La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Yarrick
Chevalier
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Messages: 86
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Posté le : 07/01/2005 02:32:20 Sujet du message : Faire parler un PNJ par scripts

Bon ben j'ai un script d'attaque du joueur par exemple lorsqu'il tape sur un coffre, mais j'aimerais bien faire parler le PNJ qui attaque le joueur, sans établir une converse, genre cri de guerre. Comment peut on faire ca ?

Merci par avance
 
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PinMaster
Ecuyer
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Messages: 49
Localisation: Non loin de Marseille...
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Posté le : 07/01/2005 08:45:55 Sujet du message :

Petite info sur fonction :

Pour ouvrir un dialogue :
-> ActionStartConversation
-> BeginConversation

Pour faire dire un truc à un PNJ ou un objet sans ouverture d'un dialogue :
-> ActionSpeakString
-> SpeakString

Pour ton cas, il faudra utiliser "ActionSpeakString" ou "ActionSpeakString" dans le script qui lance le PNJ à l'attaque.
Si le script ne fait pas parti du PNJ mais du coffre, faudra utiliser la fonction "AssignCommand".
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Devilon Bersek
Ecuyer
Inscrit le: 13 Sep 2004
Messages: 59
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Posté le : 07/01/2005 17:31:17 Sujet du message :

salut, j'ai un probleme un peu dans le genre, mais a partir d'un dialogue...
je parle a un pnj, et lors de ma reponse, un pnj qui est a coté fait une reflexion...
je me sert du tag locuteur dans la creation du dialogue, ce qui fait que le phrase dite par mon deuxieme pnj se trouve dan ma boite de dial, alors que j'aimerais qu'elle soit flottante au dessus de lui

je vois pas comment faire, et si il faut scripter, je ne sais pas quoi lui donner comme condition d'execution...

voilà, si quelqu'un peut maider, merci d'avance Smile
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Jaheira 007
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Messages: 223
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Posté le : 07/01/2005 19:39:30 Sujet du message : Re: Faire parler un PNJ par scripts


Yarrick a écrit :
Bon ben j'ai un script d'attaque du joueur par exemple lorsqu'il tape sur un coffre, mais j'aimerais bien faire parler le PNJ qui attaque le joueur, sans établir une converse, genre cri de guerre. Comment peut on faire ça?
Je me permet de modifier le script que je t'ai donné hier. Je pense que c'est ce que tu veux:

NWScript :
#include "nw_i0_plot"
void main()
{
object oPC = GetLastOpenedBy();

object oPNJ = GetObjectByTag("place ici le TAG de ton pnj");

{
AssignCommand(oPNJ, ActionAttack(oPC));
AdjustReputation(GetLastPerceived(),oPNJ, -100);

AssignCommand(oPNJ, SpeakString("Place ici ton cri de guerre!!",TALKVOLUME_TALK));
}
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Ce script se déclenchera à l'ouverture du coffre ( donc à placer dans le OnOpen de ton coffre ), si tu veux qu'il se déclenche si le joueur frappe sur le coffre, il suffit de remplacer le
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


par ça:
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


et bien sûr, de le placer dans le OnDamaged du coffre.

Voilà!
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Jaheira 007
Seigneur
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Messages: 223
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Posté le : 07/01/2005 19:46:06 Sujet du message :


Devilon Bersek a écrit :
je parle a un pnj, et lors de ma reponse, un pnj qui est a coté fait une reflexion...
je me sert du tag locuteur dans la creation du dialogue, ce qui fait que le phrase dite par mon deuxieme pnj se trouve dan ma boite de dial, alors que j'aimerais qu'elle soit flottante au dessus de lui

je vois pas comment faire, et si il faut scripter, je ne sais pas quoi lui donner comme condition d'execution...
Alors si c'est dans un dialogue c'est tout simple, place ce script dans "Action conséquente" dans ton dialogue à la ligne que tu veux:

NWScript :
void main()
{
object oPNJ = GetObjectByTag("Place ici le TAG de ton 2eme PNJ");

AssignCommand(oPNJ, SpeakString("",TALKVOLUME_TALK));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Voilà! Bonne continuation.
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La nature reprendra ses droits ici, aprés notre passage.
 
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Yarrick
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Messages: 86
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Posté le : 07/01/2005 20:25:33 Sujet du message :

merci beaucoup je vais tester tout ca Very Happy
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Le script et le dialogue dans neverwinter nights, c'est bien, ca prend que 30H sur un petit module. 10 min de préparation sur un jdr papier...
 
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Devilon Bersek
Ecuyer
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Posté le : 08/01/2005 00:40:30 Sujet du message :

merci jaheira, des fois je me demande a quoi je pense, ou plutot je ne pense pas.... Embarassed

en tout cas merci.... faut que j'aprennes a faire des choses tres simples...je cherche toujours compliqué.... Razz

encore merci
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