extrême, car les PJs sont le plus souvent considéré comme acteurs de chaque évènement et ce qui se passe autour à moins d'intérêt. Toute histoire devrait apporter son lot d'étonnement et de surprise pour être vraiment prenante et rythmée. Placer les PJs dans une situation innatendus élève brusquement la tension, tandis que les situation "normale" tendent à la faire descendre. L'histoire doit pouvoir apporter un coup de fouet à tout moment.

- Eviter de laisser les joueurs imaginer les situations. Cela peut s'avérer fréquent si le meneur de jeu perd un peu la main sur son récit. Les joueurs peuvent alors donner des idées et les meneur les prendre à son compte. Mais le risque est de perdre complètement la main sur son récit. Personnellement il m'est arrivé d'user de cette pratique lors d'improvisation, mais je me garde d'utiliser immédiatement les idées données. Je trouve que cela altère l'autonomie du récit.

- Ne pas être ralenti par le système de jeu. Mieux vaux une bonne décision tranchée qu'une tergiversation basée sur les tables de résolution d'un système de jeu. Ou bien l'on connaît les règles et le processus de résolution sur le bout des doigts, ou bien on peut se faire un combat de 10 rounds à Rolemaster en 3 heures de jeu réelle (c'est du vécu, j'étais joueur, et j'ai trébuché sur une racine au troisième round et j'ai passé lé reste du combat sonné... L'enfer Mr. Green ).

- Ne pas interrompre une scène d'action et effectuer des coupures au bon moment. On peut se relâcher dans le fil du récit de plusieurs manières. Pour le meneur, laisser les joueurs en situation de discussions est un moyen de relâcher la pression sans casser le rythme qui ne dépend alors que des joueurs. S'il ne se passe rien, il faut reprendre la main. Les joueurs peuvent eux aussi se relâcher, mais il vaux mieux faire des pauses pour cela. Chacun des joueurs aura l'opportunité de le faire si son personnage n'est pas dans l'action, isolé ou en dehors du groupe, mais dans ce cas, même si la justesse de jeu en dépend, il vaux mieux le garder à table et l'intéresser à ce qui se passe pour les autres (rien n'est plus pénible que d'être obligé de devoir tiré un joueur de devant la télé ou d'une BD du fait qu'il n'avait pas sa place à la table de jeu à ce moment).

- Eviter de jouer contre la fatigue. Cela ressort d'une très mauvaises expérience où la séparation des personnages à son comble, la fatigue aidant, j'ai été privé de certains joueurs qui s'étaient carrément endormis en attendant leur tour. Les signes de la fatigue sont assez visibles pour savoir mettre le holà et arrêter une partie, même si le moment n'est pas forcément adéquat.

- Improviser. C'est une condition sine que none du déroulement de n'importe quelle partie. On aura beau préparer une partie dans les moindres détails, l'improvisation demeure innévitable. Parfois on n'a pas forcément grand chose à improviser. Ne serait-ce qu'un passant "topé" par les personnages ("on tope un passant", phrase favorite de bon nombre de joueurs Mr. Green ), lequel n'est sûrement pas un PNJ dument défini dans le scénario, jusqu'à la partie complète quand les joueurs ont décidé d'explorer tous les chemins de traverse d'une intrigue linéaire. Mais pour le rythme ce n'est pas tant la qualité d'improvisation qui compte, mais la promptitude à le faire. Autrement dit savoir quoi dire, quoi faire, quoi décider en toute circonstance. Avoir du répondant et ne pas chercher trop longtemps dans ses notes (tout comme ne pas perdre trop de temps à noter). Mais cela, plus on pratique et plus vite ça vient.

- Si la partie semble bien rythmée tant par la dynamique du meneur que par l'investissement des joueurs, éviter de faire des pauses trop longues ou trop fréquentes. La reprise est souvent difficile et la pause est trop souvent l'opportunité de relâcher l'attention et d'oublier des détails importants de la situation de jeu. Dans le même temps, je pourrais conseiller d'éviter les distractions. Le coup du téléphone portable en plein milieu d'une scène d'action est du plus mauvais effet. Des joueurs m'ont déjà fait le coup. Je ne l'ai encore jamais fais, mais je proposerai bien d'éteindre les portables en début de séance. Il y a bien d'autres sources de distraction allant du malaxage de chips au débouchage de bouteilles diverses et variées sans compter les cafés renversés sur les dés, les figurines et la sacro-sainte feuille de personnage (laquelle n'est rien sans une bonne tâche de thé ou de café, preuve inconstestée d'un usage abusif Mr. Green ).

- La musique en guise de rythme est une option. Comme cela a déjà été abordé, je me contente d'une brève observation. Un bon choix de musique pourra contribuer au rythme d'une partie et plus particulièrement au rythme de ses scènes. C'est un facteur très subtile car la musique influence le subconscient, et il n'affecte pas tout le monde de la même façon. Récemment, je me suis mis à Vampire en musique. Pour le moment ça marche pas trop mal. Ma technique consiste à grouper un nombre minimum de 4 morceaux par grand thème recurrents (exploration, mystère, combat, poursuite, mélancolie, boite de nuit, bar, etc...) et de les faire jouer en boucle. 4 morceaux ou plus sont assez pour que ça n'ait pas l'air trop répétitif le temps de la scène. De plus, il s'agit souvent de morceaux de sources différentes mais m'inspirant la même chose pour changer le style de la musique régulièrement sans changer l'intention. C'est éminemment subjectif. Après 2 ou 3 parties, je demanderai l'opinion des joueurs et s'ils ressentent un réel apport.

Rien d'autre ne me vient à l'esprit pour le moment... Mais ce n'est surement pas exhaustif. A vous.
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Lendraste de Loreval
Qui cherche la Vérité cherche celui qui la détient, car elle n'existe pas à l'état naturel.
La cité des mensonges - 1
 
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