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Auteur | Message |
fareye Voyageur Messages: 3 |
Bonjour à vous.
Je suis un novice dans ce genre de programmation (même très novice), et je chercherais une solution légère pour pouvoir utiliser un pouvoir ou autre sur un objet uniquement en millieu naturel comme le fameux 'absence de traces' des rôdeurs et des druides. J'ai éplucher quasi tous les scripts et je n'ai rien trouver qui se rapprochait. Merci d'avance pour vos réponses. |
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Mars Seigneur Messages: 199 |
Moi je ferais commencé mes zones considérées comme "millieu naturel" par un TAG commun (par exemple NAT_).
Ensuite tu prépare un objet avec "activer objet". Et dans le OnActiveItem du module tu vérifie le TAG de la zone avant de lancer ton sort ou autre. Je ne suis pas un bon scripteur, je débute donc je ne garanti pas le résultat. Code : void main() { object oZone = GetArea // je ne suis pas sur de cette ligne object oObjet = GetItemActivated (); object oJoueur = GetItemActivator(); string sTag = GetTag(oZone); string sZone = GetStringLeft(sTag, 3); if (sZone == "NAT") { // Là tu lance ton sort ou autre } } |
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Athanagorn Acolyte Messages: 38 |
Quelque chose comme, par exemple, la fonction GetIsAreaNatural()?
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Mars Seigneur Messages: 199 |
Ah bah oui avec ça c'est encore plus pratique, pas besoin de vérifier le tag de la zone.
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fareye Voyageur Messages: 3 |
Elle a l'air pas mal cette GetIsAreaNatural()
Mais il suffirait juste de l'activer dans le onused de l'objet ou il va falloir la mettre dans le onactivateitem du mod? Sinon merci déjà pour cet éclaircissement. |
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Litteul_Korrigan Ecuyer Messages: 64 |
C'est à mettre dans le OnActivateItem
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fareye Voyageur Messages: 3 |
Je voudrais demander une dernière faveur,
Est-ce que si le fait que le OnActivateItem contienne énormément de lignes a un impact sur le lag?(ça pourrait presque faire le titre d'un autre post^^) Ou sans vouloir etre trop exigeant, n'y aurait il pas une autre technique plus légère que cette GetIsAreaNatural()? encore merci |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
Depuis la 1.62, à ce que j'ai compris, nul besoin du OnActiveItem() normalement. Tu laisses le script que Bioware a mis par défaut, et tu te contente de faire des scripts ayant exactmeent le mêm nom que le blueprint de l'objet a activé. Comme ça, tu séquences, ça t'évite de t'emmélé les pinceux, et ça t'enlèves ton problème.
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Starkanas Grand Chevalier Messages: 110 |
Autrement dit , le même tag
J'suis sur qu'il a pas compris lol |
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