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Auteur | Message |
Niko Barbare déchainé Messages: 4909 |
Suite à l’article d’Enworld, une petite interview traduite des designers principaux en charge de l’Unearthed Arcana, histoire de bien dégager la personnalité du bouquin.Andy Collins a notamment été co-auteur sur Star Wars d20 Revised Edition, avec Bill Slaviscek
Wizards of the Coast : Qu’est ce qui pourrait attirer les joueurs et leurs MDs, dans le materiel fourni par le nouveau Uneartead Arcana ? En d’autres termes, quels seront les points forts pour vendre à ceux qui possèdent déjà les 3 core books ? Rich Redman : Si vous cherchez quelque chose pour donner du piment à vos parties de D&D, c’est le bouquin qu’il faut. Andy Collins : L’Unearthed Arcana n’est pas comme tous les autres livres publiés par Wizards of the Coast. Au lieu d’être une collection d’options pour les joueurs – dons, sorts, classes de prestige, et ainsi de suite – c’est une compilation d’options de jeu en soi-même. Chacune des pages est pleine à craquer d’idées qui garantissent du neuf à vos parties traditionnelles D&D. Certaines des idées sont simples et directes, tandis que d’autres offrent la possibilité de révolutionner vos parties. En fait, ce livre vise directement les joueurs expérimentés et les MDs cherchant quelque chose de nouveau. En tant que joueur, l’Unearthed Arcana m’offre pléthore d’opportunités pour spécialiser mon personnage sans me préoccuper de sa race et de sa classe. En tant que MD, je vois l’Unearthed Arcana comme un écrin pour de nouvelles idées et de système de jeu à utiliser en campagne. Jesse Decker : Je vois l’Unearthed Arcana comme une trousse à outil pour le jeu. Bien que comme d’autres livres de règles il présente de nouvelles options, l’Unearthed Arcana est un pas supplémentaire pour encourager les joueurs et les MDs à personnaliser leurs règles de jeu eux-même. Cela permet un plus grand degré de contrôle sur l’expérience de jeu et entame la discussion sur la façon de changer le système et le résultat à en attendre. Wizards : L’Unearthed Arcana original est sorti voilà bien des années. Qu’a en commun cette nouvelle version avec l’ancienne ? Comment avez-vous décidé quoi garder et quoi enlever ? Andy : A part le titre, le nouvel Unearthed Arcana partage seulement une chose avec le livre originel : le but d’insuffler une bouffée d’excitation dans votre partie de D&D. L’Unearthed Arcana originel était un produit diablement excitant pour les MDs et les joueurs, dans la mesure où il apportait nombre de nouveaux concepts. Notre but est de reproduire le même sentiment sans recycler la même matière ! D’un point de vue mécanique, le livre n’a aucun rapport avec l’Unearthed Arcana originel, pour une simple raison : tous les bouquins sur le marché ressemblent à l’Unearthed Arcana originel. Nouvelles classes, nouveaux sorts, nouveaux items magiques – c’est le principal défaut de la recette pour faire un produit d20 ces jours-ci. Nous n’avons vu aucun intérêt à faire ça avec ce livre. Jesse : L’Unearthed Arcana a été indiscutablement le livre qui a le plus influencé mon expérience à D&D. Bien que rétrospectivement certaines de ces options paraissent …intéressantes, ce livre est arrivé à un moment dans mon groupe de jeu d’enfance à un moment crucial et m’a montré qu’une partie peut être améliorée de nouvelles et intéressantes façons – façons auxquelles mon groupe n’avait pas pensé. Quand Andy a démarré les réunions conceptuelles sur ce livre avec l’idée qu’on puisse perpétuer l’esprit de l’Unearthed Arcana originel, je pense qu’il a emporté l’adhésion de toute l’équipe design. Wizards : Qu’y a-t-il de nouveau dans ce livre – les trucs que même les joueurs ou MD hardcore à D&D n’ont jamais vu auparavant ? Rich : Wow, la plus grosse partie du bouquin autant que je sache ! Je vous accorde qu’il y a des choses que nous avons pris d’autres bouquins que nous avons fait depuis la sortie de la 3eme édition, et les avons trafiqué pour qu’ils soient utiles dans davantage de contextes, mais le reste du matériel dans le livre est neuf. Andy : La variante de classe de personnage “Gestalt” est un tout nouveau système pour jouer des personnages super-puissants à D&D (en combinant n’importe lesquelles de deux classes à chaque niveau). Mais de façon ultime, la partie la plus exaltante concernant l’Unearthed Arcana n’est pas que ces idées n’ont jamais été vue avant, mais que vous ne les avez jamais vues développées pour un supplément D&D 3eme éditon auparavant. Les joueurs hardcore, ont probablement déjà vu des points de sorts, des variantes de classe, des points d’action, de la métamagie spontanée, mais ils ne l’ont jamais vu rassemblée et conçue spécialement pour les joueurs D&D. Wizards : Avec six parties distinctes dans le livre, -- Races, Classes, Construction de Personnages, Aventure, Magie et Campagne – il semblerait que l’écriture ait facilement été répartie entre les designers. Quel a été votre approche ? Andy : le livre est très modulaire, chaque chapitre incluant une large variété de sections autonomes. Après avoir réfléchi la liste des thématiques, les designers se sont divisés ces sections, en prenant en compte ce sur quoi ils voulaient travailler, sur leurs points forts en priorité. Certains designers ont concentré leurs efforts sur un chapitre unique, tandis que d’autres se sont multipliés au travers de plusieurs d’entre eux. Rich : J’ai personnellement contribué à plusieurs sections, bien que la majeure partie de mon travail ait été sur les Races. Andy : l’Unearthed Arcana n’est pas passé au travers d’un playtesting tradtionnel. Dans le sens où, l’Unearthed Arcana a été en test pendant des années, du fait qu’il inclut plusieurs sous systèmes de règles tout d’abord publiés dans d’autres jeux d20, de même que des règles « maison » jamais parues et d’autres alternatives personnellles qui ont été apportés par d’autres designers depuis leurs propres parties. Comme le préambule le dit, les MDs et les joueurs qui craquent en ouvrant ce livre, devraient y aller les yeux grand ouvert – ce n’est pas pour les sensibles du cœur ! Wizards : J’aime l’idée des lignées de sang. D’où cela vient-il ? Et ceux qui sont de sang de changeurs de forme/transformistes (Dopplegangers), ressemblent-ils à leurs mères ou à leurs pères ? Andy : En fait, les lignées de sang (ascendances ?) sont inspirés de Birthright, le décor de campagne AD&D 2nde édition, et prend davantage de corps dans ma campagne maison que j’ai conclu récemment (intulée Lignées de sang et décrite en détail sur [http] ). Dedans, chaque personnage s’est « découvert » une ascendance autour du 5eme niveau et a passé le restant de la campagne a apprendre davantage à propos de son pouvoir spécial, et son background. Autant qu’’il puisse être un personnage de sang changeur de forme…disons que seuls ses parents savent pour de bon. Wizards : Les désavantages de personnages sont un superbe contrepoints aux dons de personnage : vous donnez une mise en garde intéressante aux joueurs qui pensent les utiliser, citant un nombre de désavantages potentiels à créer de nouveaux contrepoints à ceux existants sur cette page. Cette mise en garde est-elle basée sur l’expérience personnelle ? Avez-vous rencontré des contrepoints qui ont radicalement déséquilibré des parties ? Rich : Bien que n’ayant pas travaillé sur cette partie, j’ai joué de nombreux jeux utilisant avantages et désavantages comme ceux-là (NDR : basiquement, GURPS ou les systèmes Fuzion/Herosystem)., et j’ai vu des personnes passer des heures, si ce n’est des jours, à chercher des « martingales ». C’est humain, tout le monde veut tout en contrepartie de rien ; c’est dans la nature humaine. C’est au Maitre de jeu d’être attentif. Jesse : Avons nous déjà rencontré des contrepoints qui déséquilibrent radicalement le jeu ? Non. Mais c’est facile à imaginer. A D&D il est très facile de se spécialiser dans une sorte de combat, et en fait, c’est probablement la façon la plus simple de faire un personnage efficace. Autant que nous voulions encourager cette spécialisation dans l’équipe, personne ne veut voir un contrepoint ne pas handicaper un joueur, parce qu’il est si spécialisé qu’il n’utilise qu’une partie du jeu. Par exemple, il est facile de concevoir un mage qui ne fait jamais un jet d’attaque. Donc si un contrepoint pénalise les jets d’attaque mais fournit un avantage qui convienne au mage-qui-ne-fait-pas-un-jet-d’attaque, c’est de la mauvaise conception. C’est clairement une des raisons de l’avertissement, mais il est aussi tout important de remarquer que les annotations « en coulisse », les discussions sur la répercussion de l’équilibre de jeu, et tout ce qui s’y rapporte sont une grosse part de la réflexion sous jacente de l’Unearthed Arcana. Ce livre ne fait que proposer de nouvelles options, mais il met en relief comment, et quand elles peuvent être utilisées, ainsi que leur impact en partie. Dans la mesure où nous avons demandé aux joueurs et aux MDs de penser à propos des règles qu’ils utilisaient dans leurs parties, et de leur donner une façon de les modifier, il est honnête de discuter de ce que ces variantes apportent au jeu. Wizards : J’aime les nouveaux points d’Artisanat – une combinaison qui marche vraiment dans les campagnes où les PJs n’ont pas le temps de fabriquer leurs propres objets magiques. Quelles sont vos parties préférées dans ce nouveau livre ? Rich : J’ai vraiment bien aimé le bricolage avec les Races. C’était assez marrant de voir combien elles changeaient avec seulement quelques modifications mineures. Et aussi, j’ai écris un des livres desquels s’inspire la partie sur les armes légendaires (Staves of Ascendance). Andy : J’utilise la méta magie spontanée dans mes parties depuis des mois maintenant, et j’en aime la sensation, et les options qu’elles permettent aux lanceurs de sorts. J’aime aussi les variantes de classes de base et les capacités de classes – je pense qu’elles sont un façon extraordinaire pour les MDs d’améliorer leur campagne avec un retravail majeur des classes. Jesse : Deux trucs : les groupes d’armes et les invocations alternatives. Le concept des groupes d’armes existe depuis un bon moment, et il marche bien, avec le système d’arme simple, martiale ou exotique, et c’est un outil formidable pour dissembler une arme typique d’une culture d’une autre d’un guerrier d’une autre culture. J’aime les règles alternatives d’invocation, parce que j’aime l’idée que des invocateurs puissent appeler des monstres différents en raison de leur alignement, tactique ou capacité personelle. Wizards : Qu’avez vous du laisser de côté dans l’Unearthed Arcana ? Y a-t-il des idées que vous pensiez exploiter mais n’avez pas pu, pour des raisons de place ou de complexité ? Andy : Honnêtement, il y a juste une partie peut être qui aurait pu être deux fois plus longue. Chaque fois que vous introduisez une alternative, il y a tellement de choses dont vous pouvez parler, mais il faut juste appuyer sur « enregistrer » et passer à la section suivante ! Wizards : Sur quoi travaillez vous ? Y a-t-il de prévu un Unearthed Arcana 2 pour le futur ? Rich : C’était un de mes trois projets, pour lesquels j’ai travaillé en indépendant pour Wizards of the Coast en 2003 (l’autre que je peux mentionner est d20 Modern Weapons Locker). Ma boîte, The Game Mechanics, a lancé 8 produits en 2003, et j’en ai écrit la moitié. 11 produit dans une année, plus ma chronique mensuel d20 Modern sur le site de Wizards représente déjà beaucoup de boulot ! Alors, tandis que je ne peux pas dire ce que Wizards fera dans le futur, allez sur [http] et aller voir ce que JD Wiker, Stan et moi faisons ! Andy : En tant que membre de l’équipe de Développement, je travaille sur la plupart des produits D&D du planning. J’ai été développeur principal sur le Guide Planaire (‘NDR : révisé) et Races of Stone, tous deux prévus pour l’été 2004. Mon dernier projet design (au moins pour un moment) est prévu pour Octobre 2004 et vise à injecter une bonne dose d’effroi aux PJs. Jesse : En tant que nouveau membre de l’équipe design, je fais ce que les autres ne veulent pas faire. Cela dit, ce travail est vraiment cool, incluant une grosse part de travail de design sur Races of Stone, tout en comptant le développement de règles pour le décor de campagne Eberron. Je suis aussi en train de développer pas mal sur le bouquin d’Andy, celui qui est destiné à injecter une bonne dose d’effroi aux PJs. Note : quelques remarques sur le bouquin qui vient de sortir aux US, arrive en France, suivront... étant donné qu'il inclut des variantes qui deviendront probablement des classique, OGC oblige... _________________ La raison, c’est l’intelligence en exercice; l’imagination c’est l’intelligence en érection. V.H. |
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