La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Hyruth
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Posté le : 16/12/2003 09:01:41 Sujet du message : Liens entre modules

Bonjour, je cherche à savoir comment fait-on pour charger un module à l'intérieur d'un autre (via un script ?).
Est-ce possible au moins ?

Merci par avance.
 
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lendraste
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Posté le : 16/12/2003 10:50:16 Sujet du message : Re: Liens entre modules


Hyruth a écrit :
Bonjour, je cherche à savoir comment fait-on pour charger un module à l'intérieur d'un autre (via un script ?).
Est-ce possible au moins ?

Merci par avance.
En script, la fonction StartNewModule semble correspondre à ce que tu veux. Mais attention, cela ne "charge" pas un module "dans" le module courant. Cette fonction stoppe le module courant et démarre celui qui a été appelé en connectant automatiquement les personnages sur la zone de départ du nouveau module (c'est la technique utilisée par Bioware pour chapitrer les campagnes officielles. Chaque nouveau chapitre est un module qui est lancé par cette commande)
Pour "charger" un module dans un autre (et là, je suppose que tu veux dire "inclure" ou quelque chose dans ce genre), ce n'est pas dynamique et tu dois utiliser l'éditeur pour importer le contenu de l'un dans l'autre. Cela passe obligatoirement par une phase d'export. Est-ce ce que tu cherches à faire ?
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Hyruth
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Posté le : 16/12/2003 12:28:24 Sujet du message :

Oui ce que je désire faire c'est d'intégrer un autre module dans celui qui tourne et pas stopper celui tournant pour en lancer un autre.
 
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lendraste
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Posté le : 16/12/2003 12:38:45 Sujet du message :


Hyruth a écrit :
Oui ce que je désire faire c'est d'intégrer un autre module dans celui qui tourne et pas stopper celui tournant pour en lancer un autre.
Comme je te le disais, ce n'est pas dynamique. Impossible d'intégrer le contenu d'un module à un autre autrement qu'en passant par l'éditeur avec la méthode de l'export/import (avec le risque de provoquer des conflits si des "composants" se retrouvent à la fois dans le module source et le module cible). C'est donc hors du champ de ce que les scripts permettent.
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Khylmar
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Posté le : 16/12/2003 22:26:13 Sujet du message :

Je peux te proposer une solution alternative.
Tu as une fonction que j'ai déjà utilisée dans l'éditeur qui te permet de passer d'un module à un autre quand ces deux là sont en même temps lancés sur gamespy.
Je crois que la fonction en question était ActivatePortail avec ensuite à rentrer l'adresse ip de l'autre module, un mot de passe si tu le souhaites, et le waypoint de la destination.
Pour le nom, je ne suis vraiment pas sur car il y a très longtemps que je ne l'ai plus utilisée.
Le code tiens en deux lignes. Cool
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(Et accessoirement qui cours vite ^^)
 
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Hyruth
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Posté le : 17/12/2003 08:01:00 Sujet du message :

En fait si je demande de l'aide, c'est a cause d'un autre topic que j'ai posté sur la possibilité de charger le fichier "a_ba_med_weap.mdl" modifié dans "Alternate Combat Animations Beta v0.3" mais uniquement dans certaines zones. D'ou ce post ...

Mais je pense que dans un premier temps, je vais tester la méthode de Khylmar
(meme si la suite du modulke n'est pas terminée) et je testerai la solution de Lendraste ... A moins que quelqu'un d'autre voit une autre possibilité ?
 
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lendraste
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Posté le : 17/12/2003 12:11:43 Sujet du message :


Hyruth a écrit :
En fait si je demande de l'aide, c'est a cause d'un autre topic que j'ai posté sur la possibilité de charger le fichier "a_ba_med_weap.mdl" modifié dans "Alternate Combat Animations Beta v0.3" mais uniquement dans certaines zones. D'ou ce post ...
Parlons-nous bien de la même chose ?
"a_ab_med_weap.mdl" est un "modèle d'animation" et non un "module". Il n'existe aucun script permettant d'intégrer ou d'enlever dynamiquement ce fichier à la liste des ressources d'un module. La seule et unique solution est le Hakpak. Et un Hakpak s'applique à un module complet. Si ce point est clair voici ce qu'on peut en déduire.

Je n'ai fait que survoler ton précédent sujet, et je ne me souviens pas bien s'il t'a été répondu que l'intégration d'une modification de type Hakpak (comme c'est le cas pour les animations de combat) serait appliquée à tout le module. Donc, à moins d'effectuer un changement de module, les animations de combats seront toujours les mêmes au sein d'un module utilisant un tel hakpak. C'est grosso modo ce que j'ai déjà dit (on ne peut pas intégrer un module dans un autre dynamiquement. Et si on le fait dans l'éditeur, ton problème sera identique puisque tu n'auras plus qu'un seul module et donc tu seras obligé d'y associer ton hakpak pour avoir les nouvelles animations, valable alors sur l'ensemble du module), et cette nouvelle information que tu nous donnes indique que tu ne peux résoudre la situation qu'en utilisant deux modules différents. L'un sans hakpak (ou du moins avec un Hakpak ne comportant pas le nouveau modèle d'animation) et un autre avec.

Ensuite la méthode entre celle que j'ai proposée et celle de Khylmar va dépendre de la manière dont est utilisé ton module. Si c'est un module Solo, la connexion à un module en ligne proposée par Khylmar n'est pas véritablement exploitable, il vaux mieux utiliser le StartNewModule. A l'inverse, si c'est un module en ligne, l'utilisation d'un portail est valable mais il faudra que ton module avec les animations de combat modifiées et que ton module "sans" soient tous les deux en ligne en même temps. Il faudra aussi que les joueurs franchissent volontairement le portail une fois ce dernier activé.
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Lendraste de Loreval
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Hyruth
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Posté le : 17/12/2003 17:30:16 Sujet du message :

En fait j'ai réalisé après, avoir posté, que ce que je venais de dire était incohérent ( désolé). Mon module étant destiné à être en ligne, Je vais plutot opter pour la solution de charger les 2 modules en meme temps.

Encore désolé pour avoir fait naitre un sentiment de confusion Sad
 
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