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Auteur | Message |
Marvin Acolyte Messages: 29 Localisation: seine et marne (77) |
comment fait on ?
par exemple un pnj donne un mission au joueur ! une fois cette mission donnée et le dialogue terminer , le pnj aura un nouveau dialogue demandant par exemple ou en ai le joueur ... comment fait on cela ? j'ai essayer de modifier les script de mes dialogue mais sa marche po ... merci d'avance pour votre aide ! |
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LtSich Acolyte Messages: 37 |
En fait tu mets plusieurs intro au joueur... Tu sais le premier niveau de dialogue...
Le plus haut étant celui sans condition, qui s'executera à la première visite du joueur. Les dialogues sont séléctionnés de haut en bas. Tu mets une condition sur ce dialogue avec par exemple une variable de définit. Par conséquent lorsque le joueur va parler au pnj pour activer la quête, tu vas définir une variable, cette variable est celle que tu as définit pour activer le premier dialogue (heu enfin faut qu'elle soit pas définit pour que le dialogue soit True)... Le premier dialogue ne pouvant plus s'executer, vu que la condition à son execution n'est pas remplie, tu auras automatiquement le second dialogue pour le pnj. Par exemple quête en cours. La condition à l'execution de ce dialogue serait que la quête ne soit pas terminée. Là toujours pareil une variable qui définit si la quête est finie.... Par conséquent si la première variable qui définit le fait que la quête soit active est définit et que la variable pour laquelle la quête est terminée n'est pas définie, là tu auras ton second dialogue.... Ensuite une fois la quête terminée, tu définis cette variable du dialogue 2.... Par conséquent ni le dialogue 1 ni le dialogue 2 ne pourront se lancer puisque leur condition d'execution n'est pas remplie.... Ce qui fait que le pnj en sera à son 3° dialogue qui peux être celui d'une quête terminée... Genre merci... Je sais c'est très brouillon mais je viens de me lever Regarde le script du portail de rappel dans la campagne, il fonctionne sur ce principe... Bonne chance. LtSich |
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Marvin Acolyte Messages: 29 Localisation: seine et marne (77) |
bah...merci...g pas tout compris mais g un pote qui pourra comprendre !
sinon il est ou le script du portail de rappel ? |
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Cassin Papa-poule(t) & poissard intemporel Messages: 7471 Localisation: 6 bis rue de la Couveuse, Poulailler 39b |
LtSich a écrit : Le plus haut étant celui sans condition, Non justement, celui sans condition doit être le plus en bas, mais je crois que c'est ce que tu voulais dire non ?
Le jeu lit les dialogues du haut en bas et s'arrête sur la première qui est bonne, donc si la première phrase n'a pas de condition, elle sera toujours bonne donc il ne passera jamais aux suivantes _________________ Aventure ! Camaraderie ! Et acier sur acier ! Les ingrédients légendaires ! Hein Bouh ? http://cassin1306.spaces.live.com |
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LtSich Acolyte Messages: 37 |
[quote="Cassin]
Non justement, celui sans condition doit être le plus en bas, mais je crois que c'est ce que tu voulais dire non ? [/quote] vi vi, je me suis planté... je plannais vraiment ce matin LtSich |
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Marvin Acolyte Messages: 29 Localisation: seine et marne (77) |
racine
1er dialogue a l'arriver du joueur --->voila ta mission bla bla bla ........ 2eme dialogue que le pnj aura apres avoir debaler son 1er dialogue ! --->alors ou en est ta mission ? blablabla ..... donc la condition serait sur le premier .... mais comment exprimer cette condition (g un peu de mal dans les sripts ... dsl) |
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Faelar Héros Messages: 253 Localisation: Amiens |
Tu devrais inverser, mettre "vous avez réussi ?" en premier. Avec pour condition une variable et une valeur, et mettre "blabla votre mission" soit après avec à la fin attribution de la variable. Ce qui devrait donner :
Blabla votre mission (variable mission = 1) puis Avez vous réussi votre mission ? (Si variable = 1; variable = 2 etc...) _________________ "Le temps c'est comme l'argent, on en a jamais assez..." |
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LtSich Acolyte Messages: 37 |
[quote="Marvin] donc la condition serait sur le premier .... mais comment exprimer cette condition (g un peu de mal dans les sripts ... dsl) [/quote]
J'ai pas l'éditeur sous les yeux là... Mais en fait, quand tu clics sur ton dialogue, en bas à droite il y'a des onglets... Dont condition, action conséquente etc... Dans condition tu peux utiliser l'assistant, ou faire ton script.. En général on met une condition une variable... Parfois un objet.. En fait, je vais essayer d'être plus clair qu'avant lol Dialogue 1 : Condition : $A doit être désactivé. Action : bla bla ton message + set $A = ok par conséquent le dialogue 1 ne s'executera qu'une fois... Ensuite dialogue 2 : condition $B doit être désactivé. Action : T'en es où de ma quête ? // Ok c finit // set $B = ok Là le 1er et le 2° dialogue ne pourront plus être valide, d'où dialogue 3, sans condition Dialogue 3 : condition : aucune texte : bla bla merci de m'avoir aidé... J'espère avoir été plus clair ? J'ai pas la syntaxe exacte des scripts là... Tu dois pouvoir utiliser l'assistant pour des trucs simple... Je ne suis pas expert en script non plus, mon truc étant plutôt le php... Mais si vraiment tu as du mal, je te donnerai une syntaxe plus précise pour les scripts. Bon courage. LtSich |
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Faelar Héros Messages: 253 Localisation: Amiens |
Ouais je sais j'ai pas été très claire... Désolé. Sinon pour définir les variables utilises l'assistant, je crois que tu trouveras des explications dans la partie script.
_________________ "Le temps c'est comme l'argent, on en a jamais assez..." |
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Marvin Acolyte Messages: 29 Localisation: seine et marne (77) |
bah je vé essayer tout sa et je vous dirait le resultat ....
sinon , si vous avez fait des modules , combien font il de ko (regarder dans module qui est dans neverwinter night) le mien fait 2650 ko pour l'instant et sa fait et sa fait 3 jours que j'ai commencer (je dois avoir une 15aine de zones et g fait tous mes pnj moi même ... j'en ais chier un max quoi !!!) sinon merci |
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Faelar Héros Messages: 253 Localisation: Amiens |
Le miens fait 6Mo Mais c'est pas la taille qui compte
_________________ "Le temps c'est comme l'argent, on en a jamais assez..." |
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LtSich Acolyte Messages: 37 |
bah moi j'ai fusionné le bouchon lyonnais et cendrelune... ça tourne sur un monde persistant... C'est pas ma pur création c'est vrai... En tout cas ça dépasse les 60 Mo
LtSich |
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Marvin Acolyte Messages: 29 Localisation: seine et marne (77) |
a ouais quand même !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
sa se voit que je suis un noob !!!!!!!!!!!!!!! mais bon mais bon , faut commencer un jour !!!!!!!!!! |
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Faelar Héros Messages: 253 Localisation: Amiens |
Tu le fais tout seul aussi ton module ? C'est déjà pas mal... Surtout pour trois jours de boulot
_________________ "Le temps c'est comme l'argent, on en a jamais assez..." |
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Cassin Papa-poule(t) & poissard intemporel Messages: 7471 Localisation: 6 bis rue de la Couveuse, Poulailler 39b |
Mon XPModule ne fait que 1.25 Mo, pour 3 zones, 3 PNJ et beaucoup de scripts. Donc rien d'extraordinaire...
Mon Chapitre 1 de Loup Solitaire lui fait 4.74 Mo pour une dizaine de zones (mon premier module ) Le Chapitre 2 que je viens de (re)commencer que 853 Ko pour 2 zones pour le moment, mais le hak fait 166 Mo _________________ Aventure ! Camaraderie ! Et acier sur acier ! Les ingrédients légendaires ! Hein Bouh ? http://cassin1306.spaces.live.com |
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Faelar Héros Messages: 253 Localisation: Amiens |
En fait les modules ne prennent rien parce qu'ils utilisent les ressources du jeu...
_________________ "Le temps c'est comme l'argent, on en a jamais assez..." |
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Marvin Acolyte Messages: 29 Localisation: seine et marne (77) |
c bon pour les dialogues ... g reussi ... MERCI !!!!!!
sinon , question numero 2 : comment on fait pour rajouter du texte dans une mission du journal deja existante grace a un bouquin qu'on ramasse sur un cadavre ???????????????, |
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Lavok Légende vivante Messages: 434 Localisation: Sphère planaire |
LtSich a écrit : En fait, je vais essayer d'être plus clair qu'avant lol Dialogue 1 : Condition : $A doit être désactivé. Action : bla bla ton message + set $A = ok par conséquent le dialogue 1 ne s'executera qu'une fois... Ensuite dialogue 2 : condition $B doit être désactivé. Action : T'en es où de ma quête ? // Ok c finit // set $B = ok Là le 1er et le 2° dialogue ne pourront plus être valide, d'où dialogue 3, sans condition Dialogue 3 : condition : aucune texte : bla bla merci de m'avoir aidé... LtSich Marvin a écrit : sinon , question numero 2 : comment on fait pour rajouter du texte dans une mission du journal deja existante grace a un bouquin qu'on ramasse sur un cadavre ???????????????, Code : void main() { object oItem = GetModuleItemAcquired(); if(GetTag(oItem)=="tagdetonlivre") { AddJournalQuestEntry("nomdelaquete", 5, GetItemPossessor(oItem)); } } Evidement, j'ai mis le 5 au hasard, ça dépend de la progression de la quête... Marvin a écrit : sinon , si vous avez fait des modules , combien font il de ko (regarder dans module qui est dans neverwinter night) _________________ ToB : Une seule chose semble certaine : tant que le trône de sang de Bhaal restera vide, le chaos règnera. Moi : Une seule chose semble certaine : tant que la tête de singe de Bush restera vide, le chaos règnera. |
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Marvin Acolyte Messages: 29 Localisation: seine et marne (77) |
ok , ... , merci !
mais g rien compris a ton sript ... désolé |
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Lavok Légende vivante Messages: 434 Localisation: Sphère planaire |
Bon, bon, on va essayer d'expliquer un peu ça (même si l'illustre Lendraste le ferait bien mieux que moi) malgré l'heure .
Tu mets ce script dans le OnAcquireItem du module. Donc, dès qu'un item (objet d'inventaire quoi) est acquis par un personnage (le joueur en l'occurence), le script se déclenche. De plus, le module enregistre quel est l'item en question. Ainsi, en écrivant 'GetModuleItemAcquired()', on renvoit directement à l'item. Ce qui fait que 'oItem' est bien l'item concerné. Chaque objet a un tag. J'ai mis une condition pour que les lignes du script entre {} du 'if' s'enclenchent. Cette condition est 'si le tag de l'item est bien celui du livre'(change soit le tag que j'ai mis, soit celui du bouquin). Dans ce cas, nous arrivons à ce fameux 'AddJournalQuestEntry()'. C'est une fonction que je n'avais jamais eu l'occasion d'utiliser avant, mais ça n'a rien de compliqué et je ne pense pas me tromper. "nomdelaquete", c'est apparement, vu que c'est un 'string' le tag de la quête. En fait, ça peut porter à confusion parce que celui utilisé dans l'aide est 'szPlotID', alors que dans l'éditeur de journal, c'est un 'int' ! Le '5' correspond à 'l'état' de la quête et à l'ID dans l'éditeur de journal. Une quête a (d'habitude ) plusieurs étapes, et si tu veux accompagner chaque étape par une mise à jour du journal du joueur, tu crées plusieurs entrées dans l'éditeur de journal pour correspondre à chaque étape. Chaque étape a alors un numéro, ou ID. Une quête commence avec l'ID à 1, puis la prochaine étape à 2, etc. Ici, j'ai mis le '5' faute de mieux ne sachant pas à quelle étape correspondrait la découverte du livre... Enfin, 'GetItemPossessor(oItem)' va directement renvoyer au propriétaire actuel de l'item, c'est-à-dire au joueur qui prend le livre. Voilà, je peux difficilement faire plus précis comme explication (mais peut-être puis-je faire plus clair ). _________________ ToB : Une seule chose semble certaine : tant que le trône de sang de Bhaal restera vide, le chaos règnera. Moi : Une seule chose semble certaine : tant que la tête de singe de Bush restera vide, le chaos règnera. |
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Marvin Acolyte Messages: 29 Localisation: seine et marne (77) |
c bon g compreis ... merci !
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