La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
fareye
Voyageur
Inscrit le: 14 Fév 2005
Messages: 3
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Posté le : 17/02/2005 15:33:47 Sujet du message : utilisation d'objets en millieu naturel

Bonjour à vous.
Je suis un novice dans ce genre de programmation (même très novice), et je chercherais une solution légère pour pouvoir utiliser un pouvoir ou autre sur un objet uniquement en millieu naturel comme le fameux 'absence de traces' des rôdeurs et des druides.
J'ai éplucher quasi tous les scripts et je n'ai rien trouver qui se rapprochait.
Merci d'avance pour vos réponses.
 
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Mars
Seigneur
Inscrit le: 31 Mar 2004
Messages: 199
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Posté le : 17/02/2005 16:15:41 Sujet du message :

Moi je ferais commencé mes zones considérées comme "millieu naturel" par un TAG commun (par exemple NAT_).

Ensuite tu prépare un objet avec "activer objet".

Et dans le OnActiveItem du module tu vérifie le TAG de la zone avant de lancer ton sort ou autre.

Je ne suis pas un bon scripteur, je débute donc je ne garanti pas le résultat.

Code :

void main()
{
object oZone = GetArea // je ne suis pas sur de cette ligne
object oObjet = GetItemActivated ();
object oJoueur = GetItemActivator();
string sTag = GetTag(oZone);
string sZone = GetStringLeft(sTag, 3);
if (sZone == "NAT")
{
// Là tu lance ton sort ou autre
}
}
 
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Athanagorn
Acolyte
Inscrit le: 12 Déc 2004
Messages: 38
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Posté le : 17/02/2005 18:22:36 Sujet du message :

Quelque chose comme, par exemple, la fonction GetIsAreaNatural()?
 
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Mars
Seigneur
Inscrit le: 31 Mar 2004
Messages: 199
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Posté le : 18/02/2005 01:52:40 Sujet du message :

Ah bah oui avec ça c'est encore plus pratique, pas besoin de vérifier le tag de la zone.
 
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fareye
Voyageur
Inscrit le: 14 Fév 2005
Messages: 3
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Posté le : 18/02/2005 17:39:14 Sujet du message :

Elle a l'air pas mal cette GetIsAreaNatural()

Mais il suffirait juste de l'activer dans le onused de l'objet
ou il va falloir la mettre dans le onactivateitem du mod?

Sinon merci déjà pour cet éclaircissement.
 
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Litteul_Korrigan
Ecuyer
Inscrit le: 09 Jan 2005
Messages: 64
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Posté le : 18/02/2005 19:37:03 Sujet du message :

C'est à mettre dans le OnActivateItem
 
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fareye
Voyageur
Inscrit le: 14 Fév 2005
Messages: 3
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Posté le : 20/02/2005 18:39:47 Sujet du message :

Je voudrais demander une dernière faveur,

Est-ce que si le fait que le OnActivateItem contienne énormément de lignes a un impact sur le lag?(ça pourrait presque faire le titre d'un autre post^^)

Ou sans vouloir etre trop exigeant, n'y aurait il pas une autre technique plus légère que cette GetIsAreaNatural()?

encore merci
 
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Léviathan
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 11 Mar 2003
Messages: 671
Localisation: Sigil
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Posté le : 20/02/2005 22:38:38 Sujet du message :

Depuis la 1.62, à ce que j'ai compris, nul besoin du OnActiveItem() normalement. Tu laisses le script que Bioware a mis par défaut, et tu te contente de faire des scripts ayant exactmeent le mêm nom que le blueprint de l'objet a activé. Comme ça, tu séquences, ça t'évite de t'emmélé les pinceux, et ça t'enlèves ton problème. Very Happy
_________________
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Starkanas
Grand Chevalier
Inscrit le: 14 Mai 2004
Messages: 110
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Posté le : 20/02/2005 23:31:17 Sujet du message :

Autrement dit , le même tag Wink

J'suis sur qu'il a pas compris lol
 
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