Parlez lui, puis quand vous aurez fini, visitez la pièce et les victimes de la plague, une étrange maladie. Aribeth se trouve dans le temple de derrière. Allez la voir et elle vous indiquera votre mission : trouver un remède à la plague. Pour cela, vous devrez trouver les Waterdhavians qui seuls connaisse l'antidote à la maladie.
Elle vous conseillera de commencer dans le 'Péninsula District' et vous donnera une pierre qui permet de revenir ici, au temple de Tyr, quand vous en aurez besoin.
Sortez et vous vous ferez accoster par Bethany, qui vous dira elle aussi d'aller dans le Peninsula District. Avant ça, vous devez vous équiper et trouver un mercenaire (astuce). Vous trouverez de quoi vous équiper dans la forge (astuce) , et des mercenaires un bâtiment indiquez sur la carte, le Trade Blade ou quelque chose comme ça

Quand vous serez prêt, dirigez vous vers le Peninsula District.
Peninsula District
Le quartier est peuplé de prisonnier évadés et de leurs chefs. Pour vous aider, les gardes sont là, mais ils ne vous suivent qu'au début. Ensuite, vous devrez vous débrouiller tout seul.
Commencez par vous adresser au garde à côté de la porte d'entrée. Il vous dira que les prisonniers de la prison sont révoltés et qu'il faut que vous trouviez Sedos Sebile.
Cette brave dame se trouve à l'Est de la carte. Sa maison est protégé par deux gardes, et un vendeur se trouve devant eux. Entrez donc dans la maison et parlez à Sedos. Elle vous dira d'enquêter sur le mystère de la prison. Vous aurez besoin de trouver la clé de la prison, puis de résoudre le problème.
C'est un 'gang leader' qui porte la clé, et celui-ci se trouve dans les égouts du quartiers, au Sud sur la carte. La zone grouille de prisonnier évadé qui vous feront la vie dur. Le bas du quartier est constituée d'eau, et vous n'aurez qu'a la suivre pour tomber sur d'énorme portail métallique : les égouts. Il y en a en tout 4, et chacun d'eux mènent dans la même salle.
Descendez donc dans cette salle et vous aurez droit à un joli combat. Le personnage le plus fort du groupe détient la clé de la prison.
La prison se trouve au centre du district. Avec la clé, vous pourrez ouvrir la grande porte verrouillée.
La prison est constituée de 3 étages remplit de prisonnier et de leurs entraîneurs, qui sont plus fort que les autres. Prenez aussi garde aux pièges qui parsème le sol.
A la fin du deuxième étage, vous aurez à affronter un orc terriblement puissant. Lorsque vous l'aurez presque vaincu, il se rendra et vous expliquera la situation : un 'Intellect Devorer' prend place dans le cerveau des gens. Dans la grande porte derrière l'orc se trouve le combat final de la prison : vous aurez d'abord droit à un combat avec Head Gaoler Alaefin, un combattant de première classe. Puis ontre un capitaine des gardes, pas très fort, et enfin contre 'l'Intelect Devorer' qui vous fera passer un mauvais quart d'heure, d'autant que vous serez déjà bien blessé : en effet, ce monstre à une réduction des dégâts de 5 points. De plus, il se soigne et à quelque sort. Pour finir, il est très puissant au corps à corps avec un bonus d'attaque élevé. Autant vous dire qu'il ne m'a pas plus du tout, il est long à battre...
Mais lorsque vous l'allez eu, ramassez son cœur et portez le à Aribeth. Elle vous récompensera (500 gp), vous soignera...
Fini pour ce quartier, penchons-nous sur le 'Blacklake District' !
Blacklake District
Pour commencer, lorsque vous sortez du "Hall of Justice", dirigez vous vers la gauche. Un pied d'une gigantesque arbre se trouve un ranger. Il vous dira que des animaux ont besoin d'être libéré d'un zoo dans le Blacklake District, et vous donnera une clée.
Vous accédez à ce quartier ar le Nord Est. Mais une zone peuplée d'ennemi vous attend. Lorsque vous arrivez dans cette zone, parlez à l'homme à droite d'un charnier en train de bruler. Il vous dira le désastre de cette partie de la ville, et vous donnera le reponsable de ça : un orc qui s'est réfugié dans une tour éboulée.
Le quartier est disposé en zig-zag, et vous ne tarderez pas à trouver le grand bâtiment. de toutes façon, il est indiqué sur votre carte. Entrez y dedans, et vous trouverez l'orc et son chien de garde.
Eliminez-le ( astuce ), puis allez chercher votre récompense au près de l'homme qui vous a indiqué sa tanière.
Maintenant, rendez vous dans une zone transitoire, au Nord du quartier. Elle est toute petite et constituée de garde de la cité. Vous devrez cependant parler au capitaine de ceux-ci et, en lui donnant votre raison de faire, il vous ouvrira la porte vers le Blacklake District.
Dans le quartier, dirigez vous vers l'Est, et parlez à une charmante elfe, en train de se produire sur scène. Elle vous expliquera que Meldanen, un puissant magicien, fait des siennes, et qu'il faudrait le calmer

Ceci sera une quête que nous ferons après avoir libéré les animaux du zoo.
Le zoo se trouve au Nord Est de la zone. Il est dans une maison, il s'agit en faite d'un zoo interieur. Remarquez juste à gauhe du zoo la grande porte avec un garde : il s'agit de la demeure de Meldanen. Mais revenons à nos moutons, et, grace à la clée, entrez dans le zoo. Vous verez des animaux mit en cage, à savoir un ours, un loup, une panthère... Pour les liberer, vous devrez suivre le couloir qui part vers la gauche.
Sachez que ce couloir est rempli de porte, derrière la plus part des quelles se trouve des soldats. Je vous conseil de les tuer, cela rapporte un peu d'expérience.
Au bout du couloir, vous arriverez à une porte donnant sur une cour. Un jeune arbre y est planté. "Parlez lui", puis rerentrez à l'interieur. En explorant toutes les salles, vous avez du renontrer un personnage à affronté que vous avez du trouver assez difficile à vaincre. Dans la salle où il se trouve, il y a un levier, qui vous ouvre les grilles des animaux. Grace à l'objet que vous a donné le rodeur, vous pourrez communiquer avec eux. Dites leur simplement qu'ils doivent rejoindre l'arbre dehors. Lorsqu'ils y seront tous, faites les entrer dans l'arbre, qui sert alors de portail.
Ensuite, utilisé la pierre que vous a donné Aribeth pour aller au Temple de Tyr. Sortez pour discuter avec le rodeur, qui vous recompensera.Maintenant, occupons-nous de Meldanen.
Rendez vous donc devant sa maison, et vous devez baratiné le garde. Vous pourrez lui donner de l'argent pour vous laisse passer. Si vous avez la compétence persuasion, n'hésitez pas à vous en servir. Quand il vous aura ouvert la porte, pénétrez dans le grand batiment.
Vous serez accueilli par un joli monstre, un golem je crois. Loin d'être hostile, il vous ouvrira même les portes si vous el lui demandez. Bon, je vous laisse vous débrouiller pour le chevmin à suivre. Sachez juste que Meldanen se trouve dans le niveau le plus bas. Les salles sont remplies de gardes, d'érudit, magicien assez puissant, et d'autre monstres magiques...
Le niveau où se trouve le magicien est d'un ton plus luxueux que le reste du batiment. Caché au début, il vous attaquera quand vous vous approcherez de la grille où est enfermé une magnifique dryade. le combat est assez difficile, et Meldanen abusera des sort de type paralysie ou immobilisation. En tout cas, des sorts qui ne sont pas bon pour les nerfs !
Une fois vaincu, vous pourrez récuper ses objets, qui pourront se vendrent. N'oubliez pas que l'un d'eux vous a été demandé par une elfe. Ensuite, libérez la Dryade qui vous donnera une mèche de ses cheveux, necessaire à l'antidone de la Mort Rampente.
Allez chercher vos récompenses en donnant l'objet à l'elfe, la mèche à Aribeth, et allez voir le gnome que vous avez libiré dans les geoles de meldanen. Il vous donnera aussi une petite récompense.
Maintenant, allons chasser du mort-vivant à Beager nest.
Beagar nest
Vous voila entré au pays des morts-vivants. Vous le verrez tout au long de votre périple ici, les morts vivants, zombies etc. ne manquent pas à Beager nest.
Pour commencer, dirigez-vous vers l'Ouest de la carte. Vous trouverez dans une maison un certain Jemin. Il s'inquiète de la disparition de son frère. Dirigez donc vers le Nord Ouest, et allez à la porte de l'étrange maison. Elle vous demandera un signe pour passer. Ou Jemin vous a déjà donné cet objet, et vous pourrez passer ou vous devrez aller le revoir pour le lui demander.
Une fois à l'interieur, vous vous ferez attaquer par des membres du culte que vous poursuivez. Descendez dans les sous-sols, dans lequel vous trouverez des areignés, des zombis et des morts vivants, si vous n'en avez pas encore assez... Puis vous resortirez pour rencontrer des... (devinez quoi

Mais Beager Nest comporte aussi quelques quêtes secondaires. je vous conseil de les faire une fois les morts-vivants exterminés. Vous les trouverez au Sud Est de la zone.
Temple de Helm : un personnage vous demandera de retrouver son frère. En faite, son corps est tout en haut de la zone... allez chercher ses affaires, et donnez les au personnage qui vous les a demandées.
Chars : un vendeur de chars, caché dans sa boutique, vous demandera de le menner à Aldo. Celui-ci se trouve au centre de la carte, près d'un char "en panne".
Auberge du Shining Snake : parlez au propriétaire de l'établissement. Il vous donnera de l'expérience pour avoir débarrassé la zone des morts-vivants.
Les Docks
Ici, vous enquêterez sur une bande de pirate, les bloodsaillors. D'autres bandits pullulent dans e quartier, et je vous conseil de faire rapidement un tour de ville histoire de les éliminer. Pour commencer, vous devez vous procurer l'un de leur vêtement rouge magnifique

Allez à l'ouest, sur le ponton d'un bateau. Dessus se trouve 3 soldats habillez en rouge, des bloodsaillors. Attaquez les et prenez leurs habits. Mettez en un. Maintenant, dirigez-vous vers la Seedy Tavern. Normalement, si vous avez bien mit le vêtement des bloodsaillors, ils vous laisseront entrer sans problème. Vous devez, en un premier lieu, parlez à tout le monde, mais surtout au deux bloodsaillors. Au bout d'une discussion sans fin et rondement menée, vous arriverez à leur faire cracher quelques informations, et surtout ils vous donneront une clé. Dans une salle derrière celle où vous êtes, vous trouverez une porte avec un garde. Grâce à la clé, vous pourrez entrer dedans.
Une fois à l'interieur, vous pourrez rencontrer des guerriers et des magiciens. Ne pensez surtout pas qu'ils sont amicaux ! Au niveau -2, vous rencontrerez Dara'nei, qui vous donnera à son tour une clé pour ouvrir le grand portail qui bloque l'entré des égouts, et quelques informations.
Maintenant, sortez de la taverne, et allez au Nord Ouest de la zone. Vous tomberez sur un bâtiment avec une porte. Cassez là (je n'e sais pas ou ce trouve la clé

Remarquez la grande grille, et ouvrez la avec la clé de Dara'nei. Avancez de quelques pas, pour vous faire attaquer par deux ou trois gardes, puis adressez-vous au "guide". Il vous proposera de vous conduire où vous le voulez. Choisissez d'aller en bas des égouts.
Dans le couloir, vous entendrez des bruits de dispute. Vous verrez Callik et Vengaul échanger des propos philosophiques...
Vengaul vous dira d'attaquer Callik et ses gardes. Faites le, ça ne coûte rien et c'est bon pour la forme

Il ne vous reste plus qu'à retourner voir Aribeth. Préparez-vous, puis allez assister à la cérémonie par la porte qui se trouve derrière la paladine.
Après avoir discutez avec tout le monde (remarquez que le Seigneur Nasher et Aribeth ne disent rien quand vous leur apprenez que Fenthick a donné la clé du palais à Desther...) Vous vous en doutez : il se passe quelque chose...
Trahison
Et oui, après la cérémonie, Desther détenant l'antidote, il ouvre un portail, vous envois quelques monstres et disparer. Vraiment pas sympa celui-là !
Puisque tout le monde vous le demande, suivez le en allant sur le portail. Vous serez téléporté dans une campagne pleine de vie... en faite, un nain, un nain fermier (plutôt rare ceux là...) vous dit qu'un bonhomme vient de passer en courant. Si vous vous doutez que c'est Desther, allez au nord dans un fort. Sinon, appuyer sur le bouton "échap", puis sélectionnez "quittez la partie"

Donc, rendez-vous au Nord, à l'entrée du fort de Heam (Ah, Baldur's gate !!! ). Ouvrez les portes, et affrontez une série de Mort Vivant, guerrier, prêtre et magicien. Une fois la cour débarrassée de ses monstres, entrez par la porte principale. Elle donne sur une salle avec des armures fantomatiques. Quand vous essayez de sortir, elles vous attaqueront, et elles sont plutôt forte. Je vous conseil donc de fuir par la gauche. Vous rencontrerez quelques soldats avant d'arriver devant une porte. Ne tuez pas les gardes, les armures s'en chargeront, et se feront un peu blesser.
Maintenant, il va vous falloir affronter les armures une par une, voir deux par deux, mais pas plus... Je vous laisse vous débrouillez. Dans la pièce au fond du couloir, un petit garçon, seul rescapé des pouvoirs de Desther, vous proposera de vendre ou d'acheter des armes... J'ai trouvé ça un peu bizarre, mais bon...
Vous trouverez une porte qui vous conduira dehors, à un autel protégé par des gobelins. Maintenant, retournez à la salle où se trouvez les armures, mais au lieu de prendre à gauche, allez à droite. Un monstre vous demandera un livre pour le libérer. Vous le trouverez dans une anti-chambre, juste en dessous de la pièce où vous vous trouvez. Libérez le, je ne crois pas que cela serve à grand chose, mais vous gagnerez deux ou trois trucs.
Il vous faut maintenant aller à l'étage, où vous trouverez Desther en pleine cérémonie. Bon, je vous laisse faire le combat. Notez juste qu'il est bien entouré et à quelques pouvoirs puissants, en particuliers celui de convoquer un monstre assez fort...
Une fois que vous l'aurez vaincu, il ne vous reste plus qu'a partir à la caserne, comme vous pourrez le faire lorsque vous lui parlerez.
Bravo, vous avez terminé le chapitre 1 ! Rendez-vous donc au chapitre 2

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