La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
cyb-cd
Ecuyer
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Posté le : 16/05/2003 20:28:25 Sujet du message :

ok, je crois comprendre... mais dans ce cas pour un guerrier c pareil?????
 
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Denis
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Posté le : 16/05/2003 20:29:53 Sujet du message :

Ben oui ! La dextérité, c'est surtout utile aux roublards, aux druides, ainsi qu'aux mages et apparentés.

Mais ne nous éloignons pas du sujet, continuons à parler des prêtres.
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Iso
Seigneur
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Posté le : 16/05/2003 20:31:57 Sujet du message :

oui parlons des petres Smile
Denis, tu m'a l'air bien avise dessus jsutement.
fais nous profiter de tes pensées dessus(les dons, les competences et aussi les domaines).
 
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Grundahr
Haut Mage
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Posté le : 17/05/2003 10:49:05 Sujet du message :


cyb-cd a écrit :


Vous dites que le pretre est fait pour le combat au corps a corp pourtant vous dites que 10 en dextérité est largement suffisant. pourkoi? parceke il peut la monter avec des sort et des objets magique ou parceke c vraiment inutile?
Parce ke si g une super armure et plein de force mais que je ne touche jamais le mechant pas bo ki est en face, je vais kan meme finir par me faire rétamer non???
alors c ou ke g loupé la marche???

merci d 'avance Wink

Cyb-cd
tu te trompes la je crois : la dexterité n'influe pas sur les chances de toucher au corps a corps Smile
j'explique :
dans neverwinter nights, c'est la force qui modifie les chances de toucher et les degats au corps a corps, la dexterité modifie les chances de toucher avec des armes de jet.
donc si tu n'es pas une buse, tu utiliseras un marteau ou une masse avec ton pretre puisqu'il peut se permettre de porter une boite de conserve.
avec 14 de force, tu rajoutes 1d4+1 de force de taureau, tu montera facilement a 18 de force, plus le bonus des objets (ceinturon...), finalement tu montera surement a 20 ou 22 de force, soit +5 ou +6 au toucher et aux degats Smile
donc la dexterité ne sert a rien dans ces cas la Wink
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Je rappelle que mes propos n'engagent que moi, en tout parti pris et sans volonté évidente de renoncer à mes propres opinions sur le sujet, tout en écoutant les autres.
 
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uuvvww
Blademaster
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Messages: 2187
Localisation: (regarde autour de lui) Dans quel état j'erre ?
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Posté le : 17/05/2003 11:13:16 Sujet du message :


Iso a écrit :
bon j'expose ma theorie(de debutant):
...
for 14 (+2) (tres sympa au debut, apres les sorts prennent le relay. trop juste?)
dex 10 (+0) (ok)
con 14 (+2) (tres bon modificateur sans griller de points)
int 10 (+0) (perso aucun pb avec)
sag 14 (+2) (techniquement on prends 5 points si je ne me trompe pas:lvl 4 8 12 16 20)
cha 14 (+2) (d'apres certains c'est important, alors je mets 14, puis comme ca on va pouvoir persuader;) )
...
assez de force?(perso il y a pas mal de sort pour compenser cela, non?)
trop de charisme?
et toujours la meme question, celle des domaines!
...
remarque : desole si certains trouveront mon post trop "technique" et pas assez "roliste".
Re-salut,

Ta force est toujours trop faible ... la force du prêtre selon moi, c'est ce mix combattant-magie. C'est un bon combattant ET un bon lanceur de sorts, pas l'un ou l'autre ... sans compter qu'une armure du dragon, un pavois +3 et une épée batarde, ca pèse lourd ... Wink
... mais bon, 14 c'est pas mal et donc ce n'est pas *indispensable* de changer

Par contre, question sagesse, tu dois partir au minimum à 15 ! Avec ta répartition de départ, tu n'auras accès au sorts de niveau 9 (pour lequels il faut 19 en sagesse) qu'au niveau 20 alors que tu pourrais théoriquement les avoir au niveau 16. Ce serait vraiment dommage.

Constitution : pas mal surtout pour le bonus au jet de vigueur, mais moins intéressant dans l'optique "je veux beaucoup de points de vie".

Dextérité : pareil, même si tu pourrais prendre 12 et bénéficier quand même du bonus de +1 (bonus minimum que tu puisse avoir même avec une super-grosse armure), pas mal pour les jets de réflexe.

Intelligence : un peu léger. Persuasion, Discipline (très important pour les combattants au corps-à-corps), Fouille, Désarmorcer piège, ... parmi toutes des compétences qui sont, pour moi, indispensable à tous persos, peu sont des compétences principales du prêtre, d'ou tu vas devoir sacrifer beaucoup de points pour les monter à un niveau raisonnable ...

Charisme : 12 est suffisant pour les morts-vivants de bas niveau, le charisme est après la force la caractéristique qu'on monte le plus facilement via des objets, et contre les morts-vivants de haut niveau, le prêtre a des sorts bien plus efficace que "Repousser les morts-vivants" (toutes les guérisons, par exemple ... "Guérison suprème" ou "Guérison suprème de groupe").

Domaines de compétence : j'utilise tout le temps "Nuage nauséabond" dans la 1er moitié du jeu donc je choisis systématiquement "Destruction". "Bien","Force" et "Terre" donnent "Peau de Pierre", "Mal" donne touts les sorts d'Energie Négative (dont certains sapent la force ennemie et diminuent ainsi leurs puissance d'attaque Cool ), "Flore" donne "Peau d'écorce" (de +3 à +5 d'AC suivant le niveau), "Magie" donne "Peau de Pierre" ET "Eruption d'énergie négative".
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Iso
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Posté le : 17/05/2003 11:34:53 Sujet du message :

si tu lisais tous mes posts chronologiquement, tu verrais apparaitre un 15 en sagesse.

sinon tes remarques sont pas mal:
voila les modif que je peux apporter a mes carac:

For 14(biensur que monter la force peut etre bien, mais je trouve que c'est perdre trop de points au dela de 14. le pretre se sert de toutes ses carac. sinon force divine + force de taureau et le tour est joué)
Dex 10--->12(ca peut etre bien, mais je pensais miser sur des "potions" qui augmente les carac pour arriver 12)
Con 14
Int 10(ca depend quelles comp faut monter, cf mes post precedents)
Sag 15
Cha 14--->12(je debute, donc je ne connais pas quelles caracteristiques peuvent etre monter facilement)


voila l'idée. mais bon sinon mon premeir build me satifait (pour l'instant, tant que je ne connais pas mieux le jeu).
en fait ce qui me pose pb c'est plus les domaines(peau de pierre ca l'air vraiment sympa), les dons et les comp.

remarques:
-depuis le depuis tommi fait du super travail sur les pieges et serrure:)
-mon perso est plutot oriente multi joue(donc chacun specialisé), meme si je fais la campagne solo.
 
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Grundahr
Haut Mage
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Posté le : 17/05/2003 14:22:11 Sujet du message :

aucune potion ne monte une caracteristique de facon permanente.
mais le sort ou les potions qui le montent pendant une duree limitée sont tres bien.
ne t'embete pas a mettre 12 en dexterité, pour 1 point gagné en armure c'est pas vraiment utile.
monte plutot l'intelligence a 12 en fait, ca te sera plus utile pour pas mal de trucs (competences...)
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Zzergling
Héros
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Posté le : 17/05/2003 15:30:24 Sujet du message :

Je pense toujours que, pour un prêtre, 14 en Constitution est vraiment de trop... Confused

Moi, personnellement, je la mettrais à 10, et j'en profiterais pour augmenter l'Intelligence ou la Force...

D'ailleurs, je pense aussi que 12 en Dextérité n'est pas justifié (car les armures-carapaces n'autorisent pas de bonus en dextérité... Et vu que tu vas en porter une, mieux vaut mettre cette caractéristique à 10... Confused )
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Iso
Seigneur
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Posté le : 17/05/2003 16:15:27 Sujet du message :

on va parler un peu des competences(ca faisait longtemps):
qu'est ce qu'il faut pour un pretre?(qui va determiner l'inte)
je pense prendre:
concentration(1/niv)
connaisance des sorts(1/niv)
persuasion (1/niv)
discipline(2/niv)

bien ou pas bien?
 
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Denis
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Posté le : 17/05/2003 16:17:44 Sujet du message :

Pas bien. Tu vas me mettre ces 2 points de discipline (compétence pratiquement inutile) en Soins. Very Happy
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Iso
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Posté le : 17/05/2003 17:28:06 Sujet du message :

????
pardon ,j'ai pas compris: tu dis que discipline ne sert a rien??

remarque: x/niv veur dire x points par niveau
 
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Zzergling
Héros
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Posté le : 17/05/2003 17:57:37 Sujet du message :

Tu ne pourras pas monter de 2 points à chaque niveau Discipline... "Une compétence de classe montée au maximum ne peut être montée que d'un point par niveau", disait le sage Yun Degan... Laughing

(Denis, "Soins", c'est "Premiers Secours" ?)
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Iso
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Posté le : 17/05/2003 18:00:21 Sujet du message :

2/niv pour discipline veut dire: ca me coute 2 points de competences par niveau our "masser" discipline(ie faire monter discipline a chaque niv)
 
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Grundahr
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Posté le : 17/05/2003 18:16:19 Sujet du message :

discipline bof
c'est pas sur que tu ais assez de points de competences de toute facon
et il y a tres peu d'ennemis qui utilisent des dons qui exigeront de toi un jet de discipline
dans tous les cas un petit sort bien placé leur fermera le clapet ^^
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Iso
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Posté le : 17/05/2003 18:28:28 Sujet du message :

merci.
donc pas besoin de monter l'inte(pour augmenter le nb de competences)
tu parle d'un sort pour contrer le desarmement(ou autres similaires): lequel?


sinon revenons cote competences:
concentration(1 point/niv)
connaissance des sorts(1 point /niv)
persuasion(quelques points).

autres choses?

rappel: je le monte en multi(la fouille c'est pas mon truc)
 
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Denis
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Posté le : 17/05/2003 18:53:47 Sujet du message :


Zzergling a écrit :
(Denis, "Soins", c'est "Premiers Secours" ?)
Moui, bref, j'avais pas envie d'ouvrir le jeu pour savoir. De toute façon, "Soins", c'est plus explicite. Smile

Iso : oui, il te manque quelquechose ! Il te manque justement cette caractéristique "Premiers secours". Tu ne veux quand même pas faire un prêtre qui ne sait pas soigner ?
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Zzergling
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Posté le : 17/05/2003 18:56:10 Sujet du message :


Denis a écrit :
Iso : oui, il te manque quelquechose ! Il te manque justement cette caractéristique "Premiers secours". Tu ne veux quand même pas faire un prêtre qui ne sait pas soigner ?
Iso, Denis a raison, d'autant plus que "Premiers Secours" est beaucoup plus utile à Neverwinter qu'à D&D3, vu que l'on peut regagner des points de vie grâce à ça... Smile
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Grundahr
Haut Mage
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Posté le : 17/05/2003 20:11:17 Sujet du message :

avec 10 points dedans, et le bonus de sagesse, en utilisant une trousse de premiers secours +10, tu recupereras surement plus de 40 points de vie en utilisant cette competence.
indispensable quoi.
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Niaouli
Légende vivante
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Posté le : 17/05/2003 21:07:36 Sujet du message :


Denis a écrit :
Pas bien. Tu vas me mettre ces 2 points de discipline (compétence pratiquement inutile) en Soins. Very Happy
Euh si j'ai compris et que le perso est plutôt destiné à jouer en multijoueur, la discipline C'EST important(hein denis Embarassed ). Bon parce que dans les petits différents qui peuvent t'opposer à des guerriers ceux ci utiliseront sans hésitation renversement ou bien désarmement... et tu auras beau avoir plein de sorts si tu ne peux pas les jetter tu seras au regret de te rappeler au bon souvenir des enfers, bon ceci étant c'est vrai que ce n'est pas la peine non plus de passer tous tes points la dedans, le plus important restant concentration.
D'autre part je n'ai pas donné d'avis sur tes choix de dons, mais je pense que tu devrais tenter renversement, science du renversement, c'est trés pratique un mage qui reste au sol (en solo ou en multi Laughing ), j'insiste aussi sur quintessence des sorts (si tu as des sorts de zone type boule de feu (cf choix de tes domaines) une simple quintessence la dessus est mortelle... Very Happy
Pour le 14 en constit je ne trouve pas ça exagéré Surprised je ferai la même chose...

Pour le reste tu apprendras en jouant petit scarabée Very Happy
C'est en forgeant que la cigale a chanté tout l'été comme dirait l'autre...
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Je sais que vous croyez comprendre ce que vous pensez que j'ai dit mais je ne suis pas sûr que vous réalisiez que ce que vous avez entendu n'est pas ce que je pense!
 
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Iso
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Posté le : 18/05/2003 14:50:35 Sujet du message :

bon j'ai regarde les domaines:)):
j'ai retenu:
Destruction(renvoi des creatures artificielle, nuage nauseabond, brume acide).
mal(rayon d'energie neg, eruption d'energie neg, energie neg)
Magic(pour peau d'armure et tempete de grele)
Flore(pour Mort rampante)
Guerre(pour les bonus, et aura de vigueur)

question : la capacite repousser les XXXX est elle efficace en general? en particulier(contre qui alors)?
lesquelles me coneillez vous?(argumenter svp)

merci
 
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Grundahr
Haut Mage
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Posté le : 18/05/2003 15:12:50 Sujet du message :

laisse tomber la guerre de toute facon
tu ne dois en choisir que 2
repousser les XXX marche tres bien Smile
si ton niveau est suffisant bien sur Smile
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Iso
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Posté le : 18/05/2003 16:44:48 Sujet du message :

je pense prendre destruction et mal(pour les renvois XXXX et des sorts corrects)

j'arrive pas a changer mes sorts en pleine journée.
je ne sais pas ce qui influe la dessus(domaine?? alignement??)
avec mal et destrucion quelle sort je peux changer en pleine journée pour quelles autres sorts??
 
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Denis
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Posté le : 18/05/2003 16:52:28 Sujet du message :

C'est valabler pour tous les domaines : tu ne peux changer tes sorts qu'en des sorts de soin de même niveau.
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Iso
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Posté le : 18/05/2003 17:33:14 Sujet du message :

encore quelques questions:
1)l'augmentation du charisme par des objets magiques influe sur le sort renvoi des mv(ou juste sur les comp)?
(avec des formules svp)
ceci va determiner la nb de points investis dans charisme au depart.

2)d'apres un autre post, le seul objet qui monte le charisme est une amulette(+5 max, dans le jeu solo), donc il est plus interessant de monter la sagesse a 16 de base pour arriver a 26(et non 25, 5 points par lvl et +5 de l'amu)et beneficier des sort bonus supplementaires.
qu'en pensez-vous?
(hormi le fait que je prends trop la tete)

rappel: mes questions sur le choix des domaines et des competences sont toujours d'actualité.




merci beaucoup pour toutes vos reponses.
 
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Grundahr
Haut Mage
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Posté le : 19/05/2003 11:41:17 Sujet du message :

heuu l'amulette augmente la sagesse, pour le charisme c'est une cape
ca n'augmente pas le nombre de pts de skill auquels tu as droit puisque ce n'est pas un bonus inné
le charisme augmenté modifie le renvoi des morts vivants.
26 de sagesse est plus interessant que 25 (le modifcateur passe a +8 a 26)
donc sorts en bonus
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