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La date/heure actuelle est 21/11/2024 12:44:57
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Auteur | Message |
Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
A 30000% d'accrod avec Argyl.
Et je pense également que l'emploi du mot "polluer" est tout à fait pertinent. _________________ Forum Planescape NWN |
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PinMaster Ecuyer Messages: 49 Localisation: Non loin de Marseille... |
Je suis d'accord pour une machine qui sert de jeu... mon pc perso n'a aucun override.
Mais c'est pour un serveur dédié ma demande et le but est de connaître ceux que l'on peut modifier sans fabrication de hak. _________________ Module en développement : Pandorn Nouvel Age Système de Pandorn diffusé : Cliquez-ici |
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Argyl Grand Sage du Conseil Messages: 704 |
Je ne comprend pas la réticence que tu as à créer un hak, sauf qu'évidément les "clients" doivent le charger.
Donc la réponse qui se situe à l'inverse de ce qui a été évoqué au début, tu peux mettre dans l'override de ton serveur dédié tout ce qui ne touche pas à la création du personnage. Tu peux mettre par exemple des modification des tables d'attaque par exemple, bien qu'à mon avis le serveur gérera la chose avec ce fichier mais que du coté client la transformation sera transparente. Par exemple si à tel niveau tu attribues dans ton fichier un +10 et que dans celui de base (tel que présent sur la machine cliente) il n'est que de +5 pour le joueur le bonus affiché sera +5 mais pour le calcul serveur il sera de +10. J'espère être clair J'espère que cela correspond à ce que tu attends comme réponse. Nota Bene : Tout ce qui comporte des éléments visuels telles de nouvelles armes ou créatures doivent se trouver des 2 cotés de l'interface sinon le client ne verra rien, mais le serveur utilisera le modèle comme prévu. C'est dur de mourrir par le fait d'une poule enragée |
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Argyl Grand Sage du Conseil Messages: 704 |
Je ne comprend pas la réticence que tu as à créer un hak, sauf qu'évidément les "clients" doivent le charger.
Donc la réponse qui se situe à l'inverse de ce qui a été évoqué au début, tu peux mettre dans l'override de ton serveur dédié tout ce qui ne touche pas à la création du personnage. Tu peux mettre par exemple des modification des tables d'attaque par exemple, bien qu'à mon avis le serveur gérera la chose avec ce fichier mais que du coté client la transformation sera transparente. Par exemple si à tel niveau tu attribues dans ton fichier un +10 et que dans celui de base (tel que présent sur la machine cliente) il n'est que de +5 pour le joueur le bonus affiché sera +5 mais pour le calcul serveur il sera de +10. J'espère être clair J'espère que cela correspond à ce que tu attends comme réponse. Nota Bene : Tout ce qui comporte des éléments visuels telles de nouvelles armes ou créatures doivent se trouver des 2 cotés de l'interface sinon le client ne verra rien, mais le serveur utilisera le modèle comme prévu. C'est dur de mourrir par le fait d'une poule enragée Edit : si on peut détruire ce doublon, un grand merci d'avance ! sal*¤$#£ de 56k |
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PinMaster Ecuyer Messages: 49 Localisation: Non loin de Marseille... |
réticence -> oui un peu
Le module sur lequel je travaille comporte déjà deux hak (CEP + Combo TileSet). Et franchement, je me voit pas créer un hak pour faire un seul petit truc. Petite question : Si on ajoute des petits malus sur la discretion pour une armes de type feu, cela sera pris en compte par le serveur et le PJ n'aura pas besoin d'avoir un hak? Je recherche seulement une alternative... _________________ Module en développement : Pandorn Nouvel Age Système de Pandorn diffusé : Cliquez-ici |
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Argyl Grand Sage du Conseil Messages: 704 |
Je suppose que c'est possible, puisqu'en principe cela n'affecte que le calcul de la situation, qu'il n'y a pas d'effet visuel qui doivent être présent des 2 cotés.
Dans ce cas, je suppose qu'une modification du fichier ad hoc placée dans l'override du serveur devrait être suffisant. |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
Dites les gens, je ne voudrais pas faire mon rabat-joie, mais ce dont vous parlez n'est à la base pas le sujet de ce topic.
_________________ Forum Planescape NWN |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
POST-IT bon sang ! SVP !
Je vais pas rechercher le lien tous les trois jours indéfiniment _________________ Forum Planescape NWN |
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Amphiprion Ecuyer Messages: 56 |
Bonjour,
Le site n'étant plus accesible, apparament, est-ce que quelqu'un pourrait me dire où je pourrais les trouver s'il vous plait. Merci |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
Bah si !
Il déconnecte quelque fois, mais si vous repassez 4h après y a plus de problème. Le forum tourne plutôt même bien je dirai _________________ Forum Planescape NWN |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
Conclusion : mettez vos fichiers 2da dans un hak !
(ou comment remonter un topic qui devrait être en post-it) Notez qu'Hiztaar a aussi fait un tutorial complet sur la création de sorts. _________________ Forum Planescape NWN |
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PinMaster Ecuyer Messages: 49 Localisation: Non loin de Marseille... |
Appréciable ce sujet, j'ai pu me faire quelques familiers... celà ma'a même donné une bonne idée.
*favorable au post-it de ce sujet* _________________ Module en développement : Pandorn Nouvel Age Système de Pandorn diffusé : Cliquez-ici |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
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Sith Vicious Grand Sage du Conseil Messages: 693 |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
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Black Knight Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1031 Localisation: Fin fond du trou du cul du monde |
Salut.
Bon voila, j'ai lu le début du topic et vous parliez des .2da est ce qu'il fallait absolument les téléchargers pour pouvoir avoir ce qu'ils font. Je peut vous dire a 100% que le fichier "classe", "restduration" qu'ils peuvent être dans l'override sans probleme, aprés ceux qui sont moi sur, mais qui restent dans un haut % c'est les fichiers "skills", "feat" qui cela sont moins sur pour moi, faudrais que je teste Voila. _________________ [http] |
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lylver Héros Messages: 274 |
Utilise ça : tu pourras explorer ceux à jour sur ton PC.
NWN_Explorer |
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BenGorre Légende vivante Messages: 301 |
Simple hypothese**: Il semblerait selon plusieurs éssais de certains et rapports que les fichiers .2da qu'il faut absolument que le client ait (donc de préférence dans un hak) sont ceux dans le dossier source du jeu. (A vérifier)
_________________ La mort n'est rien seul le fait de mourir est terrible Henry Fielding 1745 Le serveur Filandre a été stoppé pour le moment, je on travail à la conversion vers NWN2. |
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L'Erudit Seigneur Messages: 167 |
Salut, je n'ai pas regardé les tutoriaux, mais voyant tes demandes répétées pour plaçer le topic en post-it, je te conseille d'envoyer un MP au modérateur de la section (je l'ai fais pour un topic dans le forum "Scripts").
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Kamu d'Ishtar Héros Messages: 281 Localisation: Citée des lumières d'Ishtar, Montagnes de Niork. |
Hello à tous quitte à paraitre idiot (encore une fois), il me manque cretain fichier pour la ctéation des persos.
Ce sont les fichiers "bfeat" ! Je les trouves où ? Car j'ai chercher partout sans rien trouver. Si quelqu'un aurait une âme simpatique qu'il me contacte par MP, pour m'envoyer les fichiers par mail. Merci d'avance. _________________ "Je vais où le vent porte mes ailes, je suis celui qui porte les messages aux dieux. Je suis Kamu, prince de la citée des lumières d'Ishtar." |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
C'est aprce que tu ne dois aps chercher dans les fichiers d'HoU dans NWN Explorer, mais dans ceux du NWN de base.
_________________ Forum Planescape NWN |
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Kamu d'Ishtar Héros Messages: 281 Localisation: Citée des lumières d'Ishtar, Montagnes de Niork. |
Tu avais raison, merci encore Léviathan.
_________________ "Je vais où le vent porte mes ailes, je suis celui qui porte les messages aux dieux. Je suis Kamu, prince de la citée des lumières d'Ishtar." |
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Charietto Acolyte Messages: 25 |
Je me permet d'apporter un petit complément pour ton tutorial sur la création des familiers et compagnons (et en plus je remonte ton sujet ):
* Quand tu dis "Comme je l'ai fait avec le quasit, rajouter la ligne n°11"; pour ma part, cette phrase et les multiples assertions trouvées sur les forums concernant le fait que ce qui touche aux compagnons et aux familiers est hardcodé m'a conduit à l'interprétation suivante: la seule modification possible pour les familiers / compagnons, c'est d'en rajouter de nouveaux. Bien que le tuto s'attache surtout à expliquer comment créer des bestioles en plus de celles existantes, je pense que tu pourrais préciser, pour ceux qui veulent remplacer (ou supprimer complètement) des familiers / compagnons inappropriés, qu'il n'est pas nécessaire de créer une nouvelle ligne, mais que l'on peut remplacer (ou supprimer) une ligne existante (il faut juste penser à vérifier dans le packages.2da que la ligne supprimée ne correspond pas à l'"associate" d'un package). * Comme la création des blueprints va se faire en utilisant la fonction éditer et copier, il vaut mieux s'assurer que la première créature est la plus complète possible, sinon, il faudra insérer tout rajoût ultérieur manuellement aux 40 blueprints. Si j'aborde le problème, c'est parce que tu as oublié 2 choses: le dialogue de la créature, et les scripts. Pour ceux qui veulent s'en inspirer, ou les réutiliser, les dialogues standards (avec les scripts associés) sont: nw_g_animal pour les compagnons animaux; nw_g_fam pour les familiers. Les scripts: Ils sont nommés de la même manière que les scripts des suivants, c'est à dire: nw_ch_acX au lieu de nw_c2_defaultX, hormis le script OnSpawn, qui est nw_ch_acani9, et le OnRest à laisser vide. * Tu peux aussi préciser (pour les feignants comme moi ) que même si les compagnons du rôdeur n'arrivent qu'au niveau 6, il faut bien créer les blueprints pour les niveaux 1 à 5. Pour ce qui est de la création des packages: * Mettre une valeur dans la colonne "Associate" ne sert à rien pour les rôdeurs. * L'ordre dans lequel les races ennemies devraient apparaître d'aprés le packftxxx.2da n'est pas pris en compte (ou alors, j'ai raté quelque chose, mais l'utilisation du bouton recommandé me donne systématiquement des créatures qui n'apparaissent pas du tout dans le packftxxx.2da; je précise que je n'ai rajouté aucun nouveau type de créatures, les races ennemies sont toujours les mêmes que celle du jeu de base). Voilà, pour que tout le monde puisse dire en coeur: "Toujours plus beaux, toujours plus long, toujours plus exhaustifs, Avec les tutos de Léviathan, plus besoin de s'arracher les tifs." |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
Merci pour toutes ces précisions.
J'ai moi-m^me supprimés certians famileirs dans le module "Planescape : Le testament d'Aoskar". Ca ne pose aucun problème. Citation : L'ordre dans lequel les races ennemies devraient apparaître d'aprés le packftxxx.2da n'est pas pris en compte (ou alors, j'ai raté quelque chose, mais l'utilisation du bouton recommandé me donne systématiquement des créatures qui n'apparaissent pas du tout dans le packftxxx.2da; je précise que je n'ai rajouté aucun nouveau type de créatures, les races ennemies sont toujours les mêmes que celle du jeu de base) En effet, tout ce qui est races ennemis est codé en dur de codé en dur. Il est tout aussi impossible de créer un nouveau don de races ennemies. Enfin si, mais il ne marchera pas...
Je vais de ce pas faire un "quote" de ton message dans mon tutorial sur la création de familier et compagnon animau. _________________ Forum Planescape NWN |
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