La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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phil76
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Posté le : 04/09/2003 08:22:05 Sujet du message : Dialogue à trois

Quelqu'un sait il comment réaliser un dialogue à trois, genre tu parles avec un NPC, et ton henchman intervient pour te donner un conseil ?

Exemple:
NPC: Bonjour, phil, que veux tu ?
PHIL: Faire un dialogue à trois
HENCHMAN: (à voix basse) Attention, Phil, c'est peut être difficile
 
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Cassin
Papa-poule(t) & poissard intemporel
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Posté le : 04/09/2003 08:34:53 Sujet du message :

Ca c'est une bonne colle Wink

Parce que bon, faire un dialogue à 3 (ou plus) entre le PJ et 2 (ou plus) PNJ, c'est pas compliqué (il suffit de changer le tag du PNJ à chaque fois), mais pour faire intervenir son hench...

Le hench intervient dans certains dialogues dans SoU, donc c'est peut-être un truc rajouté qui n'est pas possible avec NwN de base...

Si j'ai le courage (Wink), je regarderais ce soir...
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phil76
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Posté le : 04/09/2003 08:56:25 Sujet du message :

Merci !
 
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Cassin
Papa-poule(t) & poissard intemporel
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Posté le : 04/09/2003 13:11:22 Sujet du message :

J'ai regardé un peu ce midi mais impossible de me souvenir d'un endroit où le hench intervenait dans la conversation (en fait je m'en suis souvenu d'un au moment de partir Laughing), mais par contre j'ai pensé à un truc :

Il existe une fonction GetHenchman, qui pourrait être utilisée dans la Condition d'affichage de la phrase du hench pour récupérer le tag de celui qui accompagne le joueur, et lancer la phrase selon ce tag.

Par exemple à l'endroit de ton dialogue, le joueur a le choix entre deux hench, Robert le guerrier bourrin et Roger le magicien couard.

- PNJ : Alors, allez-vous me débarrasser de cette Tarasque qui piétine mon jardin ?
---- PJ : Oui, tout de suite !
-------- Si GetHench retourne le tag de Robert : Chic, allons-y vite !
-------- Si GetHench retourne le tag de Roger : Hey mais ça va pas non ???
-------- Si GetHench ne retourne aucun tag (because pas de hench) : PNJ : Merci !
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phil76
Héros
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Posté le : 04/09/2003 14:23:18 Sujet du message :

Ok, je vais essayer avec cela ce soir.

merci!
 
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Lyrianne
Voyageur
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Posté le : 05/09/2003 05:02:10 Sujet du message :

Bonjour,

Pour ma part, pour créer un dialogue avec trois interlocuteurs (ou plus), j'utilise la méthode suivante:

Exemple:
(Je place toute la conversation dans le dialogue du comte)

[Comte]- Bonjour, qui êtes-vous ?
[Joueur]- Je me nomme <FirstName>.
[Comte]- Que désirez-vous ?
---------------
Choix 1:
[Joueur]- J'aurai besoin de votre aide...

Ici je stocke une variable correspondant à la phrase, dans "Action conséquente" je place ce petit script:
Code :
void main()
{
SetLocalInt(GetPCSpeaker(), "comte", 1);
}


Réponse au choix 1:
[Henchman]- Prends garde, le comte est un homme perfide, tu risques gros à lui demander un service...

Ici dans "Condition d'exécution" je place ce script:
Code :
int StartingConditional()
{
if(GetLocalInt(GetPCSpeaker(), "comte") == 1)
return TRUE;
return FALSE;
}


[Joueur]- Merci mais je n'ai pas le choix...
---------------
Choix 2:
[Joueur]- J'ai cru entendre que vous recherchiez des mercenaires pour quelques missions spéciales...

De même dans "Action Conséquente":
Code :
void main()
{
SetLocalInt(GetPCSpeaker(), "comte2", 2);
}


Réponse au choix 2:
[Henchman]- Attention à présent, il sait que nous sommes au courant de son trafique de contrebande...

A nouveau ici dans "Condition d'exécution":
Code :
int StartingConditional()
{
if(GetLocalInt(GetPCSpeaker(), "comte2") == 2)
return TRUE;
return FALSE;
}


[Joueur]- Oui tu as raison, mais tant qu'il ne découvre pas la vraie raison de notre présence ici,nous ne risquons rien...
-------------------------------------------
Voilà en espérant que ça pourra vous apporter un peu d'aide. Smile
 
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phil76
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Posté le : 05/09/2003 07:31:50 Sujet du message :

Merci, Lyrianne.

Mais, ce que je voudrais, c'est que lors de l'intervention du henchman, son icone apparaisse comm si tu avais une conversation avec lui. Je sais que c'est possible, je l'ai vu dans un module, mais je n'arrive pas à retrouver.

Sauf erreur de ma part il me semble que ce ne doit pas être le cas dans ton exemple. je vais quand même essayer ce soir.

PS: Lyrianne c'est un joli nom Smile
 
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Lyrianne
Voyageur
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Posté le : 05/09/2003 09:26:07 Sujet du message :

Dans l'exemple que j'ai donné, au niveau de la ligne de dialogue du "Henchman", je clique sur "Ajouter" et je choisis son "Tag" dans la liste ce qui fait que son image apparaît bien dans le dialogue lorsque vient son tour de parler.

P.S.: Merci pour le compliment Very Happy
 
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phil76
Héros
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Posté le : 05/09/2003 09:30:47 Sujet du message :

Supeeer coool !

Merci, et vivement ce soir pour tester cela !
 
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Gorkk
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Posté le : 05/09/2003 11:50:53 Sujet du message :

Le module dans lequel tu as du voir ça, ça doit être le Batard de Kosigan (cf sur le site). Tu as ça dans au moins une discussion, quand tu parles au duc de Burgondie d'une traitrise des Français, Charles de Vincennes intervient et son portrait apparait Wink
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phil76
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Posté le : 05/09/2003 11:57:04 Sujet du message :

Non, je n'ai pas joué à ce module, c'est plutôt dans Kiss of Fate, ou Aribeth's revival téléchargés sur NWN vault.

merci quand même !
 
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phil76
Héros
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Posté le : 05/09/2003 12:39:51 Sujet du message :

J'ai trouvé!!

C'était dans le module Kiss of fate: le PC parle avec Fentick et Aribeth intervient.

Il fait un peu comm Lyrianne, mets ils ajoute un test pour voir si Aribeth est présente.

[PROPRIETAIRE] "What! you have....
[CONTINUE]
[Aribeth] "Fentick it is not too late...
[CONTINUE]
[PROPRIETAIRE] [I gave so much of myself...
"You are undead !"
[Aribeth] Fentick, you appeared...

A la 3ème ligne (intervention de Aribeth), il place le script ci dessous (pour tester si Aribeth est avec le PC)
Et mets le Tag locutur sur Aribeth

Ala 5èmè ligne (2ème intervention de Aribeth), pas de script (normal on a déjà testé avant)
Tag locuteur sur Aribeth

Code :
int StartingConditional()
{
  object oPC = getPCSpeaker();
  object oHench = getHenchman(oPC);
  int rc = FALSE;
 
  if (oHench != OBJECT_INVALID)
  {
    if (GetTag(oHench) == "Aribeth" && GetArea(ohench) == GetArea(oPC) && !GetIsDead(oHench)
    {
      // probably should check for sleep effects, etc
      rc = TRUE;
    }
  }
  return(rc);
}


PS: Ecusez du formatage, mais je n'arrive pas à faire fonctionner ce fichu BBCode. je met
NWScript :
avant et
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
après et ça ne marche pas
EDIT de Cassin : normal, c'est les balises [ code ] et [ /code ] (sans les espaces) qu'il faut mettre Wink

PPS: je viens de découvrir à quoi sert la case locuteur Smile
 
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