La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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gachyama
Acolyte
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Posté le : 04/01/2004 23:14:40 Sujet du message : Systeme de respawn de creature

Bonjour,
J’ai un problème sur mon module, j’utilisé un script de respawn pour les mob’s mais le problème c’est qu’il prenait beaucoup trop de ressources alors j’ai essayé d’en trouvé un autre mais j’arrive pas a en trouvais un qui soi bien et qui est pas besoin de wp ou d’objet invisible ou même de tag de la créature (il y a beaucoup trop de mob sur le module.
Vous allez me dire fait des rencontres. Mais sincèrement je trouve les rencontres de bioware trop nul j’aime pas du tout.
Donc si quelqu’un aurait un script un peu comme sa pour le respawn des mob’s sa serais super sympa de le mettre. ^_^

Merci beaucoup
 
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kiky.le.magnifique
Homme très gay
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Posté le : 05/01/2004 07:52:38 Sujet du message :

Vu tes exigences, il serait p'tête utile que tu nous file ton script d'origine.
Si j'ai bien compris le seul probleme qu'il avait c'était de prendre trop de ressource, donc peut être qu'en partant de ça, on y arrivera plus facilement. Cool

Pasqueux du respawn sans wp ni tag de créature, j'ai du mal à voir comment faire, là! Embarassed
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Tzeentsh
Ecuyer
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Posté le : 05/01/2004 08:12:32 Sujet du message :

Met ça dans le OnSpawn de tes créatures :

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Ca dans le OnDeath :

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Et inclus dans le OnDeath une bibliothèque avec ça :

NWScript :
void CreateObjectForDelay(int nObjectType, string sTemplate, location lLocation)
  {
  CreateObject(nObjectType, sTemplate, lLocation);
  }

void Respawn(int nObjectType, string sTemplate, location lLocation)
  {
  AssignCommand(GetModule(), DelayCommand(fRespawnDuration, CreateObjectForDelay(nObjectType, sTemplate, lLocation)));
  }
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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gachyama
Acolyte
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Messages: 37
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Posté le : 05/01/2004 15:49:28 Sujet du message :

Voici le script que j'utilisé avant

NWScript :
// Script 1 a mettre dans le OnDeath du monstre

#include "NW_I0_GENERIC"

void VoidCreateObject(string sTemplate, location lLoc, int bUseAppearAnimation=TRUE);

void main()
{
if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT))
{
SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(1007));
}

object oSelf = OBJECT_SELF;
location lLoca = GetLocalLocation( oSelf, "lSpawn");
float fSeconds = 10.0; //temps en secondes pour le respawn
string sTemplate = GetResRef( oSelf );

AssignCommand( GetArea( oSelf ) , DelayCommand( fSeconds, VoidCreateObject( sTemplate, lLoca ) ) );

}

void VoidCreateObject(string sTemplate, location lLoc, int bUseAppearAnimation=TRUE)
{
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, sTemplate,lLoc, bUseAppearAnimation);
}


//Script 2 Lignes a ajouter avant la derniere "}" du script OnSpawn des monstres

object oSelf = OBJECT_SELF;
SetLocalLocation( oSelf, "lSpawn", GetLocation( oSelf ) );
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Mais sinon au pire avec un wp sa me derangeré pas trop finalement (grosse galere a faire mais bon) du moment qu'il faut pas modifié le script pour chaque mob sinon je risque de me retrouvé avec une tonne de script huhu.

Je vais testé ton scripts Tzeentsh.
 
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Tzeentsh
Ecuyer
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Messages: 41
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Posté le : 05/01/2004 17:52:18 Sujet du message :

Dans mon exemple n'oublie pas de mettre une valeur a fRespawnDuration dans la bibliothèque : c'est le temps entre deux respawns. Met une petite valeur comme quelques secondes juste pour tester, et réajuste ensuite.
 
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