La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
Laxam
Légende vivante
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Posté le : 22/07/2004 21:40:47 Sujet du message : Parchemin codé

Heu, voilà

Je veux faire un truc et je ne vois pas vraiment comment m'y prendre.
- le PJ peut trouver un livre de code à un moment du jeu.
- plus tard le PJ peut trouver un parchemin codé qui peut être décodé avec le livre de code.

Alors voilà comment faire pour que le PJ ait un parchemin codé et quand il l'examine celui-ci se décode s'il a le livre de code et sinon il reste codé...

C'est pas hyper simple au premier abord...
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Longbow
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Posté le : 22/07/2004 21:53:05 Sujet du message :

hum, hum...

Je propose une hypothèse:
1. Le PC trouve le parchemin codé et illisible
2. Le PC trouve le livre de code
3. Au moment de 2., le script "OnAcquireItem" détruit le 1e parchemin illisible et y substitue un parchemin décodé (dans sa description, indiquer que grâce au livre de code, les information sont désormais accessibles).

Rq: on peut ajouter une étape en mettant pouvoir unique sur le livre de code et quand on le déclenche sur le parchemin, on arrive à l'étape 3.

L'inconvénient, c'est que des messages disgracieux vont apparaître (du genre objet perdu : parchemin codé... etc).

Ce n'est qu'une hypothèse...
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Laxam
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Posté le : 24/07/2004 12:37:24 Sujet du message :

Merci Longbow, je vais faire un truc de ce genre (sauf que le livre en théorie on l'a avant le parchemin.

Je vais donc faire un truc du genre :

OnAquireItem("Livre") : si j'ai le parchemin codé, je le détruit et je le remplace par le parchemin décodé.

et

OnAquireItem("parchemine) : si j'ai le livre, je détruit le parchemin codé et je le remplace par le décodé.

Les OnAquireItem je les place au niveau des script du module c'est ça ?
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orkbey
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Messages: 11
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Posté le : 24/07/2004 14:27:35 Sujet du message :

un système de style "identification" c pas possible ?
avec un jet sous intelligence (pcq meme un 1/2 orque avec 6 d'Int réussira à décoder ton parchemin ??)
Embarassed
bon j'apporte pas de solution technique mais bon je ferai pas de changement de parchemin de façon systèmatique Embarassed

ceci dit c un bon truc le truc codé je vais mettre çà dans mon module moi
merci pour l'idée Very Happy
 
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Longbow
Grand Sage du Conseil
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Messages: 638
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Posté le : 24/07/2004 21:29:04 Sujet du message :

Hum, hum...

@ Laxam:
Citation :
Les OnAquireItem je les place au niveau des script du module c'est ça ?
Exactly my dear !!

@ Orkbey: un test d'intelligence est tout à fait possible... Au moment de l'échange entre un parchemin codé et le décodé... On peux placer un test... S'il réussi, le script crée un parchemin décodé... En cas d'échec, on crée un autre parchemin toujours codé mais dont la description indique que la piètre maîtrise des arcanes du PC ne lui permettent pas de décoder le parchemin... Cela fait trois Blueprints en tout...
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Laxam
Légende vivante
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Posté le : 25/07/2004 18:54:33 Sujet du message :

Bonne idée aussi le test d'intelligence, c'est toujours un plus dans un module ce genre de test, ça le rend plus... comment dire, plus fini.
Je pars donc là dessus, merci donc pour l'aide et pour l'idée du test d'intelligence.
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