La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Daermon Légende vivante Messages: 356 Localisation: Près de 4-1 |
J'ai insérer le script de "souvenir de discussion" à un de mes PNJs, je suis content ça marche !
mais je voudrais insérer une autre condition, dans ce script, pour que le PNJ reconnaisse mon PJ. Comment on fait ? PS: l'autre condition, c'est que le PNJ me reconnaitra, si je lui donne 500 pièces d'or; et seulement 500, pas 684, ou 2 ! _________________ "Dans la vie, chacun prend son propre chemin. Mais en fin de compte, on se retrouve tous au même endroit..." |
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Daermon Légende vivante Messages: 356 Localisation: Près de 4-1 |
Héhé ... Je voudrais bien qu'on me répondes, quand même !
_________________ "Dans la vie, chacun prend son propre chemin. Mais en fin de compte, on se retrouve tous au même endroit..." |
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Jedaï Chevalier Messages: 89 Localisation: Le Havre, ville pourrie |
Le wizard fait ça très bien non ?
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Daermon Légende vivante Messages: 356 Localisation: Près de 4-1 |
J'ai essayé avec le wizard ! je l'ai insérer, mais ça ne marche pas !! ça m'énerves !!!
_________________ "Dans la vie, chacun prend son propre chemin. Mais en fin de compte, on se retrouve tous au même endroit..." |
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finipe Grand Sage du Conseil Messages: 519 Localisation: Nantes |
J'ai pas bien saisi ton histoire de condition pour le fric, mais pour que ton pnj se "souvienne" du passage du joueur, il suffit (encore un fois ) d'utiliser une variable locale et des conditions de conversations.
Exemple : tu ouvres la discussion de ton pnj et tu lui mets une 1ere phrase de conversation, celle qu'il dira qd le joueur lui parlera pour la 1ere fois. Sur cette ligne-là, tu places le script suivant dans "Action Taken" (ou "action conséquente" selon ta version du jeu) Code : Void main()
{ SetLocalInt(GetPCSpeaker(), "deja_parle", 1); } Ensuite, tu crées une 2ème ligne de discussion qui correspondra à ce que diras ton pnj à la 2ème rencontre avec le joueur. Sur "Condition d'exécution", tu places alors le script suivant : Code : int StartingConditional()
{ if(GetLocalInt(GetPCSpeaker(), "deja_parle") == 1) return TRUE; return FALSE; } Et voilà. Maintenant si tu veux rajouter des conditions pour que la 2ème ligne s'affiche, ou une condition supplémentaire pour que la varible "deja_parle" prenne la valeur 1 (et donc permette de passer à la seconde ligne), ben c le même principe, t'as juste à ajouter tes conditions aux scripts initiaux. _________________ » Le Tref & l'Aucube : Histoire, misanthropie & zoologie léonine » 1626, le Gant & l'Epée : intrigues & duels sous le règne de Louis XIII |
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Daermon Légende vivante Messages: 356 Localisation: Près de 4-1 |
non, non ! le script de "souvenir" fonctionne, mais je veux mettre une autre condition dedans, pour que le PNJ se souvient.
Exemple : - Après lui avoir parlé et dit son nom ( ça, c'est pour que le PNJ s'en souvienne ), le PJ à le choix de donner au PNJ: soit 1 pièce d'or, soit 2, ou alors 5000 ( là, le PJ s'appelle Crésus ! ), ou bien rien lui donner ! - Si il lui donne 1 pièce ou 2, le PNJ le reconnaitra pas ( PNJ avare ) - Si il lui donne les 5000 pièces d'or; là seulement le PNJ le reconnaitra, et le dialogue pourra poursuivre ! J'espère que tu as compris mon exemple, et si tu peux m'aider ! _________________ "Dans la vie, chacun prend son propre chemin. Mais en fin de compte, on se retrouve tous au même endroit..." |
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Albator003 Invité |
bah avec le wizard je pense que c'est faisable tu crée ton dialogue et au moment si le pj dis 1 ou 2 ou 5000 tu met une actiopn conséquente qui lui prend la valeur donner et a la fin du script qui lui prend 5000 Po tu met un Code :
void ActionStartConversation(object oObjectToConverseWith, string sDialogResRef="", int bPrivateConversation=FALSE)
Enfin je pense que ca doit etre faisable comme ca |
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Daermon Légende vivante Messages: 356 Localisation: Près de 4-1 |
heu.... j'ai pas tout compris à ton script ! Pour tout te dire, je débute . je mets les 5000 po où ?
_________________ "Dans la vie, chacun prend son propre chemin. Mais en fin de compte, on se retrouve tous au même endroit..." |
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Daermon Légende vivante Messages: 356 Localisation: Près de 4-1 |
beuh... beuh... ! Répondez moi ! s'il vous plaît ! je me prend la tête à faire ce script tout simple !
_________________ "Dans la vie, chacun prend son propre chemin. Mais en fin de compte, on se retrouve tous au même endroit..." |
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finipe Grand Sage du Conseil Messages: 519 Localisation: Nantes |
Bon tes explications sont pas très claires, et j'ai pas pris "Daermon " en 2ème langue mais je pense avoir à peu près pigé ce que tu voulais. Donc en gros, ton dialogue se présentera peu ou prou comme ça :
- Oooh mais c'est mon ami <FirstName> ! <-- ici la phrase que le pnj prononce après avoir reconnu le joueur -- SUITE DE LA CONVERSATION... - Bonjour <-- ici la phrase que le pnj prononce avant de connaître le joueur -- Salut mon gars --- C'est quoi ton p'tit nom mon biquet ? ---- Moi c'est <FirstName> ----- Sympa ton prénom ------ <StartAction>Donner 1 ou 2 PO</Start> ------- Espèce de radin, dégage ! -------- [FIN DE DIALOGUE] ------ <StartAction>Donner 5000 PO</Start> ------- Oh merci, t'es sympa, j'adore tes genoux -------- Oui, je sais[FIN DE DIALOGUE] -------- Mes coudes sont pourtant plus avantageux...[FIN DE DIALOGUE] ---- Suis le biquet de personne, au revoir[FIN DE DIALOGUE] -- Désolé j'ai autre chose à foutre que de te parler[FIN DE DIALOGUE] Sur la phrase "<StartAction>Donner 5000 PO</Start>" tu places dans "action conséquente" le script qui définit ta variable locale confirmant que le PNJ se "souviendra" avoir déjà parlé au joueur, et en plus de cette variable, tu ajoutes la ligne pour qu'il donne les pièces. Ce serait donc un truc comme ça : Code : SetLocalInt(GetPCSpeaker(), "nom_de_ta_variable", 1);
TakeGoldFromCreature(5000, GetPCSpeaker(), FALSE); Ensuite, sur la ligne de dialogue "Oooh mais c'est mon ami <FirstName> !" tu places dans le "Condition d'exécution" ça : Code : int StartingConditional()
{ if(GetLocalInt(GetPCSpeaker(), "nom_de_ta_variable") == 1) return TRUE; return FALSE; } Bon voilà, maintenant si c'est pas ça, moi j'arrête d'essayer de te comprendre, donc tâche d'être plus clair (et fais des efforts d'orthographe par pitié ) Bye ! _________________ » Le Tref & l'Aucube : Histoire, misanthropie & zoologie léonine » 1626, le Gant & l'Epée : intrigues & duels sous le règne de Louis XIII |
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Daermon Légende vivante Messages: 356 Localisation: Près de 4-1 |
merci, tout est limpide maintenant grâce à toi ! mais je ne comprends pas pourquoi tu dis que je dois faire des efforts d'orthographe ! je nai pas trouvé de fautes... sinon moi j'ai pris "Daermon" en 1ère langue...
Re-sinon ( ou sinon-bis ) merci pour m'avoir aidé, c'est cool ! _________________ "Dans la vie, chacun prend son propre chemin. Mais en fin de compte, on se retrouve tous au même endroit..." |
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finipe Grand Sage du Conseil Messages: 519 Localisation: Nantes |
Bon c'est vrai pour les fautes j'ai été un peu dur avec toi... il y a juste le "je prend" sans S à la fin. On voit tellement pire partout sur internet !
_________________ » Le Tref & l'Aucube : Histoire, misanthropie & zoologie léonine » 1626, le Gant & l'Epée : intrigues & duels sous le règne de Louis XIII |
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Cyriane Acolyte Messages: 35 |
Et il y a aussi le "s" à "pas de fauteS"... Si il n'y a pas de faute, il n'y a pas de "s" non plus...
C'est bon, je vais me cacher plus loin... _________________ Cyriane, Comme si tu m'avais dessinée sur le sable ou sur les ailes du vent... DM Valprofond |
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Dark Schneider Ecuyer Messages: 47 Localisation: Belgique |
Mé anfaim onva pa ceux prandreu l'a tait avéq deux l'aurtaugraffe quen maim ...
méme ci ssertin ekzachére parfoua Traduction : Mais enfin on va pas se prendre la tète avec de l'orthographe. mème si certain exagère parfois |
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finipe Grand Sage du Conseil Messages: 519 Localisation: Nantes |
Eeeeuh Cyriane pour le s de "faute" je sais pas... je crois qu'on peut dire les deux, vu que le nombre de faute(s) est indéfini, il peut être de zéro, un ou plus...
Signé : un vieux rabat-joie _________________ » Le Tref & l'Aucube : Histoire, misanthropie & zoologie léonine » 1626, le Gant & l'Epée : intrigues & duels sous le règne de Louis XIII |
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Cyriane Acolyte Messages: 35 |
Hem hem.
Je persiste à dire que "Il n'y a pas de faute" signifie une absence, donc zéro Mais bon, Dark Sneider a raison, faut pas s'énerver pour un piti "s" Au fait j'ai bien aimé ton module Finipe _________________ Cyriane, Comme si tu m'avais dessinée sur le sable ou sur les ailes du vent... DM Valprofond |
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finipe Grand Sage du Conseil Messages: 519 Localisation: Nantes |
Merci beaucoup
PS : je vais me renseigner pour cette histoire de s, sinon je vais mal dormir, je te tiens au courant PPS : eeuh non rien. _________________ » Le Tref & l'Aucube : Histoire, misanthropie & zoologie léonine » 1626, le Gant & l'Epée : intrigues & duels sous le règne de Louis XIII |
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Daermon Légende vivante Messages: 356 Localisation: Près de 4-1 |
Le script fonctionne !!! youhou ! Merci tout le monde !
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