La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Yarrick Chevalier Messages: 86 |
Bon ben j'ai un script d'attaque du joueur par exemple lorsqu'il tape sur un coffre, mais j'aimerais bien faire parler le PNJ qui attaque le joueur, sans établir une converse, genre cri de guerre. Comment peut on faire ca ?
Merci par avance |
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PinMaster Ecuyer Messages: 49 Localisation: Non loin de Marseille... |
Petite info sur fonction :
Pour ouvrir un dialogue : -> ActionStartConversation -> BeginConversation Pour faire dire un truc à un PNJ ou un objet sans ouverture d'un dialogue : -> ActionSpeakString -> SpeakString Pour ton cas, il faudra utiliser "ActionSpeakString" ou "ActionSpeakString" dans le script qui lance le PNJ à l'attaque. Si le script ne fait pas parti du PNJ mais du coffre, faudra utiliser la fonction "AssignCommand". _________________ Module en développement : Pandorn Nouvel Age Système de Pandorn diffusé : Cliquez-ici |
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Devilon Bersek Ecuyer Messages: 59 Localisation: Certainement dans une forge...sinon a Beaune |
salut, j'ai un probleme un peu dans le genre, mais a partir d'un dialogue...
je parle a un pnj, et lors de ma reponse, un pnj qui est a coté fait une reflexion... je me sert du tag locuteur dans la creation du dialogue, ce qui fait que le phrase dite par mon deuxieme pnj se trouve dan ma boite de dial, alors que j'aimerais qu'elle soit flottante au dessus de lui je vois pas comment faire, et si il faut scripter, je ne sais pas quoi lui donner comme condition d'execution... voilà, si quelqu'un peut maider, merci d'avance _________________ Rien n'est grave dans la vie...sauf de la perdre... Chroniques des Royaumes Perdus : [http] |
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Jaheira 007 Seigneur Messages: 223 |
Yarrick a écrit : Bon ben j'ai un script d'attaque du joueur par exemple lorsqu'il tape sur un coffre, mais j'aimerais bien faire parler le PNJ qui attaque le joueur, sans établir une converse, genre cri de guerre. Comment peut on faire ça? Je me permet de modifier le script que je t'ai donné hier. Je pense que c'est ce que tu veux:
NWScript :
#include "nw_i0_plot" void main() { object oPC = GetLastOpenedBy(); object oPNJ = GetObjectByTag("place ici le TAG de ton pnj"); { AssignCommand(oPNJ, ActionAttack(oPC)); AdjustReputation(GetLastPerceived(),oPNJ, -100); AssignCommand(oPNJ, SpeakString("Place ici ton cri de guerre!!",TALKVOLUME_TALK)); } } Ce script se déclenchera à l'ouverture du coffre ( donc à placer dans le OnOpen de ton coffre ), si tu veux qu'il se déclenche si le joueur frappe sur le coffre, il suffit de remplacer le NWScript :
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. par ça: NWScript :
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. et bien sûr, de le placer dans le OnDamaged du coffre. Voilà! _________________ La nature reprendra ses droits ici, aprés notre passage. |
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Jaheira 007 Seigneur Messages: 223 |
Devilon Bersek a écrit : je parle a un pnj, et lors de ma reponse, un pnj qui est a coté fait une reflexion...
Alors si c'est dans un dialogue c'est tout simple, place ce script dans "Action conséquente" dans ton dialogue à la ligne que tu veux:
je me sert du tag locuteur dans la creation du dialogue, ce qui fait que le phrase dite par mon deuxieme pnj se trouve dan ma boite de dial, alors que j'aimerais qu'elle soit flottante au dessus de lui je vois pas comment faire, et si il faut scripter, je ne sais pas quoi lui donner comme condition d'execution... NWScript :
void main() { object oPNJ = GetObjectByTag("Place ici le TAG de ton 2eme PNJ"); AssignCommand(oPNJ, SpeakString("",TALKVOLUME_TALK)); } Voilà! Bonne continuation. _________________ La nature reprendra ses droits ici, aprés notre passage. |
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Yarrick Chevalier Messages: 86 |
merci beaucoup je vais tester tout ca
_________________ Le script et le dialogue dans neverwinter nights, c'est bien, ca prend que 30H sur un petit module. 10 min de préparation sur un jdr papier... |
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Devilon Bersek Ecuyer Messages: 59 Localisation: Certainement dans une forge...sinon a Beaune |
merci jaheira, des fois je me demande a quoi je pense, ou plutot je ne pense pas....
en tout cas merci.... faut que j'aprennes a faire des choses tres simples...je cherche toujours compliqué.... encore merci _________________ Rien n'est grave dans la vie...sauf de la perdre... Chroniques des Royaumes Perdus : [http] |
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