La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Saelis
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Posté le : 17/07/2003 19:35:40 Sujet du message : Quelques questions de débutant...

A yé, je m'y met

y serait temps je sais mais j'ai enfin un PC digne de ce nom qui me donne enfin la possibilité de la faire.

Par contre, je me rend douloureusement compte que j'ai 1 an de retard sur tout le monde et j'ai plein de questions. Je viens de me taper plus d'1h de lecture de divers topics sur ce forum mais ca ne répond pas à toute mes questions (ou alors je cherche mal)

Bref!
1- La première question adeuxballes:
Je ne voudrais pas me lancer ds qqchose de trop gros pour un premier module tout en ne me fermant pas la possibilité de faire évoluer ensuite. Je me demande donc comment découper mon scénar.
La question est: Quel niveau de communication existe-il entre les modules. Concrétement, admettons que je découpes mon scénar en 5 chapitres, est-ce que je dois tout de même faire un gros module ou alors est-ce que je peux faire 5 modules tout en gardant une cohérence d'ensemble (actions réalisés dans le premier module se répercutant dans le second?)
2- Est-ce que je peux faire jouer un module incomplet puis envoyer des mises à jour tout en gardant les sauvegardes compatibles (ajouter des zones à la volée en fait)
3- nan je vais déjà attendre la réponse à ces questions Very Happy

C'est incroyable le nombre de trucs à assimiler qd on débute. Merci en tout cas à ceux qui ont bossé sur le site car c'est maintenant que je me rend compte de la qualité de leur boulot! Wink

EDIT: Tiens autre question, comment fait-on pour pivoter les maisons? On peut seulement pivoter les placeables?
Parce que toutes ces maisons alignées ça me déprime moi, on dirait l'Angleterre Very Happy
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Edouardo de SaintCiel
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Posté le : 17/07/2003 21:57:05 Sujet du message :

Salut ! mes reponses seront tel :


Citation :
Je ne voudrais pas me lancer ds qqchose de trop gros pour un premier module tout en ne me fermant pas la possibilité de faire évoluer ensuite. Je me demande donc comment découper mon scénar.
La question est: Quel niveau de communication existe-il entre les modules. Concrétement, admettons que je découpes mon scénar en 5 chapitres, est-ce que je dois tout de même faire un gros module ou alors est-ce que je peux faire 5 modules tout en gardant une cohérence d'ensemble (actions réalisés dans le premier module se répercutant dans le second?)
Bien sur ! Regarde le jeu NwN en solo, tu as 4 chapitres, ces 4 chapitres sont en 4 modules (5 avec le prelude !). Regarde bien quand tu charge une partie dans le chapitre un et que tu le termines, tu as un "decompression du module" qui se charge pour passer au chapitre 2. Donc de ce fait tu peut crée plusieurs parties pour 1 seul Scenario, mais fait attention a ce que tous les elements concordents bien...




Citation :
Est-ce que je peux faire jouer un module incomplet puis envoyer des mises à jour tout en gardant les sauvegardes compatibles (ajouter des zones à la volée en fait)
Evite, y a rien de plus frustrant pour un joueur que de devoir attendre chaques zones... il va falloir des années pour le terminer, et plus en plus je suis pas sur que ce soit possible !




Citation :
EDIT: Tiens autre question, comment fait-on pour pivoter les maisons? On peut seulement pivoter les placeables?
Parce que toutes ces maisons alignées ça me déprime moi, on dirait l'Angleterre
Bon... Tout depend de quels maisons tu parles. Si tu parles des maisons situées dans la partie "groupe" a droite dans la liste, tu peut en clic droit de ta souris logiquement. Si tu parles des maisons dans une ville qui s'alignent (comme un mur en fait) la tu peut pas... Si c'est vraiment ca fait comme moi : tu met des reparts tout autour...

Voila, j'espere que ma maigre contribution t'aideras a bien debuter, bon courage !

ScaLp Cool
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Et les cornichons c'est bon, et le barde aussi, ca rox comme classe ^^
 
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Sahor
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Posté le : 17/07/2003 21:58:48 Sujet du message :

un peu en vrac

bon deja pour les maisons, t'as que 4 choix de "pivotation" :
pour cela, qd tu clic sur la maison que tu veux dans la fenetre de droite, et avant de faire un clic gauche pour la poser , tu fais un clic droit, et elle va pivoter de 90°

sinon, tu veux faire quoi comme mod ? solo ou multi ?

EDIT: bon, me suis fait grillé, ça m'apprendra a faire 2 choses en meme tps Laughing
 
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Saelis
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Posté le : 17/07/2003 22:31:16 Sujet du message :

Merci pour les infos. Pour les maisons je parlais de celles qui sont dans la ssection "groupes". Je me suis acharné sur les boutons "pivoter" et je n'ai même pas pensé au click droit Embarassed

Pour l'enchainement des modules: OK, je voulais confirmation, merci. Comme je suis tjs au chapitre 1 dans la campagne solo je n'étais pas certain. Vous confirmez donc que le découpage en module n'isole rien et qu'on peut garder le contexte d'un module à l'autre (c'est à dire que si je défonce une porte au chap 1 placé dans le module 1 et que je reviens dans le même village au chapitre 5 placé dans le module 5 la porte sera toujours défoncée? c'est bien ça? Il y a moyen de le faire en tout cas?


Sahor a écrit :

sinon, tu veux faire quoi comme mod ? solo ou multi ?
A la base multi. pour un groupe de 3 ou 4 PJs. Mais le même module pourrait être fait en version solo en donnant un peu d'XP au départ. Ce genre de truc doit être possible je suppose.
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Cassin
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Posté le : 18/07/2003 07:27:34 Sujet du message :


Saelis a écrit :
Vous confirmez donc que le découpage en module n'isole rien et qu'on peut garder le contexte d'un module à l'autre (c'est à dire que si je défonce une porte au chap 1 placé dans le module 1 et que je reviens dans le même village au chapitre 5 placé dans le module 5 la porte sera toujours défoncée? c'est bien ça? Il y a moyen de le faire en tout cas?
Non justement !

Lorsqu'un joueur passe d'un module à un autre, tout est réinitialisé, les variables, les quêtes, les monstres etc...
Pour reprendre ton exemple, si dans un module A tu défonces une porte et que tu passes à un module B, et que plus tard tu reviens au module A, la porte sera intacte. De même, les PNJs reproposeront leurs quêtes comme si elles n'avaient pas été faites...


Ou alors il y a une méthode mais c'est plus de la bidouille qu'autre chose et tu ne pourras pas TOUT gérer avec ça : le truc consiste à coller des variables sur un objet invisible donné au joueur (Peau de Créature, Arme de Créature, etc...), tu peux par exemple y attacher un script disant "telle quête est terminée, telle quête ne l'est pas, tel PNJ est vivant, tel PNJ est mort, etc...", et en chargeant le module tu vérifies ces variables pour mettre à jour le module, mais ça risque de très vite tourner au bordel monstre (imagine déjà avec 10 PNJ et 10 quêtes le nombre de variables à définir... Confused)



Donc si tu prévois de revenir plusieurs fois au même endroit, mieux vaut le faire dans un seul et même module...
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Saelis
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Posté le : 18/07/2003 08:07:43 Sujet du message :

Merci Cassin. C'est un peu ce que je craignais mais on fera avec, c'est pas si grave.

On ne peut donc pas faire un truc du style: un module "central" dans lequel se déroule l'action principale et des modules satellites pour gérer des quêtes ou des lieux secondaires. Ca veut dire qu'il faut dès la v1 prévoir toutes les quêtes secondaires.
(a moins d'avoir un scenar de type voyage dans lequel les lieux se succedent sans retour en arriere)

Je préfére me poser ce genre de questions dès le debut qd même, ca conditionne pas mal le type de scenar que je peux concevoir
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Cassin
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Posté le : 18/07/2003 08:23:30 Sujet du message :

Oui, tu as raison, mieux vaut définir ça dès le début, ça évite de devoir recommencer des trucs après Wink


En fait pour le module "central", c'est un peu ce qu'on avait essayés de faire avec le BBMOD (au fait, faudrait voir à le terminer un jour ce truc Laughing) : une porte qui ne s'ouvrait qu'avec les clefs trouvées dans les autres modules ; mais là ça ne posait pas de gros problème de voir tout réinitialisé à chaque fois vu qu'il n'y avait aucune quête (mis à part la quête principale Wink ) de proposée tant que toutes les clefs n'étaient pas retrouvées Wink


Mais c'est vrai que ça limite quand même pas mal de ne pas pouvoir faire des aller-retour entre modules, moi aussi je voulais faire pour Loup Solitaire une ville centrale (en construction dans mon chapitre 2 Very Happy) d'où on partirait accomplir diverses tâches dans d'autres modules et où on reviendrait à chaque fois... mais je vais devoir faire autrement aussi Very Happy
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Niaouli
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Posté le : 18/07/2003 08:35:36 Sujet du message :

Si je ne m'abuse la technique adoptee par les mondes persistants c'est bien un MAJ globale non?

On prend la precedente on rajoute 200 maps dessus et tout ce qui va avec Very Happy et on recharge!

D'ailleurs a ce sujet existe t'il un quelconque moyen de garder a jour les journaux de quetes des persos? (autre que untel a tel objet donc il ne peut plus faire telle quete), par exemple avec le nivo des persos? (et encore c pas la meilleure solution...?)
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Je sais que vous croyez comprendre ce que vous pensez que j'ai dit mais je ne suis pas sûr que vous réalisiez que ce que vous avez entendu n'est pas ce que je pense!
 
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Sahor
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Posté le : 18/07/2003 08:58:31 Sujet du message :

mais .... a quoi ça sert de faire plsuieurs modules ???
enfin, je trouve plus simple de faire juste un grand modules avec bcp de zones ou il y a les quetes secondaires .... Very Happy

et puis je pense qu'il est possible de rajouter des zones au fur et a mesure,
mais je ne sais pas si tu peux te permettre de changer de hak pour rajouter des trucs a ton mod .... faudrait voir ... mais il y a p-e moyen.

sinon, tu le fais tout seul ton mod ? parce que la construction d'un mod c'est un boulot de fou !!!(mais non, je ne veux pas te décourager Wink )
le plus facile a faire je pense sont les zones et les items, par contre, les scripts, tu vas morfler Wink
bon en tt cas bonne chance !
 
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Saelis
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Posté le : 18/07/2003 09:12:48 Sujet du message :


Citation :
mais .... a quoi ça sert de faire plsuieurs modules ???
enfin, je trouve plus simple de faire juste un grand modules avec bcp de zones ou il y a les quetes secondaires ....
Ben le but est surtout de le faire de manière itérative. Qd je prépare un scénar sur table, je ne détaille que ce qui risque d'être joué dans la scéance à venir, pas ce qui va se faire dans 3 mois. Là c'est pareil. (d'ailleurs le but initial est de jouer en réseau avec mes joueurs de DD3 sur table)


Citation :
sinon, tu le fais tout seul ton mod ? parce que la construction d'un mod c'est un boulot de fou !!!(mais non, je ne veux pas te décourager )
C'est pour ça que je pose ces questions: pour évaluer le boulot. Si effectivement il faut que tout soit prêt pour la v1 je laisse tomber tout de suite ou alors je sais que ca ne sera pas prêt avant 2005 Very Happy
Mais si on peut bosser de manière itérative, ce que j'avais en tête etait de proposer à mes joueurs 1 partie par mois, ce qui me laissait le temps de fignoler les zones qu'ils risquent de visiter entre temps et qui limitait le travail initial.

D'un autre côté, mon but n'est pas de faire un mod de folie avec 90h de jeu derrière. Les buts sont pour moi pour ce premier mod:
1- Apprendre à me servir d'Aurora et du langage de scripts
2- Convertir mes joueurs sur table à NWN
3- Prendre du plaisir à le faire!!

Mais si effectivement ce premier mod peut être extensible c'est mieux! Ca évite de faire un mod de test qui part ensuite à la poubelle pour laisser place à un mod plus sérieux. C'est pour ca que je me pose ces questions histoire de savoir si ca vaut le coup que je me fasse chier à bien fignoler le premier ou si c'est du jetable!
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Cassin
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Posté le : 18/07/2003 09:23:58 Sujet du message :

Oui, c'est possible de modifier un module entre deux séances, surtout si c'est toi qui l'héberge. Par contre si tu utilises un hak, tous tes joueurs devront l'avoir (mais pas le module, qui lui se lance sur TON serveur) et tu devras penser à leur redonner chaque fois que tu feras une mise à jour.


Par contre, une partie par mois, ça risque d'être chaud ! Wink Mon premier module, j'ai mis 3 mois à le faire, et il est tout petit Very Happy
Mais bon, pour une partie en multi, ce n'est pas pareil que pour un module solo, tu peux intervenir directement via tes PNJ pour répondre à toutes les situations, en solo ce n'est pas possible et il faut TOUT prévoir à l'avance...

Sinon tu peux créer des zones communes à toutes tes parties (une même ville par exemple), auxquelles tu n'auras besoin de ne modifier que certains éléments comme les PNJ importants (les autres "PNJ de décorum" pouvant rester les mêmes) et ajouter uniquement les zones qui t'intéressent pour la partie en cour (un donjon, une caverne, etc...), mais ça demande quand même un minimum de préparation Wink
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Sahor
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Posté le : 18/07/2003 09:43:48 Sujet du message :

et pis ya un chtit pb, mais c'est surement remediable par un script :
je suppose que tes joueurs se déplaceront dans le mod, c'est le but, mais qd vous aurez fini votre partie, vous ne reviendrez pas forcément au point de départ.
mais qd tu relanceras le mod un moi plus tard, tous les persos seront revenus au point de départ du mod.
ou alors il faudrait utiliser les pouvoirs MD et donc va falloire aussi te familiarisé avec ça Wink (ça c'est pas trop compliqué)

EDIT: Tiens! ça peut te servir pour les scripts Wink
 
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Saelis
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Posté le : 18/07/2003 09:53:54 Sujet du message :

Oui ca c'est pas encore trop grave. De toute façon dans le scénar que j'ai prévu l'exploration se fait "en étoile" autour d'une ville centrale et il y a de fortes chances pour que la sceance précédente se termine dans cette ville. Si c'est pas tout à fait au même endroit c'est pas dramatique pour la cohérence.

Cassin> 3 mois à raison de combien d'heures par jour? (dit autrement, combien d'heures en tout?)
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Niaouli
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Posté le : 18/07/2003 09:59:17 Sujet du message :


Saelis a écrit :
Ben le but est surtout de le faire de manière itérative. Qd je prépare un scénar sur table, je ne détaille que ce qui risque d'être joué dans la scéance à venir, pas ce qui va se faire dans 3 mois.
Pourquoi?

Tu peux tres bien faire un grand module que tu maj en lui rajoutant des zones quand tu le veux avec les explications:
*le roi vous informe que la route ouest a ete securisee et est desormais rouverte a la circulation*
*le maire informe la fin de la construction de l'auberge X*

etc...
Donc si tu places les quetes secondaires (ordre selon un scenario) ou les histoires s'y rattachant des des zones non encore construites je ne vois pas le pbm (a part les quetes deja faites, existe t'il un script permettant de conserver le journal de quete comme l'inventaire des persos par ex?)

Very Happy
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Posté le : 18/07/2003 15:19:21 Sujet du message :


Saelis a écrit :
Cassin> 3 mois à raison de combien d'heures par jour? (dit autrement, combien d'heures en tout?)
Houla, ça ne je saurais pas dire ! Embarassed
Mais pour un premier module, on bloque en général un bon moment sur des trucs qui nous paraissent tout simple après... Mais bon, vu que le jeu est sortit depuis un moment, y'a des gens qui sont passés maîtres dans l'art du script, ça aide aussi Wink



Remettre le journal à jour n'est pas compliqué quand le module est préparé à l'avance : selon ce que les joueurs ont fait pendant la partie précédente, tu crées ton journal comme il faut et tu leur met à jour par un script sur le OnEnter de la première zone... Wink

EDIT : et pour la sauvegarde des persos, il te suffit de lancer la partie en ServerVault, comme ça leurs persos seront crées chez toi et ils n'auront pas moyen de les bidouiller entre deux séances... Very Happy Il suffira de les faire penser à exporter leurs persos en fin de partie pour les retrouver dans le même état lors de la prochaine séance (à moins que le MD puisse le faire lui-même)
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Posté le : 19/07/2003 10:37:53 Sujet du message :

Sahor> Au fait, merci pour ton lien vers le générateur de script, ça a l'air pas mal du tout, surtout pour apprendre!

Merci à tous, je commence à voir comment je vais construire tout ça. Je vous solliciterai sans doute bientôt, n'ayez crainte! Very Happy
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Saelis
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Posté le : 19/07/2003 17:51:14 Sujet du message :

D'ailleurs je vous sollicite tout de suite Very Happy

Je voudrais faire un dialogue dans lequel 2 PNJs discutent et le PJ surprend la conversation.

Genre:
PNJ1: Bla bla bla
PNJ2: Bla bla bla
PNJ1: Bla bla bla
PNJ2: Bla bla bla
PNJ1: Regarde on nous écoute
PJ: qui moi? nan j'admirais la qualité des rideaux, regardez moi ce tissus!
PNJ1: Viens par ici, toi (pendant ce temps il s'avance vers le PJ)
(puis conversation normale)

J'ai un pbm c'est que pour initier la conversation, un des PNJ doit avancer vers le PJ avant le début du dialogue (et à ce stade je veux qu'il reste à distance car il n'a pas encore vu le PJ). Ou alors il faut que je fasse un dialogue entre PNJs mais dans ce cas je ne sais pas comment faire intervenir le PJ ensuite Confused

z'avez une solution?
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Lavok
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Posté le : 19/07/2003 21:45:01 Sujet du message :

Ben des 'SpeakString', avec des délais... Du genre mettre ça sur un déclencheur sur lequel passera le PJ et qui fera démarrer les confidences de ces deux gars :
Code :

void main()
{
object oPNJ1 = GetNearestObjectByTag("PNJ1");
object oPNJ2 = GetNearestObjectByTag("PNJ2");
object oPC = GetEnteringObject();
AssignCommand(oPNJ1, ActionSpeakString("Blabla"));
DelayCommand(2.0, AssignCommand(oPNJ2, SpeakString("Blabla")));
DelayCommand(4.0, AssignCommand(oPNJ1, SpeakString("Blabla")));
// Etc
DelayCommand(10.0, AssignCommand(oPNJ1, SpeakString("Regarde, on nous écoute !")));
DelayCommand(10.0, AssignCommand(oPNJ1, ActionMoveToObject(oPC, FALSE)));
DelayCommand(10.0, AssignCommand(oPNJ1, ActionStartConversation(oPC)));
DestroyObject(OBJECT_SELF);
}


Tu peux d'ailleurs régler le "volume" de leurs paroles ou faire courir PNJ1 au lieu de le laisser marcher tranquillement. Evidement, je n'ai pas testé tout ça donc pas non plus les délais, à toi de voir s'ils conviennent et à les modifier le cas échéant...
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ToB : Une seule chose semble certaine : tant que le trône de sang de Bhaal restera vide, le chaos règnera.

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Saelis
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Posté le : 20/07/2003 21:34:59 Sujet du message :

Merci bcp, je teste ça tout de suite!
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