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Auteur | Message |
kran Acolyte Messages: 32 |
en fait ça dépend beaucoup si tu fais un roublard pour le jouer en solo ou en multi.
en multi (surtout dans les petits groupe) le voleur fait souvent office d'éclaireur et doit donc monter les compétences "détection" et "perception auditive". Dans ce cas-la il ne faut pas négliger la sagesse qui agit sur ces compétences et aussi sur les jets de volontés toujours en multi pour jouer un voleur-éclaireur un elfe est quasi obligatoire car avancer en "furtif" ET "fouille" ca ralentit énormement ton perso (et souvent les gros tanks ne sont pas patients ) et dans le principe du multi il vaut mieux etre tres spécialisé que moyen partout. pour un voleur en multi, je conseillerai race elfe Fo=8 (c'est le tank qui va au corps a corps et qui fait office de mule) De=18 (attaque sournoises a l'arc long : etre à moins de 3 metres DERRIERE le tank ) Co=6 (en principe c'est le tank qui encaisse les coups) Sa=14 (pour le travail d'éclaireur) In=16 (important pour "fouille") Ch=12 (sert pour objet magique et persuasion) alors que pour un voleur en solo je prendrai plutot une option "équilibrée" race halfing ou elfe Fo : 12 - 14 De : 16 Co : 12 - 14 Int : 14 Sag : 14 Ch : 8 les valeurs entre sagesse et charisme sont interchangeables (ça dépend si tu veux te spécialiser en détection ou en persuasion) pour info je suis en train de développer un voleur plus orienté corps-à-corps et j'ai choisi l'option suivante : un elfe barde/voleur/disciple du dragon C'est sur qe mon attaque sournoise n'est pas très puissante (au lvl 40 je n'aurai que 15 lvl de voleur) mais comme beaucoup de monde est immunisé j'ai estimé que c'était suffisant. les classes de barde et de voleur vont plutot bien ensemble au niveau des competences donc ce n'est pas un inconvénient de les monter en parrallèle. Et les boost naturels du disciple ne sont pas a négliger. (Par contre c'est sur que contre les big boss il vaut mieux avoir quelques parchemins de sorts bien puissants en reserve ) avec les stats de départ suivantes : Fo : 14 De : 16 Co : 10 Int : 16 Sa : 8 Ch : 12 on obtient les stats suivantes au niveau 16 : barde(3)/voleur(3)/disciple(10) Fo : 22 De : 20 (monter la dext a chaque bonus de caracteristique) Co : 12 Int : 18 Sa : 8 Ch : 14 et ensuite on monte en barde et voleur jusqu'a barde(15)/voleur(15)/disciple(10) au niveau 40 on arrive a une dext de 26 qui est largement suffisante pour prendre "esquive épique" et "science de l'attaque en rotation" l'autre avantage de ce multiclassage c'est qu'il est également complémentaire au niveau des jets de sauvegarde : barde : volonté et réflexes en sauvegardes fortes voleur : réflexes en sauvegarde forte disciple : vigueur et volonté en sauvegarde fortes |
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micka Grand Sage du Conseil Messages: 884 Localisation: /dev/null |
kran a écrit : en multi (surtout dans les petits groupe) le voleur fait souvent office d'éclaireur et doit donc monter les compétences "détection" et "perception auditive". Dans ce cas-la il ne faut pas négliger la sagesse qui agit sur ces compétences et aussi sur les jets de volontés Tu sais, on va comparer. D'un côté, un perso avec Sag 8 et Int 17, de l'autre Sag 14, Int 14 (même nombre de points dépensés si je ne me trompe). L'un aura 1 (voire 2 plus tard) points de compétence de plus par niveau l'autre, aura +3 en sagesse (+2 - -1). La force du roublard, c'est ses points de compétence(comme celle du guerrier est dans es dons). La plupart des faiblesses (malus) sur les compétences pourra être largement compensée par la pléthore de points de compétence. Mon roublard avec 8 en sagesse n'a que très rarement pris des pièges ou loupé des ennemis cachés (sauf le MdO vampire de HotU). Et quand il prenait un piège, avec ses jets de réflexes, il ne les remarquait même pas. kran a écrit : toujours en multi pour jouer un voleur-éclaireur un elfe est quasi obligatoire car avancer en "furtif" ET "fouille" ca ralentit énormement ton perso (et souvent les gros tanks ne sont pas patients ) kran a écrit : Co=6 (en principe c'est le tank qui encaisse les coups) D'accord sur les points de vie, mais le roublard a des mauvais jets de vigueur. Pas la peine d'en rajouter. Si un ennemi entre dans la pièce pendant que tu es en train de désamorcer un piège nuage empoisonné, c'est gagné. Ou encore si un mage ennemi caché derrière les deux lignes de tanks (la tienne et la sienne) te prends en grippe, les sorts de mort instantanée sont souvent en JS vigueur. kran a écrit : Ch=12 (sert pour objet magique et persuasion) |
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Redgar Grand Chevalier Messages: 107 Localisation: Dans une lointaine contrée appelée Cantal |
Alors, qui c'est qui a le meilleur perso ?
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