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fouchour
Chevalier
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Posté le : 13/01/2008 23:50:51 Sujet du message : faire s'agenouiller une créature

Salut à tous, pourrais-je avoir un petit script à placer sur un trigger pour faire s'agenouiller, au moins un pnj, autrefois (sur NWN1) j'utilisais celui-ci, mais il ne fonctionne ni sur les pnj ni sur les autres créatures de NWN2.

void main()
{
object oPc = GetEnteringObject();

if(!GetIsPC(oPc)){return;}
object oOrc1 = GetObjectByTag("cheforc1");
object oOrc2 = GetObjectByTag("cheforc2");
AssignCommand(oOrc1 ,ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_MEDITATE,1.0,300.0));
AssignCommand(oOrc2 ,ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_MEDITATE,1.0,300.0));
}

Merci de me répondre. The fouch
 
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Argyl
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Posté le : 14/01/2008 13:56:47 Sujet du message :

Tu as vérifié que ANIMATION_LOOPING_MEDITATE existe encore ?... Après vérification, la constante existe encore, donc ça ne vient pas de là.

Je passe la main, même si je ne comprend pas ton {return;} (ou parce que je ne le comprend pas Very Happy)
 
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 14/01/2008 16:22:09 Sujet du message :

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


au vu de ton script , je peux déja dire que la ligne :

NWScript :

if(!GetIsPC(oPc)){return;}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

à pour rôle de stopper le script immédiatement aprés cette ligne si le personnage qui entre est un pnj.


Ensuite je dirais que les 2 derniéres lignes ont pour rôle de ne faire agenouiller QUE des PNJ , et qui plus est , ayant pour tag : " cheforc1 " ou bien " cheforc2 ".


Tu comprendra donc que ce script ne peux pas ( en principe ... ! Je ne comprends pas comment il à pu marcher sur NWN1 ) fonctionner avec des pnjs.

Je modifie , et essaye plutôt ça :

NWScript :

void main()
{
object oPc = GetEnteringObject();

    if(!GetIsPC(oPc))
    {
    AssignCommand(oPc,ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_MEDITATE,1.0,300.0));
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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" La ruse doit être employée pour faire croire que l'on est où l'on est pas, que l'on veut ce qu'on ne veut pas. " CdG
" La véritable école du Commandement est la culture générale. " CdG
" Une société prête à sacrifier un peu de liberté contre un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre et finit par perdre les deux. " B.F
" La gloire se donne seulement à ceux qui l'ont toujours rêvée. " CdG
" La fin de l'espoir est le commencement de la mort. " CdG
 
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Harmelyo
Chevalier
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Posté le : 14/01/2008 16:46:23 Sujet du message :

Il me semble que tu as mal compris le script initial, ce dernier devait fonctionner correctement. Son rôle n'était pas de faire réagir le PC entrant mais de faire réagir des pnjs présent dans la salle à l'entrée d'un PC.

@ Fouchour:Le script est je suppose sur le OnEnter() d'une zone?

NWScript :

void main()
{
object oPc = GetEnteringObject();

if(!GetIsPC(oPc)){return;}
object oOrc1 = GetObjectByTag("cheforc1");
object oOrc2 = GetObjectByTag("cheforc2");
AssignCommand(oOrc1 ,ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_MEDITATE,1.0,300.0)); // on applique l'action au premier NPC
AssignCommand(oOrc2 ,ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_MEDITATE,1.0,300.0)); // on applique l'action au second NPC
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



Je conclurais simplement que le script devrait en effet fonctionner dans son utilisation initial à savoir animer des pnjs à l'entrée d'un joueur dans la zone. Le disfonctionnement doit en effet venir de la commande "AssignCommand". S'il n'y a pas de solution je tenterais de jeter un oeil sur l'éditeur en rentrant chez moi d'ici mercredi.
 
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 20 Jan 2004
Messages: 951
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Posté le : 14/01/2008 20:01:00 Sujet du message :

Harmelyo>

Tu dis que j'ai mal compris le script initial , mais je ne vois pas où je l'ai mal compris, pourrais tu m'éclairer stp ? Surprised

J'ai compris dans le script initial que son but était de faire s'agenouiller un pnj qui avance et qui déclenche le déclencheur.

Et j'expliquais que la premiére ligne du script qui était :

NWScript :

if(!GetIsPC(oPc))
{
return;
//(Point 1)//
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Avait pour effet de stopper le script au point 1, si celui qui déclenchait le script était un pnj et non un personnage joueur.

Et je disais donc qu'avec une ligne de script telle que celle ci , le reste du script ne pouvais pas être déclenché par un pnj.
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Harmelyo
Chevalier
Inscrit le: 06 Oct 2005
Messages: 84
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Posté le : 15/01/2008 15:49:50 Sujet du message :

Oups.. mea culpa c'est moi qui est mal lu..Embarassed
 
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Enki
Légende vivante
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Posté le : 15/01/2008 18:21:39 Sujet du message :

Juste par gout de la polémique : Razz

Je pense en effet, que tu n'avais pas compris le script Semcatala !
*Part vite se cacher derrière Harmelyo*

Ou plutôt qu'à moitié compris.
* Se rattrape comme il peut*

Ce script a pour but de faire s'agenouiller 2 PNJs ayant pour tag
"cheforc1"
et
"cheforc2"

Au moment où un joueur marche sur un trigger.

(ça ne sert à rien que des pnjs s'agenouillent si personne n'est là pour les voir Razz )

Mais il faut avouer que les explications de ce pauvre Fouchour étaient quelques peu succinctes ...
_________________
Module persistant dans l'univers de Star Wars : Dark Time of the Galaxy
 
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fouchour
Chevalier
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Posté le : 15/01/2008 22:52:55 Sujet du message :

En effet le script est sur le "on enter de la zone"...Aucun des scripts proposés ne fonctionne...L'un de vous a-t-il déjà fait s'agenouiller un orc, ou du moins essayé ? Pourtant, je peux dans NWN2, faire dormir un orc alors pourquoi pas lui demander de se mettre à genoux..."Meditate" ne fonctionnant pas peut-être peut-il être remplacé par autre chose de similaire ? Merci à vous The Fouch
 
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 16/01/2008 00:36:04 Sujet du message :

Enki>

J'avais bien compris , mais j'ai donné a fouchour un script plus général qui marche avec n'importe quel pnj ( car rien ne me disais que les tags de ses pnj etaient bien " cheforc1 " et " cheforc2 " ) Wink

L'iddée étant que si le script fonctionne avaec n'importe quel pnj , le faire fonctionne avec 2 pnjs ayant des tags précis sera un jeu d'enfant ! Wink

Ensuite il peut " personnaliser " le script a volonté !


Citation :
*Part vite se cacher derrière Harmelyo*
Ne pars pas te cacher ! Very Happy Je ne m'énerve jamais quand les personnes avec lesquelles je parles parviennent correctement a comprendre avec leur yeux ce qu'il y a marqué dans mon message et a analyser correctement avec leur cerveau la signification des mots qui sont alignés les uns derriére les autres ! Very Happy
Ou alors faut vraiment que je tombe sur un " champion du monde " qui lis mal ce que j'écris de maniére volontaire ! Very Happy
Mais heureusement ils sont rares ! Wink

fouchour> Il y a quelques temps je me suis fait un catalogue des animations possibles sur nwn2 , et " s'agenouiller " n'en faisait pas partie.
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 16/01/2008 01:01:46 Sujet du message :

fouchour>

Bon , je viens d'utiliser un module de test de ma composition , et je peux t'affirmer ceci :

MEDITATE fonctionne correctement , mais uniquement avec le personnage debout.

Ensuite il y a des " animation qui semblent être liées en principe aux " genoux " , mais aucunes d'entre elles ne fonctionnent.

Il sagit ce celles ci :

KNEELDAMAGE
KNEELDEATH
KNEELDOWN
KNEELFIDGET
KNEELIDLE
KNEELTALK
KNEELUP

Ensuite , concernant NWN2 , j'ai fouillé et testé toutes les animations disponibles dans le cadre de conversation " animations corporelles " , et je me trompe peut être , mais suite a toutes mes tentatives , je ne suis jamais parvenu a trouver une seule animation de personnage qui permette de faire agenouiller les personnages de quelque maniére que ce soit.

Si jamais quelqu'un y est parvenu ... ça nous interesse ! Very Happy Merci de poster l'info ! Very Happy

Aussi n'oublie pas que tous les modéles 3D ne sont pas capables d'effectuer les animations ... !
Je viens de faire un essai avec un humain , et " meditate " fonctionnait.
J'ai fait le même essai avec un modéle 3D d'orque , et là , RIEN ne fonctionnait ! Surprised

Donc ... plusieurs choses a prendre en compte pour ne pas perdre de temps a courir aprés des trucs qui devraient fonctionner et qui ne fonctionnent pas.
Toutes les commandes de script de NWN1 ne sont plus fonctionnelles , comme les SKYBOX ou les chutes au sol des persos " face contre terre " ou " dos contre terre " , qui ont été remplacées par une seule anim " épaule contre terre " ... !

Comme quoi , tous les problêmes ne viennent pas forcément des scripts ( disons que c'est un ensemble de trucs mal branlés qui font qu'au final tu as envie de tailler ton DVD en forme de shuriken et de le jeter en travers de la gueule des devs ! ) ! Mad
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Argyl
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Posté le : 16/01/2008 10:51:03 Sujet du message :

Les animations "mort sur le dos" et "mort sur le ventre" existent. Après, elles n'existent peut-être pas pour tous les squelettes d'animation... Le problème est de savoir à quelle constante Obsidian les a raccordé et là on a parfois (oserais-je le souvent) de très nombreuses surprises et quels animations font partie de tous les modèles (je crois avoir vu une liste dans la doc sur Expotron (le plugin d'export de 3DSMax vers NwN2)).
 
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Semcatala
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Posté le : 16/01/2008 12:29:33 Sujet du message :

argyl>


Citation :
Les animations "mort sur le dos" et "mort sur le ventre" existent
Heu... tu parles des animations 3D ou des commandes de script ( qui existent bien ! ) ?

Si tu parles des animations 3D , sur quoi te base tu pour dire ça ? Les as tu vues de tes yeux ? Comment peux tu affirmer ça ? ( si tu connais la methode pour voir ça sur nwn2 , explique moi , j'aimerais rudement voir ça par moi même ! )
J'ai fais toutes les tentatives possible avec les commandes de script disponibless ou en utilisant les possibilités proposées lors des " conversations " sur nwn2 , et les personnages tombaient systématiquement en faisant un demie tour sur lui même et épaule contre terre.

Si tu connais la methode sur nwn2 pour faire ça , ça m'interesse ! Very Happy

Par contre je veux pas entendre parler de plug-in , l'éditeur est suffisament buggé pour ne pas en rajouter une couche avec un plug-in ( qui ne buggerais pas sur le coup ) , ce qui pourrais provoquer encore plus de bugs lors d'une prochaine mise a jour ! Very Happy
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Argyl
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Posté le : 16/01/2008 13:29:58 Sujet du message :

C'est accessible directement dans l'éditeur, attends deux secondes, je le lance... *65 secondes plus tard*

Tu vas dans plug-in>Fenêtre de visualisation d'animation (c'est pas un rajout communautaire, c'est Obsidian Inside Very Happy)

Grâce à cela, tu peux savoir quel nom il donne à quelle animation pour quel modèle.

Certaines animations ne fonctionnent pas dans ce visualisateur, mais il y a peut-être une chance de lancer l'anime une fois le nom connu Wink
 
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 16/01/2008 18:29:21 Sujet du message :

Concernant ce que recherchait fouchour :

Tu peux faire agenouiller un pnj avec ces commandes , même si les noms ne semblent pas correspondre a l'action effectuée ( j'ai testé ) :

FIREFORGET_KNEELTALK
FIREFORGET_STANDUP
LOOPING_LISTEN
LOOPING_SPASM

Concernant la méditation , il n'y a que MEDITATE que tu peux utiliser avec le personnage debout qui joindra ses mains, il n'existe a ma conaissance pas dans NWN2 d'animation pour prier en étant agenouillé.
J'ai cherché et testé partout , tant dans le " plug in " indiqué par argyl que dans mes tests via les scripts ( tous les : ANIMATE_.... ) ou les conversations ( toutes les animations de l'onglet animation ) , et je n'ai rien trouvé.

Mais attention , ça ne fonctionne il me semble qu'avec les races " joueurs " ( a tester avec le reste ), mais en tout cas je peux te garantir que ça ne peux pas fonctionner avec les orques , je viens de tester , et a part courir , se battre et chuter a la mort , ils ne ne sont pas foutus de faire la moindre animation.
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fouchour
Chevalier
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Posté le : 17/01/2008 00:10:06 Sujet du message :

Merci à vous tous...Merci à Semcatala pour le mal que tu t'es donné, en effet, après moult vérifications, les orques ne plieront pas le genou de sitôt ! Mais je garde bon espoir vu que dans NWN1 ils obéissaient promptement. Raah, dommage, dommage. Mais que vois-je poindre à l'horizon, une nouvelle énigme....pleine d'épines...Les tentacules qui sortent de terre et balayent tout autour d'elles...bien sûr lancées par un sort, mais existe t-il la possibilité de les faire apparaitre sur une rencontre ou par un autre moyen que par un sort ? Vampire Merci pour votre réponse. The Fouch
 
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 17/01/2008 05:18:06 Sujet du message :

De rien ! Wink

Mais tu devrais ouvrir un nouveau sujet pour cette nouvelle question , juste histoire que ceux qui chercheront des réponses a l'avenir puissent trouver le sujet facilement ! Wink
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 17/01/2008 10:58:48 Sujet du message :

Je pense qu'il doit bien y avoir un animation loop pour kneeltalk, j'aime bien aussi Kneeldeath et kneeldamage ^^

Pour ce qui est des orques qui font des animations de PJ, faudrait juste greffer les têtes d'Orque sur le corps d'un demi... Oui, je sais, c'est plus facile à dire qu'à faire Mr. Green
 
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